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CD solidario para LES 2016

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Una de las cosas "obligatorias" que deberíamos hacer si vamos a las Ludo Ergo Sum de Alcorcón es comprar el CD solidario, que va ya por su cuarta edición, cuya recaudación va destinada a Por un pasito más. Nuevamente varios autores, correctores y maquetadores se han reunido para ofrecer material inédito para ayudar a recaudar fondos para la ONG. La novedad de este año es que +Ruben Astudillo coordinaba el proyecto (anteriormente se encargaba del proyecto +J Conversa) y ha conseguido reunir once documentos para la edición de 2016.

Nuevamente el material, entre aventuras y ayudas, es para diversos juegos y ambientaciones, como Star Wars, Exo, AD&D o Savage Worlds. A continuación detallamos el tipo de material, su autor y una breve descripción:


La primera aventura que encontramos es "Bajo la luna de Isarion" de Álvaro Prada para Sagittarius. En esta ocasión, los personajes son parte de la guarnición de Isarion, una ciudad bajo asedio. El grupo de jugadores deberá investigar y lidiar con acción tanto dentro como fuera de la ciudad.

De la mano de Aventuras bizarras nos llega "¡Vinieron de la bajo tierra!" para Icons. Rubén Astudillo nos presenta una historia pulp con el malvado Rey Topo como antagonista. ¿Conseguirá amasar riquezas junto a sus hormigas gigantes?

Carlos Plaza nos trae "El edificio Nakatomi", pensada para un juego situado en la actualidad o de tipo cyberpunk y que dura una sesión de juego. La historia está pensada para que los personajes sean contratados por un grupo de criminales para robar información en dicho edificio.

"Perezoso bebedor" de Azrael Arocha está pensada para Babel y nos ofrece una aventura en Älasï, un pequeño pueblo que tiene una taberna cuyo nombre es el mismo que el de esta aventura, para investigar ciertas desapariciones de clientes habituales.

"Inside men" es un escenario para Mutantes en la sombra escrito por Ismael D. Sacaluga. Tras la mala fortuna de viajar en el mismo avión que Hydra, los personajes despertarán tras un accidente dentro de la mente de este mutante. ¿Conseguirán escapar antes de que borren los recuerdos de Hydra?

"La caída de Saigon" es una aventura pensada para Deadlands y Weird War, ambas de Savage Worlds, y ambientada en 1975. Los personajes, parte del equipo de Inteligencia Mágico de los Estados Unidos, debe detener a Kang Wei antes de que se convierta en un avatar de la Desesperación.

El equipo de Rol School propone varias ideas de aventuras en una única hoja y sin referencia a sistema o juego. Aquí podremos encontrar "Starlight" de Juan Lucha, donde interpretaréis a la tripulación de dicha nave con la misión de hacer un salto a Saturno pero algo falla; Álvaro Loman nos trae "Concierto de reencuentro", donde encarnaremos a unos aficionados a los que les han robado las entradas de su grupo favorito; "Cucuwaku", de Diego López, nos traslada al siglo XVI y seremos unos náufragos de la Flota de Indias en una isla a millas de Barbados; Jesús Magaña ofrece "Hagan sus apuestas", ambientada en el Salvaje Oeste, donde tendremos que trabajar para Bruce Marshalian tras haber perdido una partida a las cartas contra él; Sirio Sesenra escribe " Satie y el paraguas de terciopelo rojo", ambientada en el Arcueil de 1925 y estarán ante el cadáver de Erik Satie; y por último tenemos la aventura de Justo Molina, "The Good Divers Always Live", donde encarnaremos a un grupo de expertos en buceo que deben ayudar al profesor Gordon con ciertos hallazgos en Bahamas.

Para los que echen de menos AD&D Javier Arce propone "Sin camino hacia el este", un módulo para personajes de nivel uno a tres y ambientado en los Reinos Olvidados. Los personajes comienzan en Brillaestela, por motivos a discreción del grupo, y allí descubrirán que los elfos necesitan encontrar a una serie de desaparecidos aunque encontrarán algo inesperado en los bosques.

Ramón Balcells nos ofrece una aventura para Star Wars, para su versión de West End Games, llamada "El regazo de lujo" y transportará a los jugadores a los días previos a la destrucción de Alderaan. El grupo comenzará rescatando a unos diplomáticos y con una fragata clase lancero pisándoles los talones. Es de vital importancia que el grupo regrese con la información que tienen los diplomáticos.

En cuanto a ayudas de juego tenemos un par de cosillas interesantes. Un año más Epic Maps nos ofrece varios mapas para poder usar en juegos de mazmorreo y "El rolero misterioso" nos ofrece un generador de PNJs para Exo.

Más información:

Exploding Kittens

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Created by Elan Lee (Xbox, ARGs), Matthew Inman (The Oatmeal), and Shane Small (Xbox, Marvel), Exploding Kittens made Kickstarter history in early 2015 when over 219,000 people backed the project.

The game is a highly-strategic, kitty-powered version of Russian Roulette. Players draw cards until someone draws an exploding kitten, at which point they explode, they are dead, and they are out of the game -- unless that player has a defuse card, which can defuse the kitten using things like laser pointers, belly rubs, and catnip sandwiches. All of the other cards in the deck are used to move, mitigate, or avoid the exploding kittens.


La caja mostrada en las fotografías es de la primera edición del juego, la exclusiva de Kickstarter, que contaba con un dispositivo que hacía que la caja "maullase" cada vez que se abriese.

Con semejante explicación sobre el juego en su reverso y las divertidas (y en ocasiones inquietantes) ilustraciones de The Oatmeal, ¿quién puede resistirse al encanto de este juego? Por si esto fuese poco, te dicen que el juego se puede explicar en dos minutos. Objetivo que cumple, por cierto, ya que las cartas se distinguen fácilmente por su color y todas dicen qué pueden hacer, siendo realmente el único cambio la ilustración y el texto para de ambientación que incluye.

¿Cómo empieza una partida de Exploding Kittens? Un jugador separa del mazo todas las cartas llamadas Exploding Kittens y Defuse. Dependiendo de la cantidad de jugadores incluirá un número determinado de ellas. Los Exploding siempre serán uno menos que el total de jugadores. Se baraja el resto de las cartas y se dan cuatro a cada jugador más un Defuse de los separados (dos si juegan dos jugadores) y luego se incorporan a la baraja los Defuse sobrantes y los Exploding Kittens. Así nos aseguramos de que en la mano inicial todos tienen al menos una copia de Defuse y ningún Exploding.

Los turnos son sencillos: comenzamos con una serie de cartas en la mano, realizamos todas las acciones que queramos con dichas cartas y al final del turno robamos una carta del mazo... y morimos si sale un gatito explosivo y no tenemos una carta para desactivar la bomba o para apaciguar al gatete (llamadas, apropiadamente en inglés, defuse). El resto de las cartas del mazo nos ayudan a evitar a los gatos explosivos o sirven para molestar a los demás jugadores.

Tenemos varias cartas para molestar a los rivales, como por ejemplo Attack. Con ella te saltas el final de tu turno y obligas al siguiente jugador a tener dos turnos. Aunque tenemos otra opción muy jugosa: usar un Ask a favor y hacer que un jugador te da una carta de su mano a su elección.

Cuando una situación huele a chamusquina, podemos usar un Skip y evitar tener que robar la carta del final de turno o usar un Shuffle para dar aleatoriedad de nuevo a la baraja, intentando así evitar ese gatete explosivo que ha dejado uno de nuestros queridos oponentes justo para que explote cuando levantes tu próxima carta.

La principal carta para evitar sustos innecesarios es See the future, ya que te permite ver las tres próximas cartas y dejarlas en el mismo orden en la baraja. Gracias a ella sabremos si debemos saltar turno o forzar un ataque. Si un rival juega algo que no nos gusta siempre podemos jugar un Nope para cancelar su acción, aunque a su vez este puede jugar otro Nope para hacer que su primera acción si tenga efecto. Y la que nos salva del peor escenario es Defuse, ya que como dijimos es la única que te ayuda a desactivar las trampas de los gatitos.

Finalmente tenemos varias cartas con dibujos extraños y sin texto que sirven para hacer combinaciones de cartas para conseguir una serie de efectos. Con dos cartas iguales podemos coger una carta al azar de la mano de otro jugador. Existe una regla avanzada en Exploding Kittens que nos permite hacer combinaciones especiales. Con dos cartas iguales podemos robar una carta a un rival, con tres iguales decimos el nombre de una carta y nos la debe dar si la tiene en su mano y con cinco cartas diferentes podemos coger una carta de la pila de descartes. Con las reglas avanzadas no necesitamos que sean cartas sin texto, nos valen también las que tienen iconos (Attack, Skip y compañía) para realizar las combinaciones. Siempre hemos probado el juego con esta regla avanzada, ya que le da bastante vidilla al tema.

No me gustaría terminar la entrada sin comentar que la experiencia de juego con diferentes grupos (desde mis amigos, pasando por compañeras de clase que solo juegan conmigo a juegos de mesa e incluso un grupo que acababa de conocer) siempre ha sido satisfactoria. El juego se explica rápido y se tarda poco en entender, aunque te lo haya explicado fatal, según vas jugando. ¡María ganó su primera partida a Exploding Kittens frente a dos rivales más habituadas a los juegos de mesa! La gente suele entrar rápido en la dinámica de juego y pronto tendremos pequeños conflictos que darán mucha alegría al juego. Creo que es perfecto cuando tienes un rato libre y queréis reíros un poco.

Podéis tener el juego en versión física o haceros con la aplicación para móvil para jugar por internet (hay versión para Android e iOs). Existe también una versión NSFW (literalmente no apta para el trabajo) por sus ilustraciones y que es compatible con el juego básico normal. En octubre saldrá una expansión llamada Imploding Kittens que introducirá nuevos tipos de cartas y permitirá jugar a un sexto jugador.

Creadores: Elan Lee, Matthew Inman, Shane Small.
Edad recomendada: Mayores de siete años.
Número de jugadores: De dos a cinco.
Tiempo de juego: 15 minutos.

Más información:

Otras reseñas:

Miniaturas de BI-XO Wars

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Allá por 2013 uno de los miembros del equipo de Tercio Creativo presentaba un proyecto en solitario, creado por pura diversión, que había surgido en el foro de Tercios de hierro por nostalgia hacia Fanhunter y sus rechonchos y graciosos personajes. En aquel momento se pensó que sería gracioso ver un Space Hulk basado en Alien, el octavo pasajero y Aliens con este tipo de personajes. Y todo aquello ya es algo con miniaturas reales que podemos tocar.

En esta entrada os muestro una fotografía de mi pedido, el cual consistió en un pack Soldiers of Misfortune con un cowboy espacial, un ninja cifi y un juez inquisidor (el parecido con cierto personaje de cómic es pura coincidencia), más un cazador yaya y un tercio en vespa flotante con cañón. Al haber formado parte de un pedido conjunto, aunque dividido en dos paquetes, también se incluía una Wipley con su querido gato y un lanzallamas. Las miniaturas están hechas de metal y apenas tienen piezas que necesiten ser ensambladas, lo cual se agradece bastante.

Me hice con las miniaturas más por un afán de coleccionismo y por ser tan monas que por la posibilidad real de poder jugar, aunque al tener tanto el reglamento como las cartas y los mapas es posible que echemos alguna partida para probar el sistema.


Primera línea Soldiers of Misfortune (juez, vaquero y ninja).
Segunda línea Wipley con su gato, tercio y cazador Yaya.


Portada de BI-XO Wars por Nacho Fernández.

Recordad que en la etiqueta de BI-XO Wars podéis encontrar las entradas que anteriormente publiqué sobre el juego en el blog, entre ellas se encuentra una sobre el reglamento.

Más información:
BI-XO Wars en Indiegogo
BI-XO Wars en Facebook

VI aniversario de Holocubierta

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El pasado sábado 1 de octubre se celebró el sexto aniversario de Holocubierta en Generación X de la calle Carranza, Madrid. El evento comenzó a las once de la mañana, más o menos, y tenía dos turnos de juego: mañana y tarde.

Durante la mañana hubo partidas de demostración de First Contact: X-Corps, The Strange (nuestro juego maldito, ya que nunca conseguimos plaza para probarlo en jornadas), La marca estelar, Ars Magica y dos de los juegos de mesa de la editorial: Arcanya (que pudimos probar en un evento previo) y No Time for Heroes. En el turno de tarde estaban Omertà, Devious, Z-Corps, 13th Age y los dos juegos de mesa. Además, en ambos turnos habría una partida a un juego que iban a anunciar en dicho evento y dos sorteos de material.

Nosotros solamente pudimos asistir al turno de mañana de las jornadas, ya que por la tarde trabajaba en Le Pion Magique, pero al menos podríamos probar algún juego nuevo, que era nuestro objetivo para la jornada.

Cuando llegamos a la tienda nos obsequiaron con una carpeta de Holocubierta, una aventura para X-Corps y un número para el sorteo. Durante la presentación de las jornadas se habló de los planes de la editorial, incluyendo la próxima publicación de La hora más oscura para First Contact: X-Corps y el juego nuevo que anunciaron durante el turno de mañana fue Guardianes del Pandemonio, un proyecto de Pandapon Studios que lleva tiempo gestándose.

Los que sigan la actividad tanto del estudio como de José Manuel Palacios recordarán que entre octubre de 2014 y agosto de 2015 se estuvo hablando sobre el desarrollo del juego y mostrando algunas ilustraciones de Helena Bermejo (Kamapon) de los rechonchos y cucos pandas antropomórficos que protagonizan este juego. Guardianes del Pandemonio nos convierte en pandas de diferentes culturas (clases de guerrero, pícaro o mago), unidos por la Orden de los Guardianes, que combaten monstruos desde conejílopes hasta dragones para mantener a salvo su mundo, Pandemonio.

El juego tiene como sistema Fate acelerado pero incluye reglas adicionales y ciertos cambios para la ambientación. El sistema está pensado para ser jugado con todo tipo de público, aunque su estética lleve a algunos a pensar que solamente es para niños y adolescentes.

La partida que jugamos fue "Operación tormenta de fuego" para First Contact: X-Corps, una partida creada para Generación X por parte de Holocubierta y que podrás conseguir en las tiendas de dicha cadena al comprar material de la editorial. Como mencioné previamente, nos obsequiaron con esta aventura a los asistentes.

La aventura se desarrolla el día 5 de febrero de 2015, con los personajes en la base aérea de Bauhaus, y un incidente Chandra en una zona industrial entre Berlíny Branderburgo. Los personajes, miembros del equipo Charlie, irán a la zona donde se estrellaron las naves Chandra junto al grupo Eco para hacerse con el motor de antimateria de la nave Lunaspis derribada durante el enfrentamiento y eliminar a los alienígenas supervivientes. El líder de la escuadra X-Ray se encuentra desaparecido, aunque no es prioridad en la misión encontrarle. Esperamos que la oposición de las naves enemigas derribadas sea fiera y el combate nos lleve al límite o incluso a la muerte.

El grupo estuvo formado por cinco miembros: el médico apodado Idaho, el soldado de ascendencia polaca, la francotiradora Farah "Princesa" Amidah, la experta en demoliciones Alyson Day y el explorador y jefe de la unidad, Iker. Juntos nos adentramos en la zona restringida para enfrentarnos a los alienígenas... y alguna sorpresa más que no mencionaremos para no destriparos la historia a los jugadores. La partida estuvo llena de momentos de tensión y cada miembro del grupo tuvo que dar lo mejor de sí para poder salir enteros, algunos más que otros, de esta operación en Alemania.

Por la tarde se anunció la segunda novedad de Holocubierta: nada más y nada menos que Gazetter del equipo de La marca del este. Solamente conozco los detalles que se comentaron por la página web, ya que no pude asistir para conocer de primera mano la información.

Siempre es agradable poder asistir a unas jornadas roleras para poder probar nuevos juegos, pasar un buen rato y conocer alguna novedad editorial.

Más información:
Holocubierta
Holocubierta publicará Guardianes del Pandemonio
La marca del este - El Gazetteer de la Marca

Otras reseñas:
Albinusrol - Presentación de juegos en VI Aniversario de Holocubierta Ediciones

Incómodos invitados: no los querrás en tu casa

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El Sr. Walton ha aparecido muerto en su despacho, encontrar al asesino sólo depende de ti.

Incómodos invitados es un juego de cartas, misterio y deducción en el que cada partida recrea de forma totalmente distinta la noche en que el Sr. Walton fue asesinado.

Entra en la mansión. Interroga a los Incómodos invitados. Los sospechosos ocultan información sobre si mismos pero disponen de mucha sobre los demás. Busca pistas por las habitaciones. Registra todas las habitaciones y prepárate para encontrar interesantes sorpresas.

Colabora con la policía. Hazte con sus informes y contrasta tus pesquisas con ellos. Pregunta al personal de servicio. Consulta a los sirvientes del Sr. Walton sobre los movimientos de los sospechosos por la mansión. Inspecciona el escenario del crimen. Busca cualquier signo del arma del crimen y escucha los dictámenes del forense.

El primer contacto que tuve con este juego fue en las Ludo ergo sum de este año, aunque ya había visto comentado en el Facebook de Le Pion Magique que eran mecenas de este juego, publicado tras una campaña en Verkami, y finalmente fue allí donde pude jugar un par de partidas para dos jugadores. 

El juego viene en una caja de cartón que simula ser un maletín antiguo e incluye 243 cartas de pistas (que recomendamos separar en bolsas), un cuaderno de seguimiento, fichas de resolución y oferta, unas pantallas, un marcador del Sr. Walton y las reglas. La carta de información clasificada sirve para no confundir el mazo con la pila de descartes.

Una partida de Incómodos invitados estará centrada en la investigación de la muerte de Woodruff Walton, que en paz descanse, y el juego promete múltiples posibilidades de resolución. Los jugadores encarnaremos a un grupo de investigadores que deberá lidiar con siete sospechosos, informes de la policía y el forense, buscar pistas y tomar nota de las aclaraciones del servicio doméstico... por suerte ya sabemos que no fue el mayordomo. Las fichas resultan útiles para ir apuntando la información recibida y contiene un plano de la mansión, los signos que se pueden encontrar al realizar la autopsia, los tipos de armas, los sospechosos y las preguntas clave quién, por qué, cómo y si tenía cómplices.

Durante la preparación de una partida es cuando tendremos que escoger alguna de las aventuras del final del reglamento, teniendo en cuenta cuál de los cinco niveles de dificultad queremos en nuestra partida, y buscar las 70 cartas mirando el número que figura en el reverso. Esta será la baraja con las pistas de ese caso. Luego daremos a cada jugador una hoja de seguimiento, una ficha de resolución y seis cartas al azar.

Los turnos van en sentido antihorario y constan de tres fases: consulta, ofertas e intercambios. Al final de la ronda habrá una fase de resolución y una de descartes. Si no se resuelve, empezaremos una nueva ronda.

En la fase de consultas el jugador pedirá dos referencias, ya sean dos sospechosos, dos habitaciones o un sospechoso y una habitación. Durante la fase de ofertas se elegirá un número de cartas, con al menos una de las referencias, y el jugador dirá la suma de los valores de dichas cartas. Los jugadores podrán intercambiar cartas por una suma igual o mayor, sin importar las referencias que contengan. Si nadie ofrece un intercambio al jugador activo, este podrá robar tres cartas de la pila.

En la fase de resolución es cuando los jugadores declararán si ya han encontrado al culpable y en la sección de soluciones se podrá comprobar si sus deducciones fueron correctas. Si ningún jugador acertó, todos los que planteasen una solución errada quedan eliminados y revelan las cartas de su mano a los demás. La partida finaliza cuando un jugador dé la solución correcta o solamente quede un jugador en activo. Si la partida no finaliza, entonces se procede con la fase de descartes. La mano máxima en la fase de descarte es de tres; las demás cartas se colocan bajo la carta de Información clasificada. Al comienzo de una nueva ronda se reparten cartas hasta que todos tengan una mano de seis.

Con esta gran cantidad de cartas y el llamado sistema de mazo inteligente nos dicen que podemos obtener 3.600 soluciones diferentes. En el reglamento nos ofrecen treinta partidas diferentes con varios niveles de dificultad, aunque seguramente incluyan nuevas partidas en su página web. También podremos descargar más fichas de resolución de caso, por si las necesitamos en un tamaño mayor o no queremos gastar las del cuaderno. Por cierto, no os perdáis la cuenta del difunto señor Walton que aunque esté muerto sigue dando guerra por Twitter.

Los componentes de juego son de calidad: los contadores son gorditos y el marcador de turno es gracioso, aunque nosotros estuvimos usando carta que parece la tarjeta de visita del fallecido, los lápices en la caja son todo un detalle porque ya tienes todo lo que necesitas para jugar, sin tener que añadir nada salvo bolsas para que los elementos de juego no estén sueltos. Las pantallas son útiles porque ocultan tu hoja de seguimiento y te refrescan algunos puntos de las reglas. Las cartas son de calidad y su formato es el estándar por lo que no tendremos problemas en encontrar fundas. El apartado gráfico del juego es sobresaliente, aunque quizá hubiese sido mejor que se hubiesen decidido a usar una única forma: ilustración tradicional o modelados.

Como comenté previamente, el juego lo he podido probar con la variante de dos jugadores y resultó bastante divertido. La preparación de la partida y el funcionamiento del juego es el mismo pero durante las consultas podremos pedir información de cuatro referencias y en caso de no poder ofrecer cartas, se robarán solo dos de la baraja. Suponemos que con más jugadores ganará más miga la negociación de cartas, al igual que sucederá cuando pueda haber cómplices en partida. Lo importante es que el juego para dos no resulta aburrido ni parece flaquear de forma alguna. Actualizaremos cuando lo podamos probar con más jugadores para contar qué tal es la experiencia.

Podéis ir a Le Pion Magique a probar este juego, ya que tienen un ejemplar abierto para dicho fin y varios de la edición Verkami en venta, pudiendo disfrutar de los componentes adicionales que he comentado en esta entrada.

Creadores: Megacorpin.
Edad recomendada: Mayores de doce años.
Número de jugadores: De dos a ocho.
Tiempo de juego: 45 a 75 minutos.

Más información:
Incómodos invitados
Incómodos invitados en Verkami
Megacorpin Games - Incómodos Invitados. (Aprende a jugar)
Woodruff Walton en Twitter

Otras reseñas:
Análisis-Parálisis - Presentación - Incómodos Invitados (vídeo)
La Colina de Avalon #5 – Grognards en Mont Tàber (podcast)
Consola y tablero - Prototipo jugado: Así es Incómodos Invitados
Días de juego - DdJ 093. Especial Zona Lúdica 2016 (podcast)
Dungeons y dados - En Crowdfunding – Incómodos Invitados
Fanhammer - Incómodos Invitados – Juego de Mesa en Verkami muy interesante – 9,4/10
Hardhead's Reviews - Enseña tu proto: Incomodos invitados juego de mesa español (vídeo)
Javik - Rol - Incómodos Invitados (vídeo)
Juegos de mesa 221b - Jugamos a Incómodos invitados
Mi cabeza friki - Incómodos invitados: ¿Quién mató al Sr. Walton?
Planeta de Juegos 65 - Juegos de deducción (podcast)

Academia Gotham: Calamidad

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Título: Academia Gotham: Calamidad (vol. 2)
Guión: Becky Clonan, Brebden Fletcher
Ilustradores: Karl Kerschl, Mingjue Helen Chen, Msassyk
Traductora: Bárbara Azagra Rueda
Editorial: ECC (DC en el original)
Número de páginas: 144
Primera edición: junio de 2016
ISBN: 978-84-16711-95-6

Olive Silverlock se sumerge en la rutina de los estudios para sobrellevar el dolor causado por la muerte de su madre, pero la paz dura poco en la academia Gotham. En cuestion de días, el campus se puebla de hombres lobo, murciélagos humanos, monstruos con alma humana y hombres con alma de monstruo. A este catálogo de horrores viene a sumarse uno más: el fantasma de la madre de Olive.

Los guionistas Becky Cloonan (Batman) y Brenden Fletcher (Batgirl) y los dibujantes Karl Kerschl y Mingjue Helen Chen presentan una de las series más refrescantes del nuevo universo DC en un volumen que contiene los episodios 7 al 12 de la serie original junto al especial Divergence: Gotham Academy.

El segundo tomo de Academia Gotham comienza con "DC Sneak Peek: Gotham Academy 1", de apenas ocho páginas, que es ilustrado con primor por Mingjue Helen Chen; recordemos que esta ilustradora suele quedar reservada para narraciones anteriores al momento presente de la acción y además dibuja el séptimo número de la serie. A destacar de esta pequeña historia la gran pericia de su traductora ya que ha tenido que verter su traducción en rima... ¡y encima las rimas de Maps!

El séptimo número retoma la idea final del primer volumen: Damian Wayne está en la academia. Durante la clase de literatura, en la cual están estudiando El cuervo de Edgar Allan Poe, hay un pequeño altercado que hace que Maps se fije en el nuevo de la clase (Damian). Los problemas comienzan cuando casualmente se dan las manos y estas parecen pegadas mágicamente. ¡Hasta Pomeline Fritch aparece para intentar romper el embrujo! El final de esta historia engancha nuevamente con la trama principal, cuando la profesora Macpherson le dice a Maps que algo ha ocurrido con Olive Silverlock.

La trama principal de este segundo tomo gira entorno a la muerte de la madre de Olive y la aparición del fantasma de la misma, que será perseguido por la joven para saber más sobre su madre. Por otro lado tenemos a Kyle Mizoguchi y su hermana Maps detrás de Tristan, buscando respuestas sobre su naturaleza y si supone una amenaza para Olive. Con tantos frentes abiertos, el club de detectives de la pizza tiene que entrar en acción.

El guion de la serie sigue manteniendo el tono del primer tomo y sus autores saben mantener el suspense para que no puedas dejar de leer ni una sola página. Los protagonistas siguen desarrollándose, especialmente Maps, Kyle, Tristan y Olive, y vamos conociendo sus personalidades, sus miedos e ilusiones. La trama además rescata no solo el mencionado poema de Poe sino también ofrece una representación teatral de Macbeth de William Shakespeare perfectamente integrada en la acción. El nivel de guiños al universo de Batman y cómo se introducen estas y otras referencias es simplemente genial.

El apartado gráfico sigue siendo sobresaliente gracias al estilo de Karl Kerschl y de Mingjue Helen Chen. Ambos autores saben mantener la atmósfera, con niebla y diversos efectos de luces, a la vez que hacen brillar a los personajes. Además se incluye el trabajo de Msassyk. Como siempre, se incluyen las portadas de cada número para separar las historias, viendo más muestras de arte dentro del tomo. Como pega decir que se echa en falta algo de arte conceptual en este segundo volumen.

En conjunto la serie sigue enganchando con su propuesta y sus personajes, destacando las tramas con diversas implicaciones y la conexión entre los personajes. Recomiendo Academia Gotham para aquellos que quieran leer algo ameno y no tener que leer décadas de historia previa de personajes.

Más información:
ECC
A shoggoth on the roof - Academia Gotham: bienvenidos a la academia

Dados dalek

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Dalek Dice is a game for 2 or more players, making use of a set of ten custom dice. The aim of the game is to exterminate the highest number of humans, in your race to conquer the universe.

Any Doctor or Exterminate! results in excess (if any) are placed to the right (to be eventually rolled again). Then, check all the remaining results, separating Humans from Daleks. The game is played over a number of rounds. During your round, you roll the dice and look for a favourable set of icons: you want Humans to score points, but you need Daleks to exterminate them. But beware! The Doctor, Time Lord nemesis of the Daleks, is always ready to thwart your plans for galactic domination!

Si te gustan los juegos de azar y siempre te ha apetecido poner voz de dalek mientras gritas Exterminate! está claro que tienes que probar este juego. Cubicle 7 nos presenta un juego de mecánica sencilla pero que resulta bastante adictivo, por ello es probable que juguéis dos o tres partidas seguidas por los piques generados por la (demasiado buena) suerte de los rivales.

El juego está formado por diez dados de seis caras, un reglamento de una hoja por las dos caras y la caja cilíndrica, decorada como no podía ser de otra forma con varios daleks, en la que se guardan todos estos elementos. Los resultados posibles son dos humanos, dos dalek, un Doctor (representado por la Tardis) y un Exterminate!.

Un turno de Dados dalek funcionaría de la siguiente forma: coges todos los dados y los lanzas. De dicha tirada debes guardar un dado más un resultado de Doctor y uno de Exterminate! (si han salido en la tirada). Si sacas más de un Doctor o Exterminate! no se guarda el exceso. Puedes relanzar todos los dados que no hayas apartado hasta que no tengas más dados para lanzar o decidas parar.

El objetivo es conseguir eliminar a todos los humanos posibles con una cantidad igual o mayor de daleks y evitar que el Doctor arruine tus planes de conquista y destrucción... como es habitual en la serie de televisión de Doctor Who.

La mayor "complicación" del juego viene por los mencionados resultados de Doctor y Exterminate!, ya que si consigues tres Tardis entonces el Doctor interviene y no ganas puntos en esta ronda. El Doctor tiene preferencia ante los Exterminate! si se alcanzan los tres dados de ambos resultados en la misma tirada. En cambio, si consigues tres Exterminate! has resultado ganador, sin importar si tenías más humanos que dalek, se acaba la ronda y puntúas el doble.

La puntuación de la ronda depende de varios factores, además de los ya comentados, siendo el más básico que tengas el mismo número o más de daleks que humanos. Si no consigues superar a los humanos no ganas puntos. Si te quedas sin dados sumas cinco al resultado de victoria. El jugador que llegue a 60 puntos gana.

Los creadores recomiendan dividir los resultados en una serie de zonas: la parte superior para los Doctor y Exterminate!, la parte superior izquierda para los humanos dados que estés guardando, la superior derecha para los daleks guardados y la derecha los dados que vayas a relanzar. Lanzas los dados en el centro.

Seguramente gane bastante gracia el juego si tenéis preparados los sonidos de la Tardis, los disparos de los dalek y un buen Exterminate!.

Creadores: Marco Maggi, Francesco Nepitello.
Edad recomendada: Mayores de trece años.
Número de jugadores: Dos o más.
Tiempo de juego: 10 a 20 minutos.

Más información:

El invierno de Rudesindus

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Título: El invierno de Rudesindus
Autor: David García Martín
Ilustrador: Jaime García Mendoza
Editorial: Nosolorol
Número de páginas: 32
Primera edición: marzo 2016
ISBN: 978-84-944947-9-6

¡Ha llegado el invierno a la Torre de Rudesindus! Ya se ve nieve en la torre y los lutines tienen que abrigarse bien. ¡Hay mucho que hacer en la estación más fresquita del año! Es invierno y pronto será Navidad, la fiesta preferida del mago Rudesindus. Bolas navideñas, espumillón mágico, renos voladores... Todo amenizado con una banda sonora de villancicos y cascabeles. ¡Y turrón! Un montón de tareas se vuelven peligrosas con el frío, pero la magia hace que otras sean endiabladamente divertidas. Si cumples con tu contrato y eres lo suficientemente malo, quizá hasta te lleves un regalo...

El invierno de Rudesindus es el segundo suplemento publicado para el juego de rol La torre de Rudesindus y está escrito por David García Martín e ilustrado por Jaime Garcia Mendoza.

El formato del libro es igual que el de los dos anteriores, guardando la misma estética dentro de la serie dedicada a Rudesindus y con una organización similar en su contenido.

En la introducción conoceremos a los dos nuevos lutines, Rudus y Nesteff, que serán los encargados, junto a Prisky y el pobre de Goblop, de acompañarnos por la torre y sus alrededores para hablarnos de qué tareas hay que realizar en invierno y a quiénes nos encontraremos. Esta pareja de lutines son bastante diferentes entre sí, teniendo al alegre Rudus y al gruñón Nesteff que siempre ve el lado negativo de la estación... y bueno, realmente, ¡de todas las cosas!

El recorrido comienza en la habitación de Rudesindus, donde conoceremos a su bufanda mágica y su propensión a huir de los lutines, y luego continuaremos el recorrido por los alrededores, donde conoceremos a don Frío, el muñeco de nieve, o al yeti. Y por si todo esto sonase poco problemático, ¡recordad que la nieve es una gran molestia cuando eres un pequeño lutín!

El libro ofrece 36 nuevas tareas, con nuevos objetos y seres, para realizar además de algunas semillas de historias esparcidas por el libro. Su lectura resulta un poco más caótica que los anteriores al no habernos familiarizado tan bien con la personalidad de Rudus y Nesteff como sí lo hicimos con la del gran Goblop o la dulce Prisky. Quizá sea porque fueron presentados y tuvieron más voz en los suplementos de verano y otoño, pero aún no hay forma de saberlo.

En esta ocasión tenemos tareas como romper el hielo del foso, llevar mantas a la princesa cautiva o conseguir huevos de pingüinos voladores del polo norte (curioso, ¿verdad?).

En resumen, esta nueva estación añade más opciones de historias al juego para hacerlo más diverso y poder molestar más a nuestros lutines (si somos el director) o para sufrirlas (si somos los jugadores). Si os gustó el manual básico u os enamoraron los diablillos de Jaime García, será un gran añadido para vuestra biblioteca rolera.
    Más información:

    Los guardianes ocultos

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    Título: Luz de luna (Moonlight)
    Autor: Rachel Hawthorne
    Traductor: Isabel Blanco González
    Editorial: Trakatrá (La Factoría de Ideas)
    Número de páginas: 242
    Primera edición: 2010
    ISBN: 978-84-9800-613-1

    Kayla es una chica norteamericana corriente, una amante de la naturaleza incapaz de comprender por qué se siente atraída hacia Lucas, un chico distante y de aspecto amenazador, Lucas es peligroso, guapo y además... es un hombre lobo. Como líder de los guardianes ocultos, cambiaformas que se reúnen en lo más recóndito del bosque, ha jurado proteger a los suyos. Pero cuando encuentra a su alma gemela, su amor por ella pone las vidas de todos en riesgo. Un peligro los amenaza mientras Lucas y Kayla sostienen cada uno su lucha interior: los humanos han descubierto a los guardianes ocultos, y planean su destrucción; entre tanto, Kayla debe elegir entre la vida que ya conoce y el amor que siente con total certeza como su nuevo destino.

    [Advertencia: la siguiente entrada puede contener varios spoilers sobre la trama de toda la saga. Por favor, si deseáis leerlos sin descubrir las sorpresas del libro, mejor que no leáis nada más que lo referente a Luz de luna. Gracias]

    A esta saga literaria me acerqué un poco de casualidad, la verdad, ya que vi sus libros en una tienda y fue más adelante cuando fui a por ellos. Tenía pinta de ser romántica paranormal, aunque quizá pensé que sería más en la línea de Unión divina (os invito a engancharos a su lectura, por cierto). Paso a comentar brevemente la saga completa, por si alguien tiene intención de leerlos.

    Luz de luna es la primera novela de la saga Los guardianes ocultos y os comenté algo sobre ella. La obra comienza con Kayla Madison y su amiga Lindsey caminando por un parque nacional de Estados Unidos. Ambas están trabajando como guías en el parque durante el verano, la única ocasión que tiene Kayla para encontrarse en la naturaleza e intentar superar el temor hacia ese lugar, el mismo sitio donde fallecieron los padres de la joven cuando esta era pequeña. La primera sorpresa para Kayla será la fiesta de cumpleaños que los serpas habían preparado para ella. Aprovechando esta ocasión, se presentan los personajes recurrentes de la saga: Kayla Madison, Lindsey Lancaster, Brittany Reed, Lucas Wilde, Connor McCandless y Rafe Lowell. Aquel fue el momento del flechazo para Kayla.

    El comienzo de la novela marca el tono de toda la saga: nos encontramos con personajes adolescentes descubriendo el amor, disfrutando de la naturaleza y enfrentados a peligros mortales que ponen a prueba la unidad del grupo, la amistad e incluso el amor. La amenaza presentada en Luz de luna afecta no solo al grupo de jóvenes guías, sino a muchos inocentes e implica una ética dudosa por parte de aquellos que les persiguen. Este problema estará cubierto en tres de los cuatro libros de la saga, estando el último dedicado a otra pareja (Hayden y Daniel) y una amenaza nueva para los Guardianes ocultos. Los personajes de Luz de luna no destacan demasiado ni para bien ni para mal, salvo en las descripciones casi al milímetro que parecen ser algo necesario dentro de este género. El personaje Kayla es bastante naíf, aunque parece ganar confianza durante el libro; en cambio Lucas Wilde parece saber siempre qué es lo que debe hacerse y tiene los pies en la tierra. Como podréis suponer, cada novela se centra en una pareja, siendo siempre la narradora la mujer y, a través de ella, veremos a los demás personajes, el entorno y las situaciones.

    Luna llena, el segundo libro, tiene como protagonista a Lindsey y un triángulo amoroso. La joven parece tener siempre todo claro hasta que sus sentimientos por Connor, su amigo de la infancia, parecen ser nimios en comparación por lo que siente al ver a Rafe. La luna llena hará que Lindsey deba aclarar su mente rápido mientras siguen lidiando con la amenaza que representa Bio-Chrome.

    Lo más interesante de la novela es ver cómo Lindsey y Rafe deben trabajar codo con codo para salvar a la manada, que se encuentra apresada en las instalaciones de Bio-Chrome. Su lectura me resultó bastante más amena que el primer libro.

    Durante los libros de la saga vamos conociendo más cosas sobre la sociedad de los cambiaformas y su relación con los estáticos (seres humanos), además de conocer por mención que existe gente que cambia a otros animales, no únicamente al lobo como los protagonistas. También sabemos de algunas de sus costumbres, como los festivales, cómo se emparejan, etc.

    Luna oculta es el tercer libro de la saga y ¡por fin tenemos una protagonista que me gusta! Brittany es una mujer fuerte pero con defectos, que por suerte se aleja de la inocentona de Kayla (que como secundaria no parece evolucionar) y de la pijilla de Lindsey (que nuevamente, no se ve progresión en ella como secundaria). El resto de personajes protagonistas de la saga salen como secundarios, ya que siempre el centro de atención es la pareja del libro. También conocemos a algunos secundarios en las instalaciones de los Guardianes ocultos, pero están más para dar color que para hacer algo importante en la trama.

    La pareja de este tercer libro es Brittany y Connor, aunque intentarán emparejar a Brittany con Daniel, quienes serán capturados por Bio-Chrome y estarán más en una lucha interna y de voluntades que en pelea al uso. Aquí se explora más la diferencia entre los cambiantes y los estáticos. El libro se lee rápido y de una forma amena. Tiene sus dosis de acción y bastante romance. Es una lectura agradable y se disfruta más que los anteriores, seguramente por trama y personajes.

    Sombra de luna es el cuarto y último libro de la saga de Los guardianes ocultos y mi favorito de la serie. Los personajes aquí son más auténticos (y con un comportamiento más real) y más de mi gusto. Además por fin salimos del grupo de amigas formado por Kayla, Lindsey y Brittany para conocer a una cambiaformas que conocía su herencia pero por su poder tuvo que crecer apartada de su gente: Hayden Holland es capaz de sentir las emociones de los cambiaformas que están a su alrededor pero no de los estáticos. Su pareja será Daniel Foster, quien ofrece más juego del visto en el tercer libro porque vemos su personalidad desarrollada y conocemos parte de su pasado, que nos ayudará a entender sus motivaciones y su forma de ser. También se agradece que la trama no sea sobre Bio-Chrome, y esto le da mucha vida al libro. Es un buen punto y final para las aventuras de este grupo y por suerte no se alarga innecesariamente con más libros. El escenario del libro también es en parte diferente, ya que Hayden huirá de Wolford a la primera de cambio para evitar una tragedia mayor de la que sucede en el primer capítulo de la obra.

    La saga se lee rápido, bien, y para ser un libro de romántica paranormal no está nada mal (aunque la saga de Kitty Norville es mucho más amena). Lo que más me gustó fue la construcción del mundo ya que tiene detalles interesantes incluso como para llevarlo como ambientación propia a la mesa de rol, como veremos más adelante. La saga va ganando cuerpo según avanza, siendo el primer libro el más pasteloso y flojo y el cuarto el que tiene personajes más interesantes y que me parecieron más definidos. Lo peor a nivel de personajes es lo ya comentado, que no siempre los secundarios se ven como personajes redondos que siguen evolucionando: al cambiar la atención a otra pareja, parece que ya no importan los demás salvo para ser consejeros, interés romántico o una ayuda en un aprieto.

    El punto negativo más grande es para la traducción de esta saga literaria es que la editorial no empleó a la misma persona para traducirla, sino que tenemos tres traductoras: Isabel Blanco González (Luz de luna), María Otero González (Luna llena) y Elisa Mesa Fernández  (Luna oculta y Sombra de Luna). No sé si es por este motivo por el cual encontramos algún fallo como cuando conocemos al señor Wilde, que conoceremos Elder Wilde en otra novela y que choca más cuando vemos a Elder Thomas, que pensando que son el consejo de Wolford podemos suponer que son los líderes o ancianos de los hombres lobo y no que por casualidad ambos se llamen Elder. La edición tampoco es de gran calidad, ya que en uno de los libros tenemos algunas páginas cortadas "a mano" en el último cuadernillo, lo cual es cuanto menos llamativo.

    Los guardianes ocultos en la mesa de rol

    Durante los cuatro libros de la saga se comentan varias cosas sobre cómo es la sociedad de los cambiaformas cuyo animal es el lobo. Quizá os apetecezca jugar una partida con algún aficionado de este tipo de novelas usando algunas de las cosas mencionadas más algunas de vuestra cosecha. Aquí recojo algunas que podrían ser interesantes para llevar la ambientación a una partida de rol y que están reflejadas en estas novelas:

    - Los cambiaformas son un grupo separado y llaman a los humanos estáticos. Pueden tener descendencia con humanos y pueden vivir entre ellos sin que ellos se percaten de que son diferentes.
    - La transformación de las mujeres sucede con la primera luna llena después de haber cumplido diecisiete años; en cambio, los chicos cambian con dieciséis años. Los hombres están solos durante su transformación y apenas hablan sobre ella, pero se dice que las mujeres morirían si lo hiciesen solas, así que pasan por este cambio con su pareja.
    - Los sentidos de los hombres lobos son mucho más agudos que los de un estático o un animal, tanto en forma humana como en forma de lobo. No se conoce un equivalente a la forma de hombre lobo de los mitos, las películas o juegos como Hombre lobo el Apocalipis (Crinos) u Hombre lobo el Exilio (Gauru).
    - Las parejas de lobo se pueden comunicar telepáticamente una vez han cambiado aunque ellos pueden leer la mente a su pareja destinada antes de que pueda cambiar por primera vez. Los hombres se tatuan el nombre de la mujer que eligen como pareja, pero ella es quien decide si lo acepta como pareja o no. Si son rechazados, no pueden cambiar su tatuaje, ya que se supone que ellos "sienten" quién es la persona destinada. Se emparejan de por vida.
    - Existen otros cambiaformas, como los hombres leopardo pero son mencionados de pasada. Sabemos que no se emparejan de por vida y no suelen vivir cerca unos de otros, ya que quedan pocos y están dispersos.

    En cuanto a la trama en sí, es una vieja conocida en los juegos de rol: un grupo de humanos conoce la existencia de los hombres lobo y quiere experimentar con ellos para obtener algo (curación rápida, una forma de ocio, etc.). Da igual que sean un pequeño grupo de científicos o una empresa con grandes recursos. Otro gran problema es precisamente evitar que sepan de su existencia aunque los jóvenes crean que deberían darse a conocer porque sería una relación beneficiosa, pero en este mundo parece que los cambiaformas tienen trabajos relacionados con su comunidad: guardabosques, policías y abogados para ayudar a los suyos con estáticos, etc. ¿Hasta dónde podría llegar su influencia desde las sombras? ¿Hay rivalidades entre clanes de lobos o con otros cambiaformas? Estas serían algunas buenas decisiones para vuestra mesa de juego si os animáis a probar esta ambientación.

    Más información:
    Rachel Hawthorne

    Otras reseñas:
    Diario de invierno - Videoreseña : Saga Los guardianes ocultos

    Imploding Kittens

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    This is the first expansion of Exploding Kittens.

    Exploding Kittens is an award-winning card game that made Kickstarter history when it became the most-backed project, ever.

    This is an expansion deck of Exploding Kittens. This is not a standalone game - it requires a copy of Exploding Kittens to play.

    Includes:
    20 new cards illustrated by The Oatmeal
    A card to expand the core deck from 5 players to 6 players
    A human sized cone of shame turn indicator

    Esta es la primera expansión para Exploding Kittens y sigue contando con las ilustraciones de The Oatmeal. Además del reglamento, las nuevas cartas y un separador para la caja básica, tendremos un cono de la vergüenza.

    ¿Cómo empieza una partida con Imploding Kittens? Muy parecido a una del juego original: un jugador separa del mazo todas las cartas llamadas Exploding Kittens y Defuse pero además saca el Imploding Kitten de la expansión. Luego mezclamos las cartas del juego básico y las que quieras de la expansión, se reparten seis cartas a cada jugador más un Defuse de los separados y luego se incorporan a la baraja los Defuse sobrantes, los Exploding Kittens y el Imploding Kitten. Recordemos que entre ambas debe haber un gato menos que el número de jugadores, por lo tanto se puede introducir a un sexto jugador sin tener dos barajas del juego básico.

    Existe una variante para dos jugadores incluye un gato explosivo y uno implosivo, añadiendo solo dos Defuse a la baraja; así que pierde el primero en morir y hace potencialmente más mortífero el juego. La variante para tres jugadores también recomienda usar solo dos Defuse dentro de la baraja.

    Imploding Kitten es la carta nueva más temible de todas: al robar esta carta debemos ponerla en el mazo boca arriba donde quieras, sin usar un Defuse. Cuando se robe esta carta, estás muerto. No hay forma de evitar su efecto si la robas cuando está revelada.

    Los Feral Cat actúan como cualquier carta sin instrucciones.

    ¿Echabais de menos mandar ataques dirigidos? Entonces Targeted Attack es vuestro sueño hecho realidad. Al jugar esta carta acabas tu turno sin robar y tu víctima juega dos turnos seguidos.

    Alter the Future permite ver tres cartas y reordenarla, para añadir más tensión a la partida.

    Si ves que hay una trampa en la parte superior del mazo, ahora puedes usar Draw from the Bottom para eludirla, aunque te conocerán por tu cobardía.

    Y si todo lo demás no es suficiente, siempre puedes usar un Reverse para saltarte tu fase de robo y alterar la dirección de los turnos... y para esto precisamente es útil utilizar el cono de la vergüenza. El que olvide a quién le toca a continuación, será el portador de este artefacto durante el resto de la partida.

    Finalmente, la pieza de plástico que viene en la caja es un separador para aquellos que tengan las ediciones posteriores a aquella primera edición que maulla. Un pequeño truco para poder separar las cartas de la colección básica de la expansión. Por cierto, las cartas tienen el mismo reverso y se distinguen por una marca en el anverso, idea que seguramente se mantenga si publican nuevas ampliaciones en un futuro.

    Por ahora no he podido probar el juego precisamente por la reticencia de algunos a cerca del cono de la vergüenza. Tengo totalmente asumido que seré la orgullosa portadora de este infame aparato.

    Para concluir quería comentar que actualmente Elan Lee y Matthew Inman están en plena campaña de mecenazgo para su segundo juego de cartas: Bears vs Babies. Si queréis un juego de mecanismo simple, ideas disparatadas e ilustraciones muy extrañas, echadle un vistazo al proyecto.

    Más información:

    Señal y ruido de Neil Gaiman y Dave McKean

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    Título: Señal y ruido
    Guion: Neil Gaiman
    Ilustrador: Dave McKean
    Traductor: Santiago García
    Editorial: Astiberri (Dark Horse en el original)
    Número de páginas: 96
    Primera edición: marzo 2008
    ISBN: 978-84-96815-48-3

    ¿Cómo le das sentido a tu vida?
    En algún lugar de Londres, un director de cine se muere de cáncer.
    El gran logro de su vida, su obra maestra, habría sido una película sobre un pueblo europeo en la última hora del año 999 cuyos habitantes están convencidos que con la medianoche llegará el Apocalipsis.
    Ahora esa historia nunca será contada. Pero él sigue creándola en su cabeza, haciendo una película que nadie verá nunca.
    Nadie excepto nosotros.

    Serializada en la revista The Face en 1989, ampliada y convertida en una novela gráfica en 1992, Señal y ruido nunca ha dejado de evolucionar. Esta primera edición en castellano incluye dos historias cortas nunca publicadas en álbum, un nuevo prólogo de Dave McKean, además del original de Jonathan Carroll y el prólogo de la adaptación radiofónica realizada en el 2000, de Neil Gaiman.

    Me animé a sacar Señal y ruido de la biblioteca por trabajos anteriores de Neil Gaiman y Dave McKean, así que estaba un poco intrigada sobre qué podrían ofrecer en esta ocasión... y la verdad es que el texto de contraportada consiguió picar mi curiosidad. El libro vino conmigo a casa. Nuevamente, estos dos artistas consiguen ofrecer algo mayor que la suma de sus partes, una obra desgarradora y que te hará pensar en ella horas después de haber cerrado sus tapas. Siempre consiguen ese efecto en mí.

    El tipo de imágenes que vemos en Señal y ruido difieren de las presentadas en trabajos previos de McKean junto a Gaiman como las portadas de The Sandman o el cuento Los lobos de la pared, donde el tono es bastante diferente. Si bien en este el aparato gráfico resulta entrañable, esperanzador e incluso cómico por momentos, en aquel tenemos un tono sombrío continuo y una desazón ante los rostros dentro de la masa, lo deshumanizado del mundo y cómo las palabras se escapan entre las imágenes en ocasiones. ¿Podemos distinguir la señal del ruido?

    La historia es sencilla pero a la vez tiene numerosos matices que nos invitan a la reflexión. Vemos los últimos días de un director de cine que está muriendo de cáncer. Su obra final le carcome, a pesar de que sabe que no podrá producir dicha película. Podemos ver el paralelismo entre el apocalipsis de su guion y el que está viviendo el director. También somos testigos de su relación con la prensa y los críticos, su doctora, su productora e incluso con su vecino el místico. Todo ello nos ofrece fragmentos de estos últimos días, de cómo el ser humano es capaz de aislarse en los peores momentos y a la vez profundizar en historias de otras personas, aunque estas solo existan en su imaginación... e incluso en cómo es tratado el director tras su fallecimiento gracias a las palabras de Inanna, su productora.

    Los diversos prólogos a la obra incluidos en esta edición realzan la "vida" de la que goza esta historia, que ha pasado por diversos procesos de creación, hasta esta versión en álbum y con una serie radiofónica como obra derivada. Esto remarca la idea de que esta historia puede ser contada de diversas formas sin perder un ápice de fuerza, ganando diferentes puntos fuertes en cada formato y elaboración, como muestra el Premio Eisner que recibió en 1993 como mejor álbum. También en ellos se destaca la importancia que algunos han dado a todos los elementos de separación entre las diferentes partes que formaron la serie, imágenes acompañadas de texto con cierta relación con la trama principal pero creadas con posterioridad. La variedad de imágenes que ofrece McKean entre estos intersticios es bastante sorprendente, destacando el contraste de algunas composiciones luminosas con la oscuridad de la obra. En las imágenes que acompañan al artículo podéis ver unas pequeñas muestras de esta variedad, destacando su visión de los cuatro jinetes del Apocalispsis.

    Señal y ruido no es una obra para levantarnos el ánimo pero si una que nos invita a reflexionar sobre la vida, nuestro paso por ella y cómo nos tratamos los seres humanos. Este es un cómic que no dejará indiferentes a sus lectores y que recomiendo leer con tranquilidad, deleitándonos tanto en el conjunto como en sus partes, con atención al detalle y mimo.

    Más información:
    Neil Gaiman
    Dave McKean

    Elfas oscuras de Sukubus Studio

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    Hace unos ocho meses acabó la campaña de mecenazgo en Indiegogo del equipo de elfas oscuras (Witches Team) de Sukubus Studio. Como estaba buscando algunos elfos oscuros para rematar mi equipo de Games Workshop, me animé a participar y el pasado mes de diciembre las recibí. El pedido corresponde a los niveles de recompensas de cinco líneas (15€) y dos asesinas (15€) aunque en este pedí cambiar una de las asesinas por una receptora, porque me gustaba mucho la miniatura. Además incluían un contador exclusivo de equipo. El equipo completo, con todas las miniaturas con diferentes posturas costaba 80€ e incluía quince figuras y los gastos de envío.

    El diseño y modelado era parte de Sukubus Studio pero la producción era de RN Estudio.

    Sukubus Studio diseñó dos warlocks (los únicos hombres), cinco líneas, cuatro blizters, dos asesinas y dos receptoras. Como metas de la campaña se crearon una nueva línea, una asesina (jugadora estrella), dos reinas brujas, una animadora y una pelota con un demonio.

    Las miniaturas apenas pesan, tienen gran cantidad de detalles y la mayor pega que hemos podido encontrar es que en algunos casos parece que los brazos han resultado un poco cortos. Es posible que esto se deba al enfriamiento del propio material, ya que no recuerdo que se apreciase en los modelados en 3D que se mostraron durante la campaña de mecenazgo.


    Las figuras venían en una caja de cartón negra con una cinta de raso morada y cerrada por una pegatina con el logo de Sukubus Studio. Dentro estaban protegidas por papel de burbujas y separadas en dos bolsas zip. Todo ello fue enviado en un sobre con burbujas, para protegerlo aún más.

    En la última fotografía podéis ver la comparativa de las figuras de tres marcas diferentes y son, de izquierda a derecha: Games Workshop, Sukubus Studio y otra marca que no conozco. Quizá sea de un premio de torneo o de alguna empresa como Willy. La figura tiene dos posibles cabezas, una de elfo (la que veis) y otra con una calavera.

    Para aquellos que estáis pensando en jugar un equipo de elfos oscuros con las nuevas reglas de Blood Bowl, comentar solo que tenéis los equipos en el suplemento de Death Zone: ¡temporada uno! Que salió a la venta más o menos a la vez que la caja básica. En un vistazo rápido, no parece que haya grandes cambios en el equipo.

    Hasta donde sé aún no se han visto imágenes de cómo podría ser el nuevo modelado para elfos oscuros que podría comercializar la propia Games Workshop, aunque seguramente siga la línea de los equipos de humanos, orcos y skavens ya a la venta. También es muy probable que publiquen nuevos suplementos con los equipos que estaban en ediciones anteriores y que no han aparecido en este Zona Mortal, aunque imagino que tendrá el mismo nivel de traducción con términos en inglés como Dwarf, Elven o Humans, los nombres de los posicionales y algunos detalles más que los más veteranos hemos conocido en español durante tantas ediciones de juego.

    ¿Qué os parecen las figuras de Sukubus Studio? ¿Os haríais con un equipo de estas empresas alternativas viendo lo que está sacando y podría sacar Games Workshop con el lanzamiento de su nueva edición de Blood Bowl? ¿Habéis podido leer los cambios de reglamento con respecto a los del sexto Living Rulebook? Contadme.

    Más información:
    Sukubus Studio
    Indiegogo - Sukubus Studio - Witches team

    Attack the Light, un videojuego de Steven Universe

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    Attack the Light o Ataque al prisma es un videojuego para móviles basado en la serie Steven Universe. La historia comienza con Steven jugando a la consola en casa cuando las Gemas regresan al templo con un prisma que Steven activa accidentalmente. Tras un breve combate de las Gemas contra el prisma, Garnet consigue fragmentarlo. Juntos deberán reunir los colores y derrotar a las criaturas afectadas por su poder.

    En el juego manejaremos tanto a Steven como a las tres Gemas de Cristal (Garnet, Amatista y Perla) e iremos por una serie de pantallas que simulan las mazmorras de algunos RPGs, precisamente los que mencionó Steven mientras estaba jugando.


    El funcionamiento es sencillo, ya que para cambiar de sección solo tienes que mover el dedo en la dirección deseada, pulsar sobre los objetos que quieras coger y en combate, al pinchar sobre Steven o las Gemas, se abre un menú donde podremos elegir qué objeto o ataque queremos emplear y su coste en puntos. En cada turno de combate tenemos cinco puntos para acciones, ampliables mediante el uso de objetos. Al derrotar enemigos o tomar ciertas decisiones ganaremos una serie de puntos de experiencia.

    Las gemas pueden subir sus atributos (ataque, defensa y suerte), aprender nuevos ataques o tener un segundo espacio para insignias. Steven, por su parte, puede aprender canciones con su ukelele para ayudar a las Gemas, aprender a retirarse de combate o incluso ayudarles a subir de nivel. Además Steven es el que va recogiendo objetos y llaves durante las pantallas.

    Para aquellos familiarizados con los juegos de rol, no es muy diferente de la idea de irte de mazmorras: vas a una sala, abres cofres para encontrar objetos como Gato galleta para recuperar puntos de armonía de las Gemas o el Casco bicicleta que mejora la defensa de una Gema. Por supuesto, todo ello se guarda en la Mochila hamburguesa que suele lucir Steven en muchas de sus aventuras. Cuando las Gemas pierden mucha vida, pondrán una pose diferente y si quedan fuera de combate, volverán dentro de sus gemas hasta que acabe el combate.

    El juego da la posibilidad de volverlo a jugar con un modo de dificultad mayor, llamado Diamante, que dice ofrecernos enemigos más malvados, más enemigos de mayor tamaño (que suelen ser duros) y ya no tendremos la guía de las estrellas para saber en qué momento pulsar para dar un mayor bono de ataque o defensa con una Gema.

    Las mencionadas insignias otorgan algunas ventajas a la Gema que la tenga equipada, como pueda ser un bonificador a su ataque, defensa o suerte, inmunidad ante venenos, la posibilidad de recuperar armonía o incluso una mayor posibilidad de revivir si ha resultado derrotada en combate. Esto, junto a cómo utilicemos los objetos cada turno, darán un poco de estrategia al juego. Os puedo asegurar que se nota la diferencia cuando una Gema tiene potenciados sus atributos (la insignia con el nombre de la Gema) o cuando no cae ante los efectos rivales.

    Durante el juego visitamos varias ubicaciones, algunas conocidas por los seguidores de la serie: las cuevas índigo, el campo de batalla Gema, el desierto, la torre del mar lunar y el templo rojo. Normalmente los personajes comentan cosas sobre estos sitios, haciendo alusiones a capítulos o a la historia de las Gemas. En ocasiones veremos estos diálogos con los personajes en primer plano.

    El juego me pareció ideal para esos momentos donde tienes un par de minutos libres y te apetece divertirte un poco. Es sencillo y los mayores retos son los enemigos o encontrar alguna sala oculta o llave que se nos quiere resistir. Alcanzando una serie de objetivos nos darán logros, como por ejemplo por reunir todas las insignias. De hecho, hay un pequeño regalo hacia el final del juego, ¡podremos ver una fusión! Lo malo es que su ataque es un vídeo y no podemos usarla como a las demás Gemas o a Steven. Quizá en otra ocasión...

    Otra de las cosas que me gustó especialmente del juego es cómo se ven los personajes y que tengan a sus dobladores originales (las voces están en inglés aunque puedes poner el texto en otros idiomas), por lo que tenemos una inmersión mayor en la ambientación al recordar los momentos en los que dijeron esas frases en el juego.

    La mayor pega, a parte de que pueda resultar un poco corto por lo divertido que es, es que muchas veces los enemigos parecen pixelados. Esto se nota especialmente en los enemigos de mayor tamaño y afea bastante el juego. Como podéis ver en las imágenes, los protagonistas están dibujados y los fondos se ven nítidos. A pesar de ello, creo que el juego está bien por el poco dinero que cuesta (lo compré por 1,20€) y nos ofrecerá varias horas de diversión y bastante nostalgia durante este nuevo parón de la serie de televisión, que va por la cuarta temporada.

    Ahora mismo no sabría decir en qué momento de la serie estaría el juego, ya que hay algunas referencias como la del mar lunar que aluden a cosas que pasaron en algún capítulo. Seguramente sea entre la primera y la segunda temporada. Antes de la tercera seguro.

    Attack the Light es parte de los contenidos que tiene Cartoon Network para las series de animación que emite y se publicó en abril de 2015. Podéis encontrar la app tanto para dispositivos con Android como con iOS en sus respectivas páginas. Os dejo con el enlace para Android y el de la web de Cartoon Network, por si queréis echar un vistazo a los demás juegos.

    Más información:
    Cartoon Network

    Jornada de mesas abiertas de Other Selves en Generación X

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    El pasado sábado 21 de enero se celebró la jornada de mesas abiertas de Other Selves en Generación X de la calle Carranza, Madrid. El evento comenzó a las once de la mañana, más o menos, y tenía dos turnos de juego: mañana y tarde.

    Durante la mañana hubo partidas de demostración de Ryuutama, La puerta de Ishtar, Clásicos del Mazmorreo, Ablaneda y Máscaras del Imperio (juego que aún no ha sido publicado por la editorial). En el turno de tarde estaban los mismos juegos, pero además había una mesa de Ryuutama dedicada solo a los niños. En total había trece partidas entre los dos turnos, repitiéndose las partidas de la mañana durante la tarde a excepción de la mesa que comentábamos de Ryuutama, con la aventura "La montaña esmeralda", que solo estaba por la tarde.

    Solamente pude asistir al turno de mañana de las jornadas, ya que por la tarde trabajaba en Le Pion Magique, pero al menos pude preinscribirme para probar Ryuutama y ver cómo funcionaba (aunque me tocará dirigirlo después de esto).

    La partida que jugué fue "El Nekogoblin que robó el Año Nuevo", dirigida por Jorge (alias George) de El consejo friki, para Ryuutama, una partida creada (creo) por Kotodama Heavy Industries. Podéis encontrar una traducción de Werty enlazada en la página de Other Selves.

    La aventura es de tipo viaje y estimaron que dura unas cuatro horas, aunque nosotros acabamos la partida antes de las dos. El grupo estuvo formado por un sanador (apodado Armiño), un mercader llamado Remo, un trovador con el nombre de Jaskier (si, en homenaje a cierto personaje) y un cazador llamado Katsuo. Cada uno estábamos en el grupo por diferentes motivos: Armiño buscaba un Crisantemo de la Noche Blanca, Remo buscaba nuevos bienes con los que cormerciar, Katsuro buscaba a su hermano Jiro y, bueno, Jaskir buscaba compañía femenina. La aventura comenzó después de levantar nuestro último campamento, cuando estábamos a punto de llegar a un pequeño pueblo con unas conocidas festividades de Año Nuevo... aunque cuando llegamos escuchamos los gritos de descontento de otro grupo de viajeros, diciendo que la comida era pura basura. Y allí fuimos, encabezados por Jaskir y su gana de meterse en todos los fregados.

    La partida fue muy entretenida, con muy buen rollo entre los jugadores (que sepa, nadie conocía a los demás de la mesa), y tuvimos varios momentos cómicos, casi todos protagonizados por el trovador. Sin entrar en mucho detalle, por si queréis jugar la partida, decir que el grupo consiguió salvar la situación. Al final, el único que no consiguió completar su "misión" fue Katsuo, ya que gran yaya solo le dijo que Jiro había estado en el pueblo, pero poco tiempo, y que se fue hacia el Imperio. Imaginamos que continuó buscando a su hermano, con su famosa bufanda roja y su fiel perro, en próximas aventuras.

    Del juego prefiero no comentar nada, ya que me gustaría leer todo el manual y ofrecer una entrada en condiciones sobre él. Puedo adelantar que la experiencia es diferente, seguramente porque está enfocado a partidas más condensadas donde quizá los jugadores no puedan verse con mucha frecuencia. Me dio un poco la sensación de que podrían ser capítulos de una serie donde hay una trama mayor, pero puedes ver algunos sueltos y disfrutar sin perderte totalmente.

    Me encanta la posibilidad de asistir a este tipo de jornadas de un único día y ha sido genial que hayan pensado en que la gente se pudiese preinscribir para evitar sorpresas una vez llegues al sitio, ya que siempre es agradable poder probar un juego al que tenías ganas. El ambiente es muy diferente al de las grandes jornadas, por lo que os invito a asistir a una de las "hermanas pequeñas" para probar una experiencia de juego diferente. Eso si, entiendo que es un auténtico trabajazo para las editoriales organizar este tipo de eventos y muchas no tienen esa posibilidad a nivel logístico. Pero, lo dicho, ¡no desaprovechéis estas oportunidades para probar juegos!

    Más información:
    Other Selves
    El consejo friki

    7 Wonders Duel

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    Desarrolla la ciencia, mejora tu ejército, construye prestigiosos edificios ¡y conduce a tu civilización hacia la victoria!

    7 Wonders Duel es un juego completo en el universo de 7 Wonders, diseñado específicamente para dos jugadores.
    7 Wonders Duel ofrece un sistema totalmente nuevo de robo de cartas, 3 condiciones de victoria, progresos científicos, un sistema militar nuevo y 12 maravillas para combinar en nuevas y adictivas partidas.

    Un juego de Repos Production publicado por Sombreros Production con reglas en español.

    Nunca he tenido la oportunidad de jugar a 7 Wonders, pero gracias a que mi jefa dejó un ejemplar de 7 Wonders Duel abierto en Le Pion Magique hoy os puedo comentar qué tal funciona este juego para dos jugadores. Lo primero que me comentó es que el sistema de colocación de cartas te obligaba a pensar más qué carta escoger, ya que podías dejar desvelada una carta que podría dar ventaja a tu rival en su próximo turno. Lo segundo era que le parecía un muy buen juego para dos personas, ya que en muchas ocasiones lo que vemos son adaptaciones, más o menos logradas, de juegos para más personas. Pero, ¿en qué consiste 7 Wonders Duel?

    A mi me recuerda un poco a la idea de la saga Civilization de Sid Meier: eres el líder de una cultura y vas haciendo una serie de progresos al investigar ciencia, tener poderío militar, favorecer a tu población civil o construir maravillas. Tenemos tres formas de victoria relacionadas con cómo evolucionemos a nuestra civilización.

    En la mesa tendremos un pequeño tablero donde pondremos los avances científicos y un medidor del poder militar que se moverá hacia la capital menos protegida, los tres mazos de Era, las ocho maravillas, cuatro por jugador, que tenemos para construir y tres tipos de monedas para pagar los costes de las cartas.

    De los tres mazos de Era siempre descartaremos tres cartas y después formaremos con las cartas el dibujo que nos dicen en las instrucciones: en la primera Era es una pirámide, en la segunda Era es una pirámide invertida y en la tercera Era es un especie de óvalo. Algunas de las cartas estarán bocaarriba y otras se revelarán al dejar de estar "atrapadas" por otras cartas.

    Antes de comenzar la partida tenemos que colocar el tablero con cinco fichas de progreso escogidas al azar, colocar las cartas de primera Era como nos indican en las reglas, escoger ocho maravillas al azar, decidir un jugador inicial y tomar siete monedas del banco. Una vez habéis elegido las maravillas, los turnos seguirán siempre de esta forma:

    El jugador activo roba una carta de las que estén boca arriba y sin cartas por encima que las bloqueen. Con dicha carta puede hacer tres cosas: construirla, venderla o usarla para construir una maravilla. Si al robar una carta dejas accesible otra, debes ponerla bocaarriba.

    Para construir una carta debes pagar el coste que viene en la parte izquierda de la carta. Algunas son gratis y otras tienen un símbolo blanco que indica que si tienes una carta con dicho símbolo, podrás construir la nueva carta sin tener que pagar. Si has construido dos cartas con el mismo símbolo científico, robas una ficha de Progreso del tablero. Las cartas se pueden vender por dos monedas más una adicional por cada carta amarilla que hayas construido y estas cartas descartadas se pueden consultar en cualquier momento. Para construir una maravilla debes pagar el coste de construcción y colocar la carta de Era que has robado debajo de la maravilla. Solo se pueden construir siete de las ocho maravillas disponibles en la partida y hacerlo otorga beneficios.

    Cuando no quedan cartas de Era que robar, se empieza una nueva Era salvo que se hayan cumplido las condiciones de victoria militar o científica. La supremacía militar se consigue cuando el contador de ejército entra en la casilla de la capital del oponente y la supremacía científica al obtener seis símbolos diferentes (los impresos en las cartas verdes). Si no se ha dado ninguna de esas dos victorias, entonces podremos conseguir una victoria civil al acabar la tercera Era. En este caso se suman los puntos militares, los puntos de victoria por estructuras, maravillas y progresos y el tesoro de la ciudad. Como es habitual en los juegos, gana quien tenga mayor puntuación.

    El juego es sencillo a nivel de reglas pero tiene muchos iconos para consultar y por ello se agradece que vengan detallados en varias páginas del manual de reglas y un resumen de una hoja por las dos caras para consultas rápidas durante la partida. En principio las dos formas de victoria más fáciles son la militar y la científica, ya que acumulando cartas rojas o verdes podremos conseguir rápido sus metas. De las partidas que hemos jugado, nunca se ha llegado a la victoria civil aunque en todas hemos llegado hasta la tercera Era sin problemas.

    Creadores: Antoine Bauza & Bruno Cathala.
    Ilustrador: Miguel Coimbra.
    Edad recomendada: Mayores de diez años.
    Número de jugadores: Dos.
    Tiempo de juego: 30 minutos.

    Unboxing: Last Saga

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    Last Saga era el primer juego de la empresa española Rocket Games. Publicaron el proyecto el 16 de mayo de 2014 y consiguieron financiarlo el 15 de junio gracias a la plataforma Kickstarter. La campaña reunió a 347 mecenas y se sumaron 18.882 £ durante dicha campaña. Tras una serie de problemas que tuvo Rocket Games con la producción, ayer llegaron mis miniaturas.

    Mi pedido fueron dos cajas básicas, una de Uruhvel y otra de los Guardianes de Tanaor, además de una miniatura adicional para Uruhvel y dos figuras exclusivas: una de Concilio y una civil para usar en algunas misiones.

    Last Saga es un juego de escaramuzas con miniaturas de 32 mm ambientado en un universo de ciencia ficción. El objetivo inicial de la campaña era conseguir financiación para poder producir las miniaturas de las facciones Concilio y Uruhvel, pero además lograron producir un total de cinco facciones, siendo las otras Raiders of Saanar, The Sovereign Empire y Guardians of Tanaor.

    La facción de los Guardianes tiene una avanzada tecnología y se dividen en linajes con un fuerte sentido del honor y de la familia. Les gobierna el Primer Vigía. Sus unidades son: infantería, caballero, maestre, exiliado, sin-rostro y conservador. Esta fue la última facción en unirse a la campaña como uno de los "desbloqueables".

    En la primera fotografía podemos ver al maestre y a dos caballeros de los Guardianes de Tanaor. Podéis ver estas miniaturas montadas y pintadas, con un esquema de colores muy chulo, en el blog de Lubeck para poder apreciar mejor los detalles del esculpido y ver el montaje de las figuras, en diferentes ángulos.

    La caja básica de los Guardianes de Tanaor tiene un maestre, tres soldados de infantería, un caballero y un exiliado. Las partidas de Last Saga se juegan con entre seis y quince miniaturas, por lo que estas cajas básicas son un gran punto de partida para vuestro ejército.

    Si no estoy confundida, estos son los tres soldados de infantería de la caja básica. No he conseguido ver estas miniaturas pintadas, pero seguro que lucen tan bien como el maestre y los caballeros. Nuevamente, en el blog de Lubeck, podéis ver más miniaturas de Tanaor y algunas de Concilio pintadas.

    La facción Uruhvel llama poderosamente la atención y a mi personalmente me recordaron un poco, especialmente la unidad llamada calamidad, a Kerrigan de StarCraft. Los Uruhvel tienen naves biotecnológicas y apenas se conocen datos sobre ellos, salvo que son rápidos y que suelen utilizar simbiontes para potenciarse. Sus unidades son: vanguardia, calamidad, aegeon, impávidos, vespidae y acechador.

    La caja básica de Uruhvel tiene una matriarca, tres vanguardias, un impávido y un aegeon. Existían también paquetes de refuerzo con otros modelos del ejército, salvo la calamidad que al final tuvo problemas en la producción.

    En el centro podemos ver otra miniatura de Uruhvel, una vespidae, junto a las dos exclusivas de campaña: la civil en la izquierda y la mantícora de Concilo a la derecha.

    Durante la campaña se comentó, en la sección de preguntas frecuentes, que el reglamento del juego tiene licencia Creative Commons, por lo que se puede distribuir libremente. El reglamento está aún en fase de pruebas en español, pero también estará en inglés. Actualmente el proyecto se distribuye gracias a Zenit Miniatures, que si no recuerdo mal se hizo con Rocket Games tras los problemas que sufrieron con la producción de las figuras.

    Más información:

    Otras reseñas:

    Primates: la intrépida ciencia de Jane Goodall, Dian Fossey y Biruté Galdikas

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    Título: Primates: la intrépida ciencia de Jane Goodall, Dian Fossey y Biruté Galdikas
    Guion: Jim Ottaviani
    Ilustración: Maris Wicks
    Traducción: Alex Fernández
    Editorial: Norma
    Número de páginas: 144
    Primera edición: abril 2015
    ISBN: 978-84-679-1824-3

    Presentamos la increíble historia de tres primatólogas que cambiaron nuestra forma de entender a los grandes simios… incluidos nosotros. Jane Goodall estudió como nadie antes a los chimpancés y descubrió que usan herramientas como nosotros. Dian Fossey protegió con firmeza el hábitat de los gorilas y dio a conocer su situación precaria a todo el mundo. Biruté Galdikas estudió uno de los simios más desconocidos y a la vez más parecidos a nosotros, el orangután, y revolucionó el movimiento por la conservación de las selvas.

    Tres mujeres que con fuerza y perseverancia cambiaron el mundo de la ciencia.

    La obra comienza con Jane Goodall siendo una niña, pues fue ahí cuando comenzó su amor por los chimpancés gracias a Tarzán de los monos de Edgar Rice Burroughs. Vamos a ver algunos momentos clave de su vida para conocer cómo llegó a ser una de las primeras personas en estudiar el comportamiento de los chimpancés en libertad con éxito. Gracias a Jane veremos los primeros pasos de una Dian Fossey apadrinada por el mismo mentor de Goodall, Louis Leakey. La segunda parte de la obra nos muestra a una mujer de temperamento diferente pero una pasión similar por la observación, aunque en su caso se trate de los gorilas de montaña. En la tercera parte conocemos a la tercera etóloga de simios, Biruté Galdikas, durante una reunión entre Goodall, Fossey y su mentor. Con ella observamos diferentes problemas pero esa misma pasión por la investigación. La cuarta parte, llamada “Las Trimates”, muestra a las mujeres en conferencias, como parte de su labor de divulgación. La historia concluye con dos prólogos y un epílogo, en el que se habla de la labor final de Fossey, que algunos conoceréis por la película Gorilas en la niebla.

    En el epílogo final de la obra, sus autores nos hablan someramente de cómo fue la creación de esta obra, incluyendo la parte de documentación. Por cierto, muy interesante la bibliografía que se ofrece al final de libro. Me parece un añadido magnífico y un gran punto de partida si queremos profundizar en los temas planteados en esta obra.

    El apartado gráfico es muy llamativo, con un estilo cuco pero que a la vez resalta las expresiones de humanos y simios y que acompaña a las peripecias de estas mujeres. Parece que Maris Wicks tiene más obras con temática científica. El guion de la historia resulta ameno y es un buen resumen de algunos puntos de la vida e investigación de estas tres mujeres, destacando su valentía, dedicación y las penurias por las que llegaron a pasar para alcanzar sus sueños.

    Este cómic fue un descubrimiento casual en una de mis incursiones a una de las bibliotecas municipales, ¡y vamos que si se vino a casa! Conocía a Jane Goodall y me sonaba Dian Fossey pero no sabía nada sobre Biruté Galdikas ni si las tres podrían tener algo más en común. Si también es vuestro caso, os recomiendo especialmente su lectura. En resumen Primates es una obra que recomiendo especialmente a todos aquellos amantes de la ciencia o de los animales y un título que animaría a regalar a los más pequeños, ya que podría animarles a profundizar en algo que aman y convertirlo en su profesión, como hizo la joven Jane Goodall.

    Más información:
    Jim Ottaviani en Twitter
    Maris Wicks
    The Jane Goodall Institute
    The Dian Fossey Gorila Fund

    Otras reseñas:
    Asociación Primatológica Española - Primates: La intrépida ciencia de Jane Goodall, Dian Fossey y Biruté Galdikas

    Crítico: revista de rol - Nº 10 / 2017

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    ¡Ya podéis haceros con el nuevo número de Crítico! El décimo número de la revista continúa con el cambio en la maquetación del número previo y en él podemos encontrar dos aventuras para el sistema Savage Worlds y una aventura sin sistema, ambientada en el mundo de Conan, además de la tira cómica de Joan Tretze y la sección del rincón del experto que en este número está centrada en los castillos.

    Portada de Crítico 10 por Borja Puig.

    En el editorial de este número Tiberio reflexiona sobre el final de la revista, cuyo último número será el duodécimo.


    "Marea en tierra firme" es la aventura para Savage Worlds que aparece en la portada de este mes. La historia ha sido escrita por Lluís Fe Pérez y con ella seremos transportados a un pasado alternativo donde una invención, la máquina hiper-vapor, amenaza con destruir el mundo. ¿Podrán los héroes, asistentes de la Feria Internacional de Ginebra de 1875 detener al científico loco que orquestó este plan?


    El segundo texto es una aventura ambientada en las historias de Conan (y sin un sistema o juego particular), llamada "Las arenas" y escrita por David Fluhr. Los protagonistas son antiguos mercenarios que son apresados tras un combate y convertidos en gladiadores... aunque el destino les depara una sorpresa al estilo de Los siete samuráis.¿Conseguirán recuperar su libertad?


    Manuel Alfonso García nos trae un pequeño escenario, "Carretera infernal", para Savage Worlds. En esta aventura los héroes se enfrentarán a un coche con ansias de sangre humana. ¿Conseguirán salir de una pieza de la carretera US 666?


    Joan Tretze, autor de Sistema d13, nos cuenta cómo diseñar un castillo (que son precisamente el objeto de estudio del siguiente artículo) para una partida de rol y, finalmente, en "El rincón del experto", tenemos un artículo de Alfonso J. Barceló (más conocido en la red como Funs Athal), sobre castillos. En él nos cuenta los diferentes tipos, sus usos, nos habla de sus habitantes y cómo eran por dentro estas construcciones.


    Más información:

    Kodama: los espíritus del árbol

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    ¡El bosque está creciendo muy deprisa! Como cuidadores de los kodama, los espíritus del árbol, debéis ocuparos de que el bosque sea un hogar saludable y exuberante para vuestros pequeños amigos. Debéis hacer crecer vuestro árbol a base de ingeniosas disposiciones de cartas, procurando dejar espacio para que siga creciendo. Durante tres estaciones, debéis cultivar árboles con una combinación apropiada de flores, insectos y disposición de ramas para que vuestros kodamas estén los más contentos posible. Con unas ilustraciones preciosas y un innovador sistema de juego, Kodama es un gran juego para toda la familia.

    Kodama es un juego que apareció inicialmente en la plataforma Kickstarter y que ha sido publicado en español por la editorial Devir. Lo primero que llama la atención de este pequeño juego son las ilustraciones de Kwanchai Moriya y que le dan mucha personalidad a este juego. ¿Queréis saber cómo se juega?


    Kodama es un sencillo juego de cartas donde cada jugador será el encargado de hacer crecer su propio árbol de acuerdo a los deseos de los kodama que habitan en él. Cada tronco tendrá un elemento asociado, llamado elemento troncal, y durante cada turno iréis colocando una carta de rama para puntuar por los elementos que contenga en común con la carta previa de la misma ramificación. Si por ejemplo la carta que has colocado tiene flores y vuestro tronco también, recibiréis un punto por cada flor que aparezca en vuestra carta y vuestro tronco. Las puntuaciones siempre se cuentan desde la última carta colocada hacia el tronco y la línea del elemento que se contabilice debe ser continua. Se puede puntuar por varios elementos que estén en esa última carta, aunque el máximo por rama son diez puntos.

    Las estaciones tendrán reglas especiales según la carta de precepto que robéis del mazo. En el tablero de puntuación tenéis las rondas (que os sirven de guía para saber cuántas cartas debéis tener en vuestros árboles) y en qué momento se juegan kodama para ganar puntos adicionales si cumplís sus requisitos. Tendremos cuadro kodama para puntuar solo tres de ellos. Las cartas de rama se consiguen de entre las cuatro primeras del mazo, que se separan y se dejan boca arriba, en la llamada zona de muestrario. El ganador de la partida será aquel que más puntos consiga durante las estaciones.

    Kodama es un juego fácil de aprender y carece de elementos mecánicos para molestar a los demás jugadores en su avance. Es uno de esos juegos ideales para ocupar el rato mientras esperáis a que se haga la cena o llegue otro jugador para jugar a algo más complejo; lo cual no hace que este juego sea peor, sino simplemente que su función es la de juego sencillo para partidas cortas ocasionales.

    Como curiosidad final contar que este es uno de esos juegos con una forma curiosa de elegir el jugador inicial: empieza quien lleve más prendas verdes.

    Creadores: Daniel Solis.
    Ilustrador: Kwanchai Moriya.
    Traductor: Ángel F. Bueno
    Correctores: Marc Figueras y Marià Pitarque.
    Edad recomendada: Mayores de 14 años.
    Número de jugadores: De dos a cinco.
    Tiempo de juego: 30 minutos.

    ¿Qué es un kodama?
    Es un yokai (un ser de la mitología japonesa) que vive en los bosques y está conectado a los árboles, de los cuales recibe su sustento. Se considera que son el alma de los árboles muy antiguos y si se daña al árbol o al kodama, el otro perecerá también. Actúan como los guardianes de los bosques y atienden a sus árboles. Rara vez se les puede ver. Seguramente recordaréis a los kodama si habéis visto La princesa Mononoke.

    Más información:
    Devir - Kodama, los-espíritus del árbol
    Matthew Meyer - A-Yokai-A-Day: Kodama
    Meyer, Matthew. The Night Parade of One Hundred Demons: a Field Guide to Japanese Yokai. Autopublicado, 2015.

    Otras reseñas:
    Juegos de mesa 221b - Jugando entre horas: Kodama

    Cosas de ser autónomo

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    Hoy quería hablaros de algo diferente (tanto en forma como en contenido) y como me hacen mucha gracia las entradas con gif como las de Weloversize o las de mi amiga Carlota en Facebook, voy a copiar descaradamente la idea para contaros cómo es ser autónomo (para mí). Un dato importante a tener en cuenta es que lo compagino con un trabajo asalariado, que es el que me da un salario todos los meses.

    Los comienzos son duros


    Acabas tu carrera con mucha ilusión, lleno de ideas y con poca (o ninguna) experiencia laboral. Esto se acentúa más en ciertas carreras y aún más si no optas por la salida que parecen inculcarte (ejem, profesor, ejem). Así que con tu título bajo el brazo (o el resguardo que acredita que lo has pagado) debes abrirte paso en el mundo laboral, lo cual nos lleva a...

    La caza del cliente


    Vas a mirar hasta debajo de las piedras para buscar tu primer encargo. Lo más parecido a un consejo que puedo dar es: "inténtalo". Nunca pierdes nada por preguntar si en la empresa que te gusta podrían tener un puesto para ti. De hecho, mi primera corrección profesional fue tras preguntar a HT Publishers si necesitarían gente para revisar Crítico y mi primera traducción al preguntar en Biblioteca Oscura si podría ayudar a traducir Hombre lobo: el Apocalipsis. ¡Y llevo tiempo con ambos!

    Te dará consejos todo el mundo...


    Atentos al gran consejo de conocidos y familia poco allegados: "¿Y por qué no curras de (inserte aquel trabajo que menos le interese)?". Es como si creyesen que no has pensado en ello. ¿Para qué hacer un máster en traducción literaria si en el fondo quiero ser profesora? ¿Por qué trabajo en una cafetería y no en una academia si en el fondo quiero enseñar? ¡Llamemos a Iker para resolver este enigma!

    Además suele ser gente de otros oficios, no es que sean traductores, filólogos o incluso profesores buscando gente a la que reclutar. Pero chica, ¡ellos si saben lo que tú necesitas! ;)

    Sé insistente


    "Be ferret my friend"... o lo que es lo mismo: inténtalo igual que si fueses un hurón, con todas tus ganas y como si fuese lo único en el mundo. Da igual si ves que no te responden los a correos las editoriales, si durante un tiempo no sabes nada de tus jefes habituales... lo que importa es dar lo mejor de uno mismo y esforzarse por mejorar. Si les gustó tu trabajo, volverás a tener noticias de ellos.

    Nunca dejes de formarte


    Da igual lo mucho que hayas estudiado y tus notas, siempre puedes aprender algo más o algo nuevo. Hay gente que ofrece cursos muy buenos, hay temas que apenas habrás tocado en la carrera, hay programas y tecnologías que te pueden ayudar en tus labores y un montón de sitios de consulta más que interesantes que te sacarán de apuros (gracias RAE, gracias diccionarios monolingües de inglés). Intenta apuntarte a congresos y conferencias para conocer a otros compañeros y sus labores, interésate por las asociaciones y busca jornadas. ¡No dejes de aprender!

    Para los filólogos recomiendo dos vídeos que me inspiraron mucho durante la carrera, el primero es de Nacho (alias Vanfunfun) y el segundo de Elena Álvarez Mellado (alias Lirondos). Es ver su trabajo y me encantaría hacer cosas tan molonas como ellos. Si eres más de traducción puedes ver cómo hay gente peleando por sacar trabajos de autoras del afrofuturismo como Carla Bataller Estruch o ver cómo escritoras como Rocío Vega van publicando relatos en diversas antologías. ¡Inspírate en los demás y lucha por seguir creciendo!

    Las bibliotecas son templos del conocimiento


    Otro consejo general: usad las bibliotecas todo lo que podáis. No solo están llenas de libros y tienen sitio para hacer consultas allí, sino que puedes pedir desideratas de libros que necesites (con suerte los compran, pero inténtalo a menos) y algunas tienen además sitios muy cómodos para estar largas estancias. Si además tienes ordenadores o Wifi, no lo dejes escapar.

     El transporte público es tu amigo


    Si no lo descubriste en tu etapa de estudiante, va siendo hora de aprovechar esas horas en transporte público para leer, trabajar o formarte. Os aseguro que puedes llevar una asignatura al día o leer un montón de libros y cómics en esos trayectos. El logro es conseguir aislarte del entorno y no saltarte tu parada... o quedarte dormido.

    Prepárate para las urgencias


    En ocasiones al cliente se le echa el tiempo encima y necesitará un trabajo muy rápido que le saque las castañas del fuego. Valora si merece la pena darse un atracón de trabajo para conseguir algo en un plazo que roza lo imposible y piensa en qué calidad vas a poder ofrecer por dicha limitación. ¿Estás dispuesto a asumir los riesgos?

    Hacienda es tu segundo hogar


    Asúmelo, tu oficina de Hacienda va a ser tu segundo hogar salvo que puedas permitirte un gestor: alta de autónomo, alta en actividades (si desempeñas más de un trabajo, como yo con la traducción y la corrección), alta en ROI si vas a trabajar con empresas comunitarias y la querida Renta (por suerte desde hace un par de años los autónomo ya podemos usar el programa PADRE) van a volverse muy familiares. Además, vas a tener que marcar en el calendario las fechas de todos esos trámites porque sino te va a caer una buena multa. 

    Eso si, ve cargado de paciencia, buen humor y amabilidad, que siempre abre puertas y serán más majos si no eres un capullo. ¡Gracias desde aquí a todos los funcionarios que han tenido infinita paciencia con mis infinitas dudas!

    Vigila tus finanzas

    Salvo que seamos Bruce Wayne o Tony Stark vamos a tener que controlar mucho los gastos... especialmente cuando se acerca la hora de pagar los impuestos, la cuota de autónomo o la seguridad social. Recuerda que no todos los meses vas a tener un dinero fijo (y por eso tengo "otro" trabajo).

    Busca la estabilidad


    Es raro que de primeras encuentres al cliente de tus sueños y tener uno de esos trabajos hasta que te jubiles solo con él. Seguramente tengas que compaginar varias cosas (e incluso un trabajo asalariado) para poder tener cierta independencia económica y una habitación propia para escribir ;)

    Aunque también os digo el consejo de mi madre: no os acomodéis en algo que no os llene. Esto es especialmente válido para aquellos que no tenemos cargas familiares. Seguro que hay un montón de trabajos mal pagados, sin ventajas y con mal ambiente esperando, así que valorad vuestra salud y nunca os conforméis con "lo malo conocido".

    Ser un mercenario no es malo


    Con suerte vas a trabajar para varios clientes ¡y eso es maravilloso! Piensa en todos los proyectos molones en los que vas a estar implicado.

    Dedica un tiempo a estar fuera


    No puedes estar todo el día encerrado, así que deja un rato para dar un paseo o hacer alguna actividad física que te guste. ¿Qué tal senderismo los fines de semana? ¿O una escapada en vacaciones a algún paraje natural chulo? Disfruta de la naturaleza o el deporte y desconecta un rato.

    Deja que te mimen


    Cuando estés hasta arriba de encargos y creas que no puedas más, recuerda que siempre hay gente que se preocupa por ti y harán lo que sea para que estés bien: interminables conversaciones telefónicas, mañanas con un tecito o tardes con un buen batido, maratones de cine o series, cooperativos en el ordenador o consola... Nunca descartes ese tiempo con los tuyos.

    ¿Y ahora qué?


    Has estado formándote, has estado buscando a tus clientes y te mueres de ganas por trabajar... solo te queda una cosa por hacer: ¡sal a comerte el mundo! Mucha suerte en tu nuevo viaje :)

    PD: Casi todoslos gif son de series o películas de Marvel pero también de Brooklyn Nine-Nine, Black Lightning y uno de un hurón. Ninguno es mío, así que si os gustan ¡felicitad a sus respectivos creadores!
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