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La guerra de la henna de Adiba Jaigirdar

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Conocí esta obra de Adiba Jaigirdar gracias a las redes sociales y me atrapó tanto su sinopsis que lo compré de salida. Por desgracia, la pila de lecturas puede ser poco manejable y me costaba encontrar tiempo para sentarme a disfrutar de este libro que me compré con toda la ilusión. Sin embargo, esto cambió después de que se anunciase su publicación en español. Parece que estoy tan en sintonía con el catálogo de Kakao Books, que este era un libro que compré en cuanto se publicó en inglés y estaba otra vez en mi cesta de la compra para tener una edición traducida al español para poder disfrutarlo de nuevo. ¿Me acompañas en este pequeño reencuentro literario?

Título: La guerra de la henna (The Henna Wars)
Autora: Adiba Jaigirdar
Ilustración: Paola Garrido (Chica Navaja)
Traducción: María Gay Moreno
Corrección: Diana Gutiérrez
Editorial: Kakao Books
Número de páginas: 328
Primera edición: abril 2022
ISBN: 978-84-123189-4-4

Cuando Nishat sale del armario con sus padres, estos le dicen que las chicas musulmanas no pueden ser lesbianas. Sin embargo, Nishat no puede decirle a su corazón quién le tiene que atraer. Y le atrae mucho Flávia, una antigua compañera que ha regresado a Dublín.

Flávia es artista y hace unos tatuajes de henna preciosos, pero a Nishat le duele que utilice una técnica esencial de la cultura bengalí. Así que, cuando el colegio organiza una competición escolar, Nishat decide demostrarle a Flávia que es mucho mejor que ella haciendo tatuajes de henna...

La vida de Nishat Ahsan cambia por completo cuando le cuenta a sus padres que es lesbiana. A partir de ese momento actuarán como si esta revelación nunca se hubiese producido y solo contará con el apoyo de su hermana pequeña, Priti. Por si esto fuese poco, Nishat se reencuentra con Flávia Santos, una antigua compañera de colegio, y queda prendada de la joven. Sin embargo, ambas se convertirán en rivales cuando la profesora Montgomery les pide que monten un negocio real para su asignatura y ambas eligen hacer tatuajes de henna: Nishat lo considera apropiación cultural y Flávia defenderá que es una forma de arte, como otra cualquiera. ¿Podrán acercar posiciones Nishay y Flávia para conseguir llegar a una reconciliación?

La historia comienza con la protagonista tomando una decisión: le contará a su familia que es lesbiana después de la pedida de mano de la prima Sunny, ya que es incapaz de seguir ocultándolo. Sin embargo sus padres aceptarán la noticia con un gran silencio. En la boda bengalí de Sunny se reencontrará con una joven que llamará su atención: Flávia. Nishat la recordará como aquella joven tímida con la que compartió clases pero llevaban años sin verse. Ambas charlarán en la boda y Nishat se irá pensando que no volverá a verla, salvo en las fotografías que hizo Priti mientras posaban para el fotógrafo junto a los novios.

De un modo extraño, después de tomar la decisión me siento como si viviera en tiempo prestado, como si hoy fuera el último día que mi familia pasará unida y después fuéramos a separarnos.

Nishat es una joven de dieciséis años, decidida, con las ideas claras y un gran amor hacia la cultura de Bangladés y su familia, aunque ahora viven en Dublín. Sin embargo, iremos descubriendo que su confianza ha quedado mellada por los años de acoso escolar por parte de Chyna, una compañera del colegio que extendía rumores sobre ella y su familia. Por circunstancias, Nishat tendrá que elegir en ocasiones entre ella y sus sentimientos o las personas a las que quiere, no siempre tomando la mejor decisión. Y este es uno de los puntos que hace que nos encariñemos rápido con ella: como buena adolescente todo es tremendamente importante, en blanco o negro, y necesitará tiempo para pensar desde otra perspectiva.

Priti es la hermana pequeña de Nishat y, en cierto modo, todo lo contario a ella: no le cuesta relacionarse con la gente, tiene una cuenta de Instagram con muchísimos seguidores y es más lanzada que su hermana. Sin embargo, Priti siempre está ahí para su hermana mayor y la acompaña y apoya en todo lo posible, incluso cuando ella misma tiene problemas con su mejor amiga, Ali, y no parecen ir a mejor.

A Flávia Santos la conocemos por sus acciones y cómo la percibe Nishat. En la boda parece una joven tímida, ya que apenas conoce a gente en el evento, pero pronto demostrará ser una mujer con las ideas claras y una gran pasión por el arte. La joven brasileña siempre se muestra como una persona más tranquila y reflexiva que Nishat e intentará ver el lado de ambas situaciones; también es alegre y optimista. Para ella resulta chocante lo que Nishat cuenta de su prima Chyna, ya que con ella se comporta diferente.

¿Por eso te fuiste corriendo el otro día cuando te enseñé mi tatuaje de henna? Te molestó que... ¿qué? ¿Que tomara prestada tu cultura? ¿Te ofendiste? Parece que mi ofensa le resulta ofensiva.

La protagonista es la narradora y vemos todas las situaciones desde su punto de vista. Conoceremos su amor hacia su cultura, especialmente hacia la comida, y por su familia, aunque tengan sus desacuerdos. Veremos cómo ha sufrido acoso durante años en el colegio católico sin que ningún profesor cortase con esta situación e incluso como la relación con sus amigas, Jess y Chaewon, llega a pender de un hilo por la terquedad de Nishat. Sin embargo vemos cómo Nishat crece como personaje y cómo gana confianza en sí misma.

Otro de los grandes ejes del libro es la relación entre las dos hermanas, ya que demuestra una gran profundidad y confianza. También podemos atisbar cómo era la relación con sus padres, abbu y ammu, antes de confesar su sexualidad y cómo es con otros familiares y amigos. Nishat falla en diversas ocasiones, pero aprende de sus errores y gana confianza real, no la que fingía al principio. En los rumores que difundía Chyna vemos recibe un trato diferente por ser musulmana, incluso llega a decir que la comida del restaurante del padre de Nishat producía diarrea.

Los padres de Nishat y Priti mantuvieron una relación que no aprobaba la familia por cómo surgió; sin embargo, no aprobarán que Nishat tome una decisión similar a la suya, una cargada de vergüenza. Creen que esto hará que se sienta avergonzada por no haber sabido actuar de la manera que esperaba su familia, por lo que le pedirán a Sunny que le quite la idea de ser lesbiana de la cabeza. A pesar de lo que podamos pensar como lectores, descubriremos que los padres siguen queriendo a Nishat, ya que ellos pensaron en los prejuicios y en los problemas que podría sufrir su hija, pero cuando descubren que ya tenía problemas en el colegio desde hace años, empezarán a cambiar de punto de vista.

—Te lo juro. —Priti siente con la cabeza muy solemnemente—. Prometo quererte a ti la que más, sin importar las circunstancias. Te seguiré queriendo cuando seas vieja, no te peines, te estés muriendo y seas incluso más pesada que ahora.

La guerra de la henna
 es una historia a fuego lento, de esas que me enamoran, con personajes carismáticos, pero con sus debilidades, con los que te encariñas rápidamente. Si bien Nishat puede ser un poco terca, ha sido toda una experiencia ver el mundo desde sus ojos con las partes buenas y las malas de su vida.

El libro trata muchos temas: la familia, la amistad, el amor, pero también otros menos agradables como el acoso escolar (especialmente ligado a la xenofobia y a la islamofobia), la competitividad más feroz o los prejuicios hacia los homosexuales. Sin embargo tener a Nishat como nuestros ojos nos ayuda a ponernos en su piel y reflexionar sobre estas situaciones, en cómo es criarte en un país con una cultura diferente a la tuya y en cómo los estudiantes pueden estar sometidos a presión por los exámenes o cómo compiten.

Si la gente puede tener perros de apoyo, ¿por qué no puedes tener tú una hermana de apoyo? La cultura bengalí no les tiene simpatía a los perros, ¡así que eso sería discriminación!

Merece la pena destacar la cantidad de cosas que nos cuenta la novela sobre la cultura bangladesí: desde cómo celebran las bodas hasta cómo es su gastronomía, pasando por las relaciones familiares, el uso del henna o diversas palabras para mencionar dichas relaciones. Por comentar algunos de los términos más usados en la familia, tenemos «ammu» para madre, «abbu» para padre y Priti llamará a Nishat «apujan», una forma cariñosa para llamar a las hermanas mayores. También mencionan la cultura desi, no solo la de Bangladés, y al negocio que crea para clase lo llama «mehndi», que hace referencia al arte de crear tatuajes con henna. Como curiosidad comentar que en español tenemos dos palabras para hablar de este tipo de tinte natural: por un lado «henna», que tomamos del inglés, y por otro «alheña», que nos viene desde el árabe hispano o andalusí, aunque ambas palabras vienen de la palabra «ḥinnā» del árabe clásico. Al final, todos estos elementos de la cultura bangladesí te animan a pararte a buscarlos, como las comidas y tradiciones, para acercarte un poco más a los personajes y su autora; aunque en la edición en español hay varias notas de la traductora para aclarar algunos términos.

Me cruzo de brazos e intento ignorar que el corazón se me ha acelerado, como si se hubiera puesto en modo defensivo sin mi permiso.

En definitiva, se trata de un libro muy agradable de leer y que te deja con el corazón calentito, aunque en los momentos de tensión tengas que leer muchas páginas hasta ver que las aguas vuelven a un cauce más tranquilo. Es un gran descubrimiento. ¡Y tiene una lista de la autora en Spotify!

La edición de Kakao Books mantiene la calidad a la que nos tiene acostumbrados, con una gran calidad tanto en el formato como en los contenidos, tanto a nivel de traducción y corrección, como a nivel artístico con la portada e ilustraciones. Durante la preventa se podía conseguir una postal exclusiva de Paola Garrido, además del habitual marcapáginas.

En la página web de la autora hay un enlace a la lista en Spotify con las canciones que escuchaba mientras trabajaba en la obra y también un enlace a la página web de Nabigal-Naygam Haider Ali, el ilustrador de la portada en su edición en inglés. Y como esta me cautivó tanto, he decidido incluirla también en este artículo. En definitiva, ¡no te los pierdas!

¿Qué te ha parecido La guerra de la henna? ¿Conocías ya esta obra o a su autora? ¿Cuánto sabías sobre la cultura bengalí y la desi? ¡Cuéntamelo en los comentarios!


Tras los pasos de Alice: anotaciones sobre la traducción de Alice ha desparecido

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En la traducción de juegos de rol podemos encontrar temas diversos, al igual que en la literatura, el cine, los videojuegos o las series de televisión. En esta ocasión voy a hablar de la traducción de Alice ha desaparecido, posiblemente el primer juego de rol mudo (o al menos el primero que conozco) y de sus particularidades. Si has leído artículos previos de esta sección, este sigue la misma estructura.

Algunos de los temas o problemas que aparecen en este libro ya los he enfrentado en trabajos previos, como por ejemplo en Monsterheartsy Lovecraftesque, juegos con los cuales tiene algunos puntos en común. Entre estos temas están el tratamiento del género y la sexualidad, pero también hay temas nuevos, como el vocabulario relacionado con las aplicaciones de mensajería y la informática en general o el relacionado con la ley y los delitos, especialmente los relacionados con abusos.

Quizá este artículo resulte menos agradable por todo lo que implica que una persona desaparezca, y su posible destino, pero espero que igualmente te resulte ameno de leer y que quizá incluso descubras alguna cosa interesante. ¡Vamos a buscar a Alice!

Un poco de contexto sobre Alice ha desaparecido

¿Qué es Alice ha desaparecido?

Alice ha desaparecido es un juego de rol mudo que se juega a través de mensajes de texto durante 90 minutos de reloj. Para guiar la historia tenemos cartas con los protagonistas o que nos ayudan a fijarnos en algunos aspectos, como los sospechosos y las ubicaciones, o que nos dan una serie de sucesos cada ciertos minutos. El juego bebe mucho de obras como Life Is Strange, Gone Home, Oxenfree y Firewatch, tal y como se indica en el apartado de inspiraciones.

¿Quién es el autor?

Spencer Starke es productor, diseñador y autor. También ha creado Icarus: A Storytelling Game About How great Civilizations Fall, es cocreador de Kids on Brooms y guionista de Rubi Whipple, un web-cómic. Alice ha desaparecido es su último juego.

El público de Alice ha desaparecido

Esta vez he pensado que Alice ha desaparecido podría atraer no solo a los jugadores habituales de juegos de rol, sino a cualquier aficionado de los juegos de mesa e incluso de las salas de escape, ya que viene en formato caja y tiene cartas para el desarrollo de la partida. La premisa de este juego es resolver un misterio en un tiempo dado y sin posibilidad de añadir nuevas sesiones de juego. Es más, el juego recomienda variar los participantes para ver diferentes posibilidades en la resolución del caso.

El género y la sexualidad en Alice ha desaparecido

El juego cuenta con un apartado que específicamente trata ambos temas y donde te explica que puedes elegir los pronombres de cualquier personaje. También cuenta con una anotación sobre la homofobia, pero que se aplica a cualquier tipo de LGTBfobia, incluyendo la transfobia y la bifobia.

En el juego los pronombres «they» y «their» aparecen en dos momentos: cuando se hace referencia a los jugadores y en ciertos personajes de la historia, como por ejemplo el del moderador, Charlie Barnes.

La opción más segura era preguntar abiertamente al autor, ya que no sabía si Charlie es una persona no binaria o si este recurso era una forma de mostrar que Charlie podría ser de cualquier género. Teniendo en cuenta el caso particular del español, Spenser Starke contestó que Charlie Barnes, Julia North y Dakota Travis son personajes que responderían a pronombres femeninos, mientras que Jack Briarwood y Evan Holwell responderían a pronombres masculinos. Eso sí, volvió a puntualizar que los jugadores son libres de cambiar estos pronombres, tal y como se indica en el propio manual. Así que, ¡no dudéis en usar «elle» en vuestras partidas si creéis que es el que encaja con vuestro personaje!

Para el resto de indicaciones, como las que hacen referencia a los jugadores o los sospechosos, he intentado utilizar un lenguaje indirecto (también utilizado en el original con términos como «someone», «person», etc.), evitando pronombres y adjetivos o utilizando algún «persona» (por ejemplo cuando hacía referencia a los sospechosos como «esta persona es la culpable») para reflejar los pronombres del original inglés, aunque en otras situaciones he optado por un masculino genérico.

Por la temática del juego, la violencia hacia las mujeres es otro punto fuerte con apartado propio. También se tratan los personajes LGTB, con mención a lo queer, la aparición de un exnovio y una exnovia entre los personajes que pueblan Silent Falls y la posibilidad de «sacar a alguien del armario» («outing someone» en inglés). Aquí veo claramente una oportunidad para explorar en partida dos temas importantes: el «borrado bisexual» y la posibilidad de que Alice, u otro personaje, pueda ser una persona trans.

En Alice ha desaparecido no hay mención explícita sobre racismo (aunque los pósteres muestran a diferentes versiones de Alice) ni el capacitismo, pero son elementos que podrían entrar en algunas partidas sin problema, ya sea por parte de Alice o de cualquiera de los personajes de esta historia.

Aspectos sobre la traducción

En este artículo voy a dejar de lado ciertos temas que he tratado en artículos previos y me voy a centrar en el vocabulario sobre tecnología y leyes, además de otras curiosidades que aparecen en el juego.

Dada la propuesta de juego de Alice ha desaparecido, estaba claro que iba a aparecer vocabulario relacionado con las aplicaciones de mensajería, así que aproveché la documentación de Whatsapp y Telegram para ver qué términos emplean. Estos le resultarán familiar al lector que utilice estas aplicaciones: las plataformas de mensajería («messaging platforms») se usan para crear «mensajes de voz» y «enviar mensajes» en el «chat de grupo». En la preparación de la partida en línea aparecen términos sobre informática, con Windows, el sistema operativo de Microsoft, como referencia: leeremos sobre el «modo suspensión» («go to sleep»), el «protector de pantalla» («screensaver») o el modo de «pantalla completa» («full screen»).

Por la temática de este juego de rol, aparecen varios términos relacionados con la ley o los delitos. El caso investiga una desaparición («missing») y entre las cosas que ha podido sufrir Alice, y que están como opciones para que la mesa decide si explora en su partida o no, están la «agresión sexual» («sexual violence», delito que viene en nuestro diccionario jurídico), la violación («date rape» en el caso concreto del inglés, pero sin un equivalente en nuestro diccionario jurídico), puede haber sufrido previamente maltrato en la pareja («partner abuse») y durante la investigación puede salir culpabilización de la víctima («victim blaming»). En la investigación habrá indicios («evidences») y se barajarán posibles culpables («culprits»).

Por último quería señalar el campo semántico relacionado con los juegos de azar gracias a la aparición de cartas que facilitan la resolución de este juego de rol. Por ello aparecen palabras como baraja, barajar, pila, robar (cartas), poner boca arriba o boca abajo, azar y aleatoriamente, como forma de reparto de las cartas.

Gracias a las cartas de localizaciones podemos ver la figura del parque estatal («State park») de Estados Unidos. Aquí podía ser problemático el uso de las mayúsculas, pero FundéuRAE tiene una consulta relacionada que además nos lleva a la Ortografía, y ahí se explica que se usan mayúsculas al referirse al parque como entidad o a leyes que les competen, pero minúsculas al parque en sí.

Como curiosidad final, en este juego se mencionan varias obras y no siempre tienen un título traducido al español en España. El más llamativo es Winter's Bone, que tiene una película homónima pero la novela se tradujo como Los huesos del invierno y está publicada por la editorial Alba.

Herramientas de seguridad

Parece que desde hace unos años se mencionan las herramientas de seguridad en los juegos de rol, o al menos en los que tratan una temática más susceptible de herir sensibilidades. En Alice ha desaparecido se explican tres de estas herramientas y se recomienda su uso durante las partidas: la tarjeta-X, las líneas y los velos y la política de puertas abiertas. La primera también aparece mencionada en Monsterhearts y la segunda se comenta de pasada en el texto completo de la tarjeta-X.

Y justo en este juego se nombra algo que personalmente velaría en las partidas pero que por ahora no he tenido que señalar en ninguna: las arañas. No me importa que aparezcan (y más si las puedo masacrar con mi personaje), pero me sentiría incómoda si las descripciones se vuelven demasiado detalladas y se recrean en toda su anatomía y movimientos. Para muchos es una cosa un poco tonta, pero es fácilmente evitable y lo agradezco. Vamos, que todos tenemos nuestras fobias, por simples que sean.

En el juego también se dan consejos sobre qué hacer con los números de teléfono si estamos en unas jornadas o si uno de los jugadores tiene un número de teléfono extranjero. Siempre es de agradecer que los juegos nos den alternativas y soluciones a posibles problemas a la hora de preparar una partida.

No quería terminar el artículo sin comentar que Devir ha firmado un acuerdo con la ONG Movimiento por la Paz con dos objetivos: destinar un porcentaje de las ventas a la ONG y proporcionar ejemplares del juego para la realización de talleres de sensibilización con adolescentes. Tienes toda la información en el comunicado de Devir.

¿Qué te ha parecido este artículo? ¿Cuál es la curiosidad que más te ha llamado la atención? ¿Probarías Alice ha desaparecido con tus amistades? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Más información:
Devir - Alice ha desaparecido

Recursos de interés:
Hateblockers (iniciativa sobre el uso positivo de las redes sociales)
Teléfono de la esperanza (apoyo psicológico)

Heartstopper (vol. 1 y 2) de Alice Oseman

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Es posible que desde hace un mes hayas visto menciones en las redes sociales a una serie de cómics llamada Heartstopper y al estreno de su adaptación para Netflix, ya que los aficionados lo han esperado con ganas. Sin embargo, Charlie y Nick aparecieron por primera vez, tal y como nos cuenta la propia Alice Oseman en el primer volumen de Heartstopper, en las páginas de su primera novela, Solitaire. Ambos consiguieron ganarse su corazón y quiso contar en un cómic cómo se conocieron. 

Heartstopper se centra en la historia de Nick Nelson y Charlie Spring, el hermano de la protagonista de Solitaire. El cómic se publicó primero en Tumblr y Tapas y el primer tomo se financió gracias a una campaña de mecenazgo en Kickstarter en 2018. El éxito de la historia ha sido tal que ya se han publicado cuatro tomos de esta serie, con el quinto y último previsto para 2023, y en abril de 2022 se estrenó su adaptación en imagen real en Netflix. En este artículo trato los dos primeros tomos para poder comentar la primera temporada de la serie, ¡cuidado con los destripes!¿Te animas a conocer esta historia conmigo?

Título: Heartstopper, vol. 1: Boy meets boy
Guion e ilustración: Alice Oseman
Editorial: Hodder Children's Book (Planeta en español)
Número de páginas: 263
Primera edición: febrero 2019
ISBN: 978-1-444-95139-4

Charlie and Nick are at the same school, but they've never met ... until one day when they're made to sit together. They quickly become friends, and soon Charlie is falling hard for Nick, even though he doesn't think he has a chance.
But love works in surprising ways, and Nick is more interested in Charlie than either of them realised.
By Alice Oseman, winner of the YA Book Prize, Heartstopper is about love, friendship, loyalty and mental illness. It encompasses all the small stories of Nick and Charlie's lives that together make up something larger, which speaks to all of us.

Heartstopper, vol. 1: Boy meets boy es la historia de dos estudiantes de la Truham Grammar School para chicos, Charlie Spring y Nick Nelson, y cómo, después de llevar tiempo estudiando en el mismo centro, se conocen y conectan de una manera que ninguno de los dos esperaba. El primer volumen son dos capítulos (Meet y Crush) y bastante material adicional sobre los personajes: un vistazo al uniforme de la escuela, una lista de canciones, un par de páginas del diario de Charlie y Nick, las «fichas de personaje» a modo de resumen y una nota de la autora sobre cómo surgió esta serie. Todos estos extras suman pequeños matices a la historia, dándole más profundidad y detalles.

Esta historia comienza en la biblioteca, en un día de enero en el que se están besando Charlie y Ben Hope. Pero todo cambia cuando suena el timbre y Charlie se va a una nueva clase con el señor Lange, quien le sienta junto a Nicholas Nelson, un chico de un curso superior. Este es el momento que cambiará todo.

A pesar de la actitud de Nick, Charlie piensa que se ríe de él, como hacen otros, porque es «el chico gay». Este flujo de pensamientos se corta cuando la pluma de Nick explota y el profesor le pide a Charlie que le acompañe al baño, donde charlan. Cuando le pregunta por la hora, Nick se da cuenta de cómo cambia la cara de Charlie cuando mira su móvil. Más tarde, su amigo Tao Xu le pregunta si es amigo de Nick. Tao está preocupado porque Nick es parte del equipo de rugby y amigo de Harry Greene y no tarda en deducir que Charlie está colado por él. Charlie le dice que seguramente sea hetero, cuando una voz le distrae y ve a Ben con su novia. Por la noche le escribe para decirle que no quiere quedar más con él.

Con este pequeño fragmento del primer capítulo se sientan las bases de cómo es la vida de Charlie: es un estudiante que el curso pasado sufrió acoso después de que le sacasen del armario y está en una relación tóxica con un compañero de escuela, al que no le importan sus sentimientos. La casualidad hará que Nick entre en su vida de forma inesperada y, con el paso del tiempo, los chicos ven que encajan y aflora una amistad entre ambos. Durante el primer tomo vemos el paso de los días y los meses y cómo va cambiando la relación entre ambos desde un desconocimiento mutuo, pasando por un buen entendimiento y llegando a un punto en el que ambos se consideran buenos amigos. Sin embargo, hay bastante más, como podemos ver por sus expresiones. Charlie enseguida comprende que le gusta Nick, pero este es un mar de dudas, ya que pensaba que solo le gustaban las chicas y no sabe dar un nombre a esos sentimientos.

Pero no solo Nick entra en la vida de Charlie, sino que este se hace un hueco entre las cosas que más le importan a su compañero, como su perra Nellie o el equipo de rugby de Truham.

La idea de invitarle surge en febrero, cuando Nick se da cuenta de lo rápido que es Charlie. Justo antes de su primer entrenamiento, en los vestuarios, los compañeros recuerdan la salida del armario de Charlie y le pondrán pegas a Nick por su fichaje, mezclando su físico con la posibilidad de que ser gay sea un problema a la hora de ser bueno en los deportes. Ajena todavía a esta discusión, la señorita Singh le da la bienvenida al equipo y le valora como ala antes de pedirle a Nick que le cuente lo básico. Nick le explica las reglas y practica con él, viéndole potencial.

Pronto Charlie se integrará en el equipo y algunos compañeros cambian de opinión, reflejándose en cómo hablan con él o cómo uno de ellos le comenta a Nick que no es nada malo jugando.

En general la actitud de la gente hacia Charlie es positiva, salvo por un par de excepciones contadas, ya que algunos de los chicos de los últimos cursos pararon a tiempo a los abusones en su momento. De hecho, se dice que es un chico bastante popular y se comenta lo bien que sabe encajar en los grupos.

Por desgracia, Ben es un tipo que no entiende un «no» por respuesta y no para de escribir a Charlie para que cambie de opinión. Este quedará con él después de un entrenamiento, con la idea de zanjar el tema, pero Ben le besa a la fuerza hasta que Nick le aparta de un empujón. Hasta la fiesta de Harry Greene, Charlie no conseguirá el valor suficiente para enfrentarse solo a Ben y dejarle claro lo que piensa y que no quiere saber más sobre él.

La historia empieza con Charlie en una relación tóxica con Ben, al cual solo le interesa quedar con él bajo sus condiciones y que además le trata con malas formas. Por suerte Charlie cuenta con una familia que le apoya y una red de amigos que le cuida y se preocupan por él. Poco a poco irá cambiando su actitud desde la disculpa continua y pensar que no es lo suficientemente bueno en algunas cosas, como por ejemplo en el rugby, y ganará confianza poco a poco. Este viaje empezó hace diez meses y todavía está cerrando las heridas de todo ese tiempo sufriendo acoso escolar y del trato que le daba Ben.

Hay varios eventos importantes para ambos protagonistas, como la fiesta de Harry Greene donde conoceremos a Tara Jones, una chica con la que Nick se besó hace tres años y que ahora le ofrece una relación diferente, o la fiesta de cumpleaños de Charlie (en el segundo tomo) donde vemos cómo son sus amigos y lo cómodo que se siente Nick entre ellos. Quizá el contraste entre ambas fiestas sea uno de los puntos más importantes de la serie, ya que marca perfectamente la diferencia entre el grupo de amigos y conocidos de Nick, con expectativas como «el chico popular debe salir con la chica guapa», y el grupo de Charlie, donde simplemente son ellos mismos pasando una buena tarde juntos.

Nick Nelson es un personaje bastante diferente a Charlie: es un chico atlético y seguro de sí mismo, pero con el paso del tiempo empieza a dudar de sus sentimientos y de su grupo de amigos, ya que ve cómo tratan a Charlie y recuerda por todo lo que este pasó el curso anterior. Se nota que genuinamente siente no haberle conocido antes y haberle ayudado. Vemos que es alguien de buen corazón, pero con unas dudas que Charlie superó hace mucho tiempo, y que se siente cómodo con otros grupos. 

Para Nick esta historia es todo un viaje de descubrimiento, un despertar de nuevas facetas de su sexualidad y del pánico que surge al sentirse diferente, al tener que buscar información porque no tienes referentes en tu entorno. Nick siente el miedo a no encajar, a que su entorno le rechace por haber cambiado y no sabe cómo etiquetar a sus sentimientos. Si bien Nick no parece tener un grupo de amigos que le apoyen, vemos cómo cuenta con el amor de su madre y cómo es capaz de ganarse un hueco entre los amigos de Charlie, aunque Tao sea bastante reticente.

Nick pasa varias noches reflexionando, como la vez que recuerda que hacía diez meses sacaron del armario a Charlie y cómo lo comentaban sus amigos. También por la noche escribe a Charlie para ver cómo está y ofrecerle su apoyo. Pero quizá lo más significativo sea que Nick se cuestiona su orientación sexual después de ver los sentimientos tan fuertes que siente hacia Charlie, emprendiendo una búsqueda de parte de su identidad. Nick cuenta con un apoyo que no hubiese imaginado: Tara, que es la primera chica lesbiana que conoce y le da pie a contarle sus sentimientos si lo necesita, ya que intuye que Nick puede estar en un momento parecido al que ella pasó antes de empezar a salir con su novia, Darcy Olsson.

Título: Heartstopper, vol. 2
Guion e ilustración: Alice Oseman
Editorial: Hodder Children's Book (Planeta en español)
Número de páginas: 320
Primera edición: julio 2019
ISBN: 978-1-444-95141-7

Nick and Charlie are best friends. Nick knows Charlie's gay, and Charlie is sure that Nick isn't.

But love works in surprising ways, and Nick is discovering all kinds of things about his friends, his family ... and himself.

By Alice Oseman, winner of the YA Book Prize, Heartstopper is about friendship, loyalty and mental illness. It encompasses all the small stories of Nick and Charlie's lives that together make up something larger, which speaks to all of us.

El segundo volumen tiene un solo capítulo, llamado Kiss, y bastantes extras: el diario de Charlie del 17 de abril (el final del tomo previo), un vistazo a la ropa de los protagonistas, la entrada de los diarios del 18 de abril de ambos, nuevas «fichas de personaje», un minicómic sobre Tara y Darcy y una nota de la autora. 

La entrada del diario está cargada del tono derrotista de Charlie por lo que sucedió en la fiesta de Harry Greene y recapitula sobre los meses anteriores y Nick. Y por la noche seguirá recordando cómo le pidió a su padre que le recogiese antes y le contó que Nick estuvo con sus amigos de curso. Este tampoco puede dormir recordando todo lo sucedido y la cara de Charlie antes de irse, así que intenta escribirle, pero no encuentra las palabras adecuadas. A la mañana siguiente, sucede lo que Charlie no imaginaba: al abrir la puerta de casa está Nick, empapado.

Antes de que Nick pueda explicarse, Charlie se disculpa por haberle pedido un beso. En todo momento vemos cómo Nick lo está pasando mal, por cómo se siente Charlie y por creer todas esas cosas. Finalmente, Nick le corta ese hilo tan negativo con un beso tierno. Y ambos se miran totalmente rojos, riendo después por todas las dudas que han tenido durante todos estos meses. Más tranquilo, Nick consigue el valor para disculparse y contar qué le pasa.

Esta es la primera vez que Nick es capaz de contarle a otra persona sus sentimientos, dudas y temores. Aquí es donde vemos lo diferentes que son Ben y Nick, ya que al primero no le importaban ni los sentimientos ni los deseos de Charlie y solo le escribía cuando él tenía ganas; en cambio, Nick no siente vergüenza, sino que se siente confuso por sus sentimientos y necesita algo de tiempo para aclararlos. Este se encuentra con un Charlie que le entiende y no le juzga y que además le brinda su apoyo y comprensión. Vemos la complicidad entre los dos por el tipo de bromas que tienen, por todas las confusiones y las confirmaciones que parecen necesitar sobre su relación. Con un té en las manos, Nick le pregunta a Charlie sobre cómo supo que era gay, si lo saben sus padres y todas esas dudas que le surgen a cualquiera hasta que llega Oliver, el hermano pequeño de Charlie, que va corriendo a abrazar a Nick en cuanto se entera de que está en casa.

Después de que Charlie le hablase de la bisexualidad, Nick se informa y cuando dan un paseo con Nellie, le comenta cómo se siente al respecto. Con el paso de los días vemos que tanto Aled y Tao como Christian y Sai están confundidos con la actitud de sus respectivos amigos. Entonces tenemos otra muestra de cómo es Charlie: este le dice a Nick que no hace falta que sean cercanos en la escuela si no se siente cómodo y Nick le reafirma que lo hace porque quiere, no porque se sienta obligado.

Como mencioné antes, las fiestas son importantes por esa diferencia que comentaba entre los grupos, la escala y los tonos de los eventos. En la fiesta de cumpleaños de Charlie vemos su vida fuera de clase y conocemos a todos sus amigos. Es también importante para la relación entre Charlie y Tao, ya que este le expresa su preocupación por sus sentimientos hacia Nick. Tao aún recuerda por todo lo que pasó Charlie con los acosadores de la escuela, aunque señala que Aled y Elle no recuerdan tanto esa parte porque aún no estaban tan unidos. Pero Aled es bastante más perceptivo que Tao y sí ha captado la complicidad entre los dos.

Oseman está en todos los detalles y el regalo de Nick es una de las fotos que se hicieron junto a Nellie, de uno de los días más felices que pasaron en invierno, en un marco personalizado. Luego, Nick le cuenta que oyó la conversación con Tao y que no tiene malas intenciones, aunque teme que le esté haciendo lo mismo que Ben y se disculpa por no haberle ayudado cuando sufrió acoso. Vemos que los personajes no son solo lo que dicen, también vemos cómo son por sus pensamientos, sentimientos y acciones.

El ensayo de las escuelas Higgs y Truman es otro punto importante. En él, Nick se reencuentra con Tara, pueden hablar con cierta calma y conoce, por fin, a Darcy. Harry Greene, al ver a Nick con Darcy y Tara, hará un comentario diciendo lo machote que es Nick con las dos. Ambas chicas reafirmarán a Nick y le darán una zona de confort por si la necesitase.

Después del cumpleaños de Charlie, Nick le invitar a salir con sus amigos contando con que Harry no estará. Pero no solo aparece, sino que aprovecha todas las oportunidades incomodar a Charlie. Tanto Tori como su padre se preocuparon, ya que estos chicos son como los que acosaron a Charlie, aunque por suerte Christian y Sai intentan hacer piña con Charlie antes de la peli de miedo. Después, Harry le hace preguntas absurdas y dañinas sobre qué es ser gay, solo por molestar, aunque se defienda diciendo que no es un homófobo. Nick acompaña a Charlie cuando se va, pero vuelve para hablar con Harry sobre lo sucedido y ambos acaban peleándose por el comportamiento de Harry.

A la vuelta, la madre ve moratón y le pide a Nick que le cuente lo sucedido. Entre lametones de Nellie le dice que se peleó porque insultaron a Charlie. Más tarde, cuando ambos hablan por mensajes, Charlie dice que Christian, Sai y, a veces Otis, son majos con él, pero cree que no les cae bien a los demás del grupo. Nick ya no quiere ser amigo de ellos por cómo tratan a los demás, metiéndose con ellos y considerándoles peores.

Después de todo lo sucedido en la fiesta, Nick se lleva a Charlie y a Nellie de excursión en transporte público. Van a la playa y tienen varios de los momentos más tiernos de la serie, como aquel día de la nieve en casa de Nick del primer tomo. Allí hablan de que Nick ahora se siente más seguro para salir del armario, gracias al apoyo de Tara y Darcy, pero quiere que ambos puedan escoger a quién se lo dicen para evitar todo lo que vivió Charlie el curso pasado.

Y para rematar los momentos tiernos de este segundo tenemos otro regalo: es precioso el momento en el que Nick habla con su madre sobre cómo fue el día en la playa, de sus sentimientos y sale del armario con ella. Este es un punto importante del viaje de descubrimiento de Nick, ya que ha visto que no puede contar con todos sus amigos, pero sí con su madre, que le quiere igual que antes de la revelación. De hecho, el tomo acaba con la broma sobre los billetes para el viaje a Menorca, donde vemos la preciosa relación madre e hijo que tienen.

Lo mejor de este cómic es precisamente la forma en la que Alice Oseman retrata a los personajes y crea vínculos entre ellos; no solo entre los dos protagonistas, sino con otros amigos, la familia e incluso Nellie, que es puro amor. Hay una evolución lenta, pausada y llena de cariño entre los personajes, especialmente en la relación que se va creando durante ambos tomos entre Charlie y Nick. Se preocupan el uno por el otro, pasan tiempo de calidad juntos y se ayudan con las clases y los entrenamientos. Los amigos de Charlie son interesantes, captarán nuestra atención y nos robarán el corazón, aunque tengan un papel secundario. La autora refleja muy bien qué es ser adolescente y cómo es vivir el acoso en las aulas y a la vez consigue ofrecer una historia tierna, calmada y que te reconforta, mostrando que lo malo se supera con el tiempo. La historia tiene muy buen ritmo y te deja con ganas de leer el siguiente tomo para conocer todas las historias.

A nivel de contenido LGTBI+, encontramos personajes que actúan como referentes homosexuales, bisexuales y transexuales con relaciones sanas y positivas. Como muchas reseñas señalan, son esos referentes que todos hubiésemos querido tener cuando teníamos su edad y que los jóvenes ahora tienen a su alcance. Un aspecto genial de la serie es el gran apoyo que son los padres para los chicos. Tanto la familia de Charlie como la de Nick les apoyan, son cariñosas y se alegran de que sus hijos tengan más amigos... o de que con la otra persona sean ellos mismos, como decía la madre de Nick.

Me encanta a nivel gráfico, donde tenemos un dibujo de líneas sencillas pero suaves, en blanco y negro, con viñetas que se adaptan a lo que se está contando y que no teme romper con los rectángulos. Los personajes son muy expresivos y las páginas tienen muchos pequeños detalles que marcan que hay un avance en la relación, como los motivos de plantas y flores, que me resultan muy tiernos y dan más dinamismo.

En resumen, en ocasiones no paramos de encontrarnos una y otra vez con una obra y, por diferentes motivos, aplazamos su lectura. Pero ¡ay!, cuando nos adentramos en su historia y esta nos llena el corazón. Heartstopper es una de estas historias que te llama poderosamente la atención y la compras a ver qué tal, pero que te enamora tan perdidamente que no puedes dejar de pensar en ella y releerla. Y es que lo tiene todo: la ternura de la historia, lo adorables que son los personajes y la representación tan realista de cómo es ser adolescente, LGBTI+ y estar enamorado son algunos de sus puntos fuertes. Además, hay otro punto que me toca personalmente: me encantó que ambos jugasen al rugby en la escuela porque me traía muy buenos recuerdos de cuando entrenaba y jugaba en mi época universitaria.

Como comentaba al principio, hay dos tomos más publicados, uno en camino, un anuario y cuatro novelas: Nick & Charlie, This Winter, Solitaire, que se centra en Tori Spring, y Radio Silence, donde aparece Aled. Si todavía te quedas con ganas de leer más libros de la pluma de Alice Oseman, también están las novelas Loveless y I Was Born for ThisSi no tienes claro el orden de lectura de los cómics junto a las novelas, la autora tiene un artículo con la cronología de todas sus obras.

Si lees la serie en Tapas o Tumblr encontrarás los capítulos que comento, pero no el contenido adicional de cada tomo. Aunque en la versión online hay alguna que otra historia corta entrelazada que imagino que estarán como añadidos en otro volumen o en el anuario. Por ejemplo, en Heartstopper: the mini-comics aparecen Adoption y Moments junto a más ilustraciones. En España la serie la publica Planeta con la traducción de Victoria Simó Perales, ¡échale un vistazo si prefieres disfrutarla en español!

Y si buscas una lista de reproducción para disfrutar de la lectura, tengo un par de recomendaciones. La primera es la banda sonora de la adaptación de Netflix, por supuesto, pero he encontrado varias listas de reproducción muy molonas: «Para Nick de Charlie», «Nick & Charlie» y «Elle & Tao».

Heartstopper: la serie de Netflix

La serie de Netflix se estrenó el 22 de abril y la primera temporada recoge la historia de los dos primeros tomos. Está dirigida por Euros Lyn y protagonizada por Joe Locke como Charlie Spring y Kit Connor como Nick Nelson. Completan el reparto principal William Gao como Tao Xu, Yasmin Finney en el papel de Elle Argent, Tobie Donovan como Isaac Henderson, Sebastian Croft interpreta a Ben Hope, Cormac Hyde-Corrin es Harry Green, Rhea Norwood hace de Imogen Heaney, Fisayo Akinade encarna al señor Ajayi, Chetna Pandya como la entrenadora Singh y Olivia Colman es Sarah Nelson.

La serie empieza y se narra de forma diferente al cómic; pero no te preocupes, que Alice Osman ha formado parte del equipo como guionista de los capítulos. De hecho, en la serie hay un montón de escenas que son clavadas (o casi) al cómic, como por ejemplo cuando se estropea la pluma de Nick o la fiesta de cumpleaños de Charlie. Un usuario ha recopilado varios de los momentos idénticos que aparecieron en el avance.

Toda la esencia del cómic está ahí; aunque, por ejemplo, cambia en qué momento se cuentan ciertas cosas o cuando aparecen ciertos personajes y las retrospectivas pasan a ser escenas en el presente de la obra. Sin embargo, consigue transmitir las mismas sensaciones que el cómic, con el mismo ritmo pausado y los personajes son igual de tiernos. Como curiosidad quiero comentar que es un detalle que el nombre los tres primeros capítulos sea el mismo que en el cómic: Meet y Crush, al igual que los del primer tomo y el tercero Kiss, como en el segundo volumen. A partir de aquí, y con todo el sentido, cambia la cosa, ya que el cuarto capítulo se llama Secret, el quinto Friend, el antepenúltimo es Girls, el penúltimo Bully y se cierra la temporada con Boyfriend.

Quizá el cambio más significativo sea que no aparece el personaje de Aled, aunque Alice Oseman explicó en Twitter que era complicado introducirle sin hablar de Radio Silence, y a cambio aparece el personaje de Isaac en el grupo de amigos de Charlie e Imogen como amiga de Nick, sin una contrapartida directa en el cómic. Gracias a ella podremos ver cómo el grupo de amigos de Nick tiene expectativas de que él salga con ella, al igual que también lo dijeron cuando apareció Tara Jones en la fiesta, y se aprecia la presión de grupo y la expectativa de heteronormatividad, tanto de Nick como de Tara.

Otros cambios menores son que en el cómic se comenta más que Charlie es popular en Truham, aunque en la serie parece más un chico del montón con su grupo de amigos, y gana protagonismo la Higgs, la escuela para chicas, donde veremos el día a día de Elle, Tara y Darcy. También parece que dan algo más de más protagonismo y espacio al rugby, ya que vemos un par de partidos en la primera temporada y algunos entrenamientos. En el cómic veíamos el entrenamiento de Charlie y Nick y parte de un partido de Nick, que no es poco, pero he disfrutado de todos estos momentos en la serie.

Pensé que se iba a perder en la adaptación el uso de elementos de vegetación en los momentos importantes de una relación. Sin embargo, también aparecen hojas o flores revoloteando por el plano en cuanto un personaje conecta con otro.

Los actores lo hacen muy bien y tienen mucha química. La serie se disfruta de principio a fin, te deja con muy buenas sensaciones y es carne de maratón en buena compañía y con unos fabulosos batidos.

Con dos tomos más publicados, habría opción para al menos una segunda temporada, pero todavía no se ha dicho nada oficialmente al respecto. En caso de que lo hiciese, ¿retomarán el nombre del cuarto capítulo, que aparece en el tercer tomo, para la serie? En caso de ser así, ese primer capítulo se llamaría Out.

¿Has leído Heartstopper o visto su adaptación? ¿Qué te ha parecido? ¿A ti también te embargaron las emociones al conocer a los protagonistas? ¿Quieres una Nelli en tu vida para pasarte el día mimándola? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Woodland Creatures: Almas salvajes de Cristina Roswell

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Hace un par de años, y gracias Fali Ruiz-Dávila, descubrí una serie con un cóctel de elementos que me enganchan: fantasía urbana, lobos y la promesa de muchos conflictos, así que participé en el mecenazgo de la adaptación a cómic de la novela de Cristina Roswell: Woodland Creatures. La historia nos plantea una licantropía un tanto diferente: en lugar de transformarse en lobos, estas personas están vinculadas de por vida a un tipo de lobo llamado amaroq.

La adaptación de la novela se ha dividido en tres tomos y su creadora unió fuerzas con el ilustrador Tomás Aria y los guionistas Fali Ruiz-Dávila, en los dos primeros tomos, y Gonzalo Duarte, para el tercero. El pasado 10 de mayo comenzó la campaña de mecenazgo para publicar el tercer y último volumen de esta serie. ¿Quieres descubrir este mundo de licanes y humanos conmigo? ¡Vamos a ello!

Título: Woodland Creatures: Almas salvajes, vol. 1
Guion: Cristina Roswell (novela), Fali Ruiz-Dávila (cómic)
Ilustración: Tomás Aria
Editorial: Obra autopublicada
Número de páginas: 65
Primera edición: 2020

En un mundo en el que casi todos los lazos con la naturaleza se han roto, pero los instintos más primitivos del ser humano prevalecen, ¿quién es el verdadero depredador? Todos llevan dentro uno, pero solo unos pocos querrán controlarlo.

Woodland Creatures es una historia sobre la relación entre los humanos y los licántropos, llamados aquí licanes, y como estos tratan de controlar sus instintos para pasar desapercibidos. Sin embargo, en el pasado el ejército se aprovechó del potencial de los licanes y sus amaroq y un exmilitar licán tratará de impedir que esto se convierta en una imposición para los suyos.

Los licanes están vinculados a unos grandes lobos, llamados amaroq, con los que comparten un vínculo tan estrecho que les permite a los licanes sentir a, comunicarse con e incluso «tomar el control» de sus compañeros lupinos. Además, Woodland Creatures también es la historia de dos de estos licanes: Calliope Conway y Christopher Szilágyl. Desde el principio, y después de una escena digna de una película de terror protagonizada por Callie, vemos cómo estos dos tienen una dinámica bastante peculiar. Y es que Callie y Christopher no son una pareja normal, sino que han formado una manada y este está tratando de ayudar a su compañera a controlarse mejor en Nueva York, un entorno urbano muy diferente al de su Alaska natal. Ambos están en la ciudad porque han convocado a Christopher a una reunión de la ONU sobre los licanes y su futuro.

El primer tomo sienta las bases de la historia: da pinceladas sobre Calliope y Christopher, explican cómo ambos pueden ser importantes para el futuro de la convivencia entre humanos y licanes y nos siembra dudas sobre el pasado de los protagonistas. Con todos estos ingredientes nos adentraremos en una trama donde vemos dos aspectos de esta convivencia; por un lado, los problemas políticos que se generan por las fricciones entre ambas comunidades y por otro los de tener que adaptarse a una sociedad que los temería por ser diferentes y donde algunos pretenden utilizarles para sus propios fines.

Aunque la persona media no conoce la existencia de los licanes, los líderes de los países sí que tienen constancia de este hecho y de que algunos han realizado ataques contra los humanos. La solución del coronel Malcom Harris de los Estados Unidos es reclutar a los licanes a cambio de un entrenamiento que los haga «aptos» para convivir con los humanos; sin embargo, Christopher recuerda su pasado a las órdenes de este militar en Oriente Medio y tratará de evitar este destino para sus congéneres.

Gracias a las conversaciones entre la pareja y con otro personaje licán, Vicent, sabemos que tienen unos sentidos más agudos que se resienten en las ciudades, que saben en todo momento si su amaroq está en apuros y los licanes más jóvenes tienen problemas para controlarse. Estos conocimientos son una baza que el militar aprovechará a su favor para hacer que el teniente Christopher Szilágyi apoye su plan: jugar sucio y hacerle chantaje con Callie y su comportamiento entre los humanos.

Christopher comparece para representar a «la minoría social» y, al sentir que Callie está en problemas, trata de lograr un aplazamiento para conseguir pruebas sobre las intenciones del coronel. Ella demuestra en todo momento ser más hosca, estar poco acostumbrada a tratar con humanos y tener problemas para controlarse, así que Vicent, el licán que trabaja para el coronel, pondrá varias veces a la joven al límite de su paciencia. Todo esto demuestra que el coronel no se detiene ante nada con tal de conseguir que su plan salga adelante, aunque Christopher consigue una aliada inesperada: Natalie Mayr, la representante de Austria, porque considera que eso no es una forma de integración para los licanes.

Ambos jóvenes tendrán que trazar un plan para conseguir salir airosos de la cena de jubilación de un general, un evento social que coincide con la luna llena y que Harris le plantea a Christopher como un reto para demostrar cómo es Callie y que los suyos son capaces de una buena convivencia con los humanos, sin recurrir a este entrenamiento militar.

La trama de la historia parece sencilla, pero tiene mucho potencial para crecer y ganar en diversos matices. El cómic va directo a los puntos clave y muestra bastante acción mientras mantiene tu curiosidad por saber qué es lo que está pasando realmente, cómo han llegado hasta ahí tanto Szilágyl como Conway y si serán capaces de salir de esta situación. El apartado gráfico consigue plasmar toda la violencia y expresividad de los personajes, donde se puede a llegar a romper la viñeta para mostrar más agilidad en ciertas escenas (como en los recuerdos o el plan para Callie) que rompe el formato habitual. Las ilustraciones en blanco y negro acompañan de manera maravillosa al guion y nos permiten saber más de los personajes por todos sus gestos. Destaca la riqueza de las ilustraciones, en principio sencillas, pero que nos regalan detalles como el Mural Family at the Heart de Per Lasson Krohg en el Consejo de Seguridad de la ONU que vemos durante la reunión de Christopher o la campana japonesa de la paz, en los jardines del mismo lugar.

Título: Woodland Creatures: Almas salvajes, vol. 2
Guion: Cristina Roswell (novela), Fali Ruiz-Dávila (cómic)
Ilustración: Tomás Aria
Editorial: Obra autopublicada
Número de páginas: 72
Primera edición: 2021

Tras comprometer la libertad de toda su raza por la persona que quiere, Christopher decide alejarse del llamado mundo civilizado. 

Callie se ha cansado y decide que es hora de independizarse junto a su amaroq. Pero su pasado regresa una y otra vez hasta que le es imposible seguir ignorándolo.

Mientras, un peligro que creían haber dejado atrás les sigue hasta Alaska, poniendo en peligro tanto sus vidas como las de la tribu local al completo.

Este segundo tomo está centrado en el pasado de Calliope, en cómo conoció a Christopher y cómo es su vuelta al bosque nacional de Tongass, Alaska, tras los eventos del primer tomo. Allí es donde ella se crio, donde su familia permanece y Christopher estuvo una temporada allí después de retirarse del servicio. Sin embargo, la joven sigue dolida por la cobardía de Christopher y se vuelca en su relación con su amaroq.

Si bien el paso de Christopher por el ejército le dejó sus propias heridas y traumas, Callie no recuerda su infancia junto a su madre con mucho cariño. Durante el tomo descubriremos que la relación con Donna y su hermana parecía ser más difícil que con su padre licán, aunque veremos que otros personajes no recuerdan esta situación de la misma manera. Fue en esta época cuando Callie conoció a Chris después de huir de la casa de su madre para ir a la de su abuelo y rápidamente ambos jóvenes conectaron.

Callie sigue furiosa por la situación y pondrá su vida y la de su amaroq en peligro, llamando la atención de los locales y generando un conflicto en la comunidad y con la ley. Con tal de no estar con Christopher ni un minuto más, Callie será capaz de volver a casa de Donna y enfrentarse al recuerdo de la muerte de su padre y de la última discusión con su madre; pero, de nuevo, la joven volverá a casa de Charles en busca de consuelo. Charles demuestra ser un punto de apoyo tanto para Callie como para Christopher.

Mientras tanto, Christopher se debatirá entre hacer lo mejor para todos los licanes o lo mejor para Callie, ya que el coronel sigue haciéndole chantaje con ella. Por suerte, Natalie Mayr se preocupará ante el cambio de actitud de Christopher y no parará hasta conocer qué motivó de verdad dicho cambio. Christopher cuenta con el buen hombro de Charles para hablar sobre las preocupaciones del joven y sobre la propia Callie.

En este tomo conoceremos a la tribu a la que pertenece la familia Conway y cómo ven el mundo de los licanes de forma diferente a Callie, ofreciéndole una alternativa con nuevos referentes para atenuar el daño causado allí y darle un nuevo comienzo a la joven. Clara, una anciana de la tribu, le pregunta si entiende por qué no puede comportarse así y le explica que debe pagar un precio por sus acciones. La anciana le habla a Callie de su familia y le ofrece trabajar para la comunidad unos días para aprender a controlarse y saldar la deuda. 

En la tribu hará buenas migas con Jesse, su instructor y consejero. En este tomo, gracias al trabajo de Jesse con Callie, descubrimos más sobre el vínculo entre los licanes y sus amaroq: él cuenta que la amaroq es más que una compañera, es parte de su espíritu animal, y la muerte del amaroq te deja un enorme vacío, pero que algunos pueden seguir con vida sin su compañero. Para poder controlarse debe aprender a lidiar con sus problemas primero y luego con este vínculo.

El tercer tomo es el que cerrará la historia, por lo que además de resolver el conflicto con el coronel Malcom Harris, veremos si Calliope Conway consigue aprender a controlarse mejor gracias a la ayuda de sus allegados y conoceremos más sobre el pasado de Christopher Szilágyi. En la campaña de Kickstarter se pueden leer las primeras páginas, para ir haciendo boca hasta que tengamos el final de la serie en casa.

La campaña de mecenazgo del tercer y último tomo está en la recta final, así que este es el mejor momento para apoyar a este proyecto. Los tres cómics que forman esta adaptación de la novela Woodland Creatures están tanto en español como en inglés y en la campaña se pueden conseguir algunos extras como marcapáginas, láminas con ilustraciones e incluso una figura de Calliope Conway con su amaroq. ¡No pierdas esta oportunidad de hacerte con la serie completa!

Midnight o cómo realizar cambios a un texto finalizado

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En Midnight: El legado de las tinieblas he trabajado realizando cambios a un libro finalizado; es decir, la editorial terminó el manuscrito y lo envió a traducir, pero decidieron introducir algunos cambios a esa versión final. Por ello, tanto el original como su traducción, que también estaba lista, tenían que pasar por dichos cambios. Estos son de todo tipo: el libro ahora contiene pasajes nuevos, se han revisado las erratas, tiene aclaraciones y ajustes en las reglas de juego y hay cambios en la elección de ciertos términos. Estos últimos han sido por cuestiones de sensibilidad o por cambios en la ambientación.

Para los que no lo conozcan, Midnight fue una ambientación para Dungeons & Dragons que se publicó en 2003. Ahora, casi veinte años después, Edge Studio publica una tercera edición compatible con el sistema de quinta y licencia OGL. La ambientación nos lleva hasta un mundo en el que los señores de la luz expulsaron al dios Izrador del reino celestial. El dios corrompió la magia de sus hermanos y quedaron separados tanto Izrador como el reino celestial del reino material por un cataclismo. El dios se alzó tres veces contra las naciones de Eredane y ganó en la tercera revuelta: este es el mundo de los personajes.

Cambios en un documento ya finalizado

Normalmente un libro pasa por varias etapas: desde el borrador hasta la versión final de sus creadores, las diferentes etapas de corrección y de edición. Cuando se considera que el manuscrito está listo es cuando podemos enviarlo para que los traductores y correctores de la lengua meta puedan realizar su trabajo.En ocasiones este manuscrito «final» puede sufrir cambios, como es en este caso, así que toca realizar los mismos ajustes a la traducción para que ambos libros contengan la misma información y terminología. No es raro revisar un texto ya maquetado y listo para imprenta, son las correcciones de pruebas, pero en este caso ha retrocedido en la producción para retraducir ciertos pasajes y añadir otros nuevos.

En este encargo tenía un registro de cambios («changelog» en inglés)donde se indicaba la página, la ubicación del texto dentro de esta, cómo estaba el texto antes y qué debería poner en la nueva versión. A esto sumé dos columnas en mi documento: una para indicar si el cambio era necesario (por ejemplo, las notas sobre puntuación no hacían falta porque ya estaba bien ajustada en lengua meta al igual que las mayúsculas, que en algunos casos hay diferencias de uso entre el español y el inglés) y en la otra marcaba si ya estaba introducido dicho cambio, para controlar que el texto estuviese igual en ambas lenguas.

Esto no es nada raro, también he trabajado con un registro de cambios en otro proyecto (del que hablaré en otro artículo), aunque al tratarse de mi propia traducción era aún más sencillo el proceso de localizar los cambios, ya que recordaba a grandes rasgos dónde estaban las cosas en el texto y las llamadas entre las secciones.

Tipos de cambios y lectura de sensibilidad

No profundizaré en los cambios relacionados con las erratas, la eliminación de palabras (por ejemplo algunos artículos), los cambios en la puntuación y tablas o los relacionados con ajustes o clarificación de reglas, ya queson los más habituales en las fases de corrección. Entre otras cosas, dentro de estos cambios también están si se añaden o quitan resaltes tipográficos como son la negrita, la versalita, la cursiva o las comillas en ciertos puntos del libro, tema en el que tampoco profundizaré ya que lo he comentado en artículos previos en esta página.

Hay algunos cambios de pronombres, por ejemplo «its» por «his», que dependen del contexto y la referencia. Este tipo de cambios parecían estar relacionados con la ambientación en sí y con cómo se clasifican a los diferentes seres a los que hacen referencia. Un caso más concreto en inglés fue la neutralización de género en los súsares, ya que hay «Sharifs», «jerifes» en español, tanto entre las mujeres como entre los hombres. En este caso se optó por hablar de «jerifato» como la institución que gobernaba.

Los cambios que más me llamaron la atención fueron aquellos relacionados con términos como «raza» o los culturales. En muchas ocasiones se cambió «race/s» (raza/s) por «peoples» para hablar de los diferentes pueblos de la ambientación, como los humanos o los medianos. Uno de los ejemplos del libro es que «her race has» («su raza tiene») pasó a ser «the elves have» («los elfos tienen») o el cambio de «the human race» («la raza humana») por «humanity» («humanidad»). Precisamente en esta línea se cambiaron las menciones a «hombre/s» («man/men» en el original inglés) por «person/people», que se ha traducido de diferentes maneras, como «habitantes», «pueblos» e incluso otras construcciones, dependiendo del contexto. Por ejemplo esto es la diferencia entre hablar del «hombre», en su sentido de «ser humano» y no solo como varón, o de la «humanidad», que es un término más inclusivo y que evita ambigüedades (¿Solo se refiere a los varones humanos o también a las mujeres humanas?).

También hay cambios en los adjetivos que se emplean para hablar de las culturas: si antes un grupo era «salvaje» («savage») ahora son «despiadados» («ruthless»), si actuaban «de forma salvaje» («savagely») se ha optado decir que lo hacen con «ferocidad» («fiercely») para evitar ciertas connotaciones. Las menciones a una cultura «extraña» («strange») ahora dicen que es «diversa» («diverse»), para aportar otros matices.

Siguiendo la misma idea, hay cambios en cómo se habla sobre las personas. Cuando antes se hablaba de que un rasgo era «debilidad» («weakness»), ahora se trata como un «lastre» («liability» en inglés). Si antes se decía que alguien era «débil» («weak») ahora se le tilda de «no apto» o «inadecuado» («unfit» en inglés) e incluso de «cobarde» («craven»), dependiendo del contexto; y si se dice que un grupo estaba formado por «los más débiles» («weaker ones») ahora se les etiqueta como «unskilled fighters» («combatientes más inexpertos»). En oposición, si alguien es «fuerte» («strong») ahora es «poderoso» («powerful»). El tratamiento de las deidades o las cualidades de otros entes o efectos también ha sufrido cambios, como «infernal god» («Dios Infernal») que ha pasado a ser «dark god» (o «Dios Oscuro» en español) o las menciones de que algo es «inhuman» («inhumano») ahora aparecen como «unnatural» («antinatural»).

Quizá algunos piensen que todo esto se trata de una moda pasajera por lo «políticamente correcto», pero creo que hay muchas estrategias para escribir de una forma más inclusiva que tenemos desde hace mucho tiempo en el lenguaje, como puede ser el uso de nombres colectivos (como alumnado o ciudadanía). La lectura de sensibilidad también abarca cómo tratar ciertos temas, como por ejemplo el racismo, la LGTBIfobia, la discapacidad e incluso cómo se habla de las enfermedades y de las personas que las padecen. Es importante tratar a todas las personas de la forma más respetuosa posible y podemos poner nuestro granito de arena informándonos sobre qué palabras resultan perniciosas para estos colectivos y cómo prefieren que los traten. Como sociedad cambiamos y, al igual que ya no nos hace tanta gracia ciertos tipos de humor, es normal que tengamos una forma diferente de ver las cosas que personas de épocas anteriores.

¿Sabías cómo funciona la cadena de publicación y a todos sus agentes? ¿Conocías este tipo de corrección y todos los aspectos que toca? ¿Habías reflexionado sobre los mecanismos con los que ya cuenta la lengua española para ser más inclusiva? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Más información:

Calentando bollos: nueva hornada de yuri

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Mañana es el Día Internacional del Orgullo LGTB y por ello me gustaría dedicar un nuevo artículo a los manga yuri, aquellos que se centran en la relaciones entre mujeres. En la primera entrega comenté cinco obras y en esta ocasión vengo con seis títulos más, mezclando de nuevo autoras japonesas y españolas. También son obras publicadas por diferentes editoriales que han apostado por el yuri y con diferentes longitudes. ¿Quieres acompañarme en este viaje de descubrimiento de estos seis nuevos yuris?

En esta ocasión trataré obras de Battan, Ana C. Sánchez (repite porque me encantó y volverá para el próximo artículo), María Llovet, Akashi, Yuhta Nishio y Naoko Kodama. ¡Vamos a ello!

Título: La amiga de mi hermana (Ane no Yuujin)
Autora: Battan
Traducción: J. Agustín Izquierdo
Editorial: Fujur
Número de páginas: 192
Primera edición: noviembre 2021
ISBN: 978-84-121151-6-1
Longitud de la serie: tomo único

"A mis 14 años, mi primera amante es la ex-mejor amiga de mi hermana.”
Ruriko, una estudiante de secundaria, retoma de nuevo el contacto con Kyoko, quien fuera la mejor amiga de su hermana, Natsu. A partir de entonces, Ruriko empieza a quedar con Kyoko al salir de clase. El tiempo que comparte en secreto con ella es estimulante, como estar bajo el embrujo de un encantamiento, nada que ver con sus compañeros del instituto...
“Me embelesan su fragancia de mujer adulta y esos ojos que me miran incesantes hacen palpitar mi corazón… Hermana, Kyoko, ¿por qué os tuvisteis que separar?"
Esta es la historia de tres mujeres que aprendieron por primera vez el significado del "amor verdadero".

La historia comienza con Ruriko Miyata reencontrándose causalmente con Kyoko Watari, una amiga de su hermana mayor. Ruri le preguntará abiertamente por qué dejó de ver a su hermana y a partir de ese encuentro quedarán todas las semanas para charlar. Sin embargo, cuando Natsu ve los regalos que Kyoko le ha estado haciendo a su hermana, se enfurece. Después de la discusión, Ruriko va a devolverle las cosas, pero la ve besándose con otra mujer y se da la vuelta. A partir de ese momento descubriremos más sobre estas tres mujeres en cada capítulo: por qué se distanciaron Natsu y ella hace tiempo y también cómo Ruriko se relaciona con otras personas.

La historia es pausada, con un ritmo que le sienta bien a la trama. Trata de amores y desamores, de amistades, del paso del tiempo. Una historia con sus notas de tristeza y un poco agridulce, pero que nos hace ver que la vida sigue aunque las cosas cambien. Es preciosa y está acompañada de un apartado gráfico que sabe mezclar la belleza con la ternura. Me encanta cómo dibuja Battan, me tiene totalmente embelesada.

Por suerte, ahora podemos leer otra obra de Battan en español, se trata de ¡Huyamos juntas!, publicada por Milky Way Ediciones. Espero que gracias a estas dos editoriales podamos leer más obras suyas.

Título: Cross Heart
Autora: Ana C. Sánchez
Editorial: Moondust ediciones
Número de páginas: 194
Primera edición: diciembre 2021
ISBN: 978-84-19122-00-1
Longitud de la serie: tomo único

Cross Heart es una historia de amor entre Haru, una adolescente enérgica y determinada, y Kotomi, que siempre está envuelta en un aura de tristeza. Haru la observa con curiosidad hasta que ocurre algo que le hace actuar. Poco a poco Kotomi se ve arropada por la calidez y el afecto de Haru haciéndola sentir feliz de nuevo, mientras que Haru casi sin darse cuenta empiezan a enamorarse de ella.

¿Podrá Kotomi confesar su mayor secreto a Haru y librarse del dolor que azota su corazón?

Cross Heart recopila las historias sobre Haru y Kotomi que ha creado Ana C. Sánchez durante años. La primera cuenta cómo se conocieron y empezaron a ser amigas y desde ahí vemos diferentes periodos de sus vidas: dos años después, cuando ya están en el instituto, cuando Kotomi se va con sus padres y la última historia, esta vez a color, es el final.

Cross Heart es muy tierna por la relación que nos muestran entre Haru y Kotomi, donde se ve cómo se apoyan la una a la otra y cómo se hacen más fuertes gracias a su vínculo, superando diferentes obstáculos. Ambas tienen pasados profundos, con vidas complejas y momentos duros o tristes, pero la sensación final de esta obra es que el futuro siempre va a ser más brillante, mejor, porque se tienen la una a la otra. Es de agradecer que en la sinopsis se diga abiertamente que esta es una historia de amor, distanciándose de otro tipo de obras donde se tratan más sobre las dudas que tienen con sus sentimientos y hacia posibles terceras personas. Aquí lo tienen muy claro.

En la obra se aprecia claramente la evolución tanto de la autora como de sus personajes; al ser originalmente publicadas en diferentes años y haberse recopilado ahora en este tomo. Creo que es palpable tanto a nivel de estilo de dibujo como por el tipo de tramas, y eso que la primera historia empieza con un tema delicado.

Título: Eros/Psique
Autora: María Llovet
Editorial: Norma editorial
Número de páginas: 144
Primera edición: diciembre 2011
ISBN: 978-84-679-0623-3
Longitud de la serie: tomo único

El internado femenino de la Rosa es un lugar idílico, un jardín del Edén en la Tierra. La vida de sus alumnas está regida por la autarquía más absoluta: pueden pasear, cantar, jugar con sus compañeras... con la única condición de respetar ciegamente las reglas. Porque si no, pueden acabar expulsadas... o muertas. Para dos alumnas, Silje y Sara, esta etapa de sus vidas también supone el descubrimiento del amor, una pasión desenfrenada que pondrá en peligro su propia existencia.
Con una narración fluida y casi cinematográfica, María Llovet teje una historia mágica, misteriosa y sensual donde las reminiscencias góticas y manga se fusionan para crear una obra inolvidable.

Es una historia bastante peculiar sobre un extraño internado para mujeres. En él las chicas deben cumplir las normas y no sacar la peor nota de la clase o serán expulsadas; sin embargo, solo una de las jóvenes parece conocer las normas. A pesar de todo, las jóvenes son felices mientras están allí. En este entorno se conocen de manera casual, gracias a un pañuelo, Sara y Silje. Ambas chicas conectarán y esta le enseñará todo lo que sabe sobre la Rosa. Poco a poco veremos cómo su relación se vuelve más fuerte mientras vemos cómo pasa el tiempo y cada vez quedan menos alumnas en el centro.

Es una obra lenta, peculiar por su tema y con toques perturbadores, especialmente por todo lo que rodea a este internado y su secretismo, que se lee en un rato. Personalmente, me hubiese gustado algo más de desarrollo en la trama en un par de puntos que pasan bastante rápido y darían para más juego. Su estética me recuerda a Mundo de Tinieblas.

En 2021 se publicó una nueva edición de esta obra a color con más páginas, imagino que tiene contenido adicional pero desconozco su naturaleza. No me importaría leer la reedición para ver qué cambios tiene y qué tal le han sentado a la obra. 

Título: Still Sick, vol. 1
Autora: Akashi
Traducción: Alejandra Pérez Gallego y C. Esper (Shinyuden)
Editorial: Ediciones Babylon
Número de páginas: 188
Primera edición: 2020
ISBN: 978-84-16703-71-5
Longitud de la serie: tres tomos.

Makoto Shimizu es una oficinista que oculta sus tendencias frikis a todo el mundo, tanto que nadie en su entorno sabe que es autora de doujinshis. Pero un día, Akane Maekawa, su compañera de trabajo, acaba descubriendo su secreto.

Al principio, Makoto tiene dudas sobre Akane, que no parece en absoluto una friki. No obstante, Makoto descubre que en realidad Akane trabajó en el pasado como mangaka, lo que la alegra, ya que siente que finalmente ha encontrado a alguien con intereses comunes. Sin embargo... ¿esconderá Akane más secretos? 

¡Con este tomo comienza la historia romántica entre dos mujeres profesionales, todo un éxito en Pixiv!

La historia comienza con Makoto topándose con su compañera Akane en una convención de manga y le pide que por favor no lo comente en el trabajo. Esta parece hacerse la despistada, ya que pensaba que iba a una convención de flores (juego de palabras con yuri, como nos dicen las traductoras). Desde este punto, las dos mujeres charlarán más en la oficina y los compañeros ven que hacen buenas migas aunque sean de departamentos diferentes. ¿Pero todo ha sido casual de verdad?

En la historia se explora lo importante que es para Makoto poder dedicar tiempo a la creación de doujinshis y cómo ve Akane el manga y su propia vida, que tiene bastante tela que cortar. Las protagonistas cambiarán el tipo de relación que tienen de acuerdo a los acontecimientos y a lo que saben la una de la otra. Me gusta que la historia nos hable de dos mujeres adultas en un entorno laboral y que se explore algo más que iniciar la propia relación, como es en este caso la creatividad, las aficiones, el mundo del manga, la homosexualidad femenina y su aceptación e incluso la familia.

Me encantó lo espontánea que es la traducción, con Makoto diciendo cosas muy coloquiales que parece que le salen del alma. ¡Me ha enamorado el uso del español en la traducción!

Título: After Hours, vol. 1
Autora: Yuhta Nishio
Traducción: Elena Diez
Número de páginas: 160
Primera edición: diciembre 2021
ISBN: 978-84-18419-49-2
Longitud de la serie: tres tomos.

Emi va sin mucha ilusión a una discoteca de Shibuya y allí se encuentra con una peculiar mujer, Kei. Charlan y beben bajo la bola de la discoteca y, sin saber cómo, acaban acostándose en casa de Kei. ¿¡Cómo!? Para colmo, Kei le pide a Emi que haga de VJ para ella. ¡Alto! ¡Para el carro! ¿¡Qué es un VJ!?

Un nuevo mundo de experiencias y emociones se abre para Emi junto a Kei. Esta es una luminosa y emocionante historia juvenil de chica conoce a chica.

After Hours es una noche de fiesta que no sale como Emi esperaba, ya que le dieron plantón en la discoteca. Sin embargo; gracias a esto conocerá a Kei, una chica atrevida y confiada con la que se sentirá muy a gusto. Sin dudarlo, Kei la invita a tomar algo en su casa y comenzarán a hacer cada vez más cosas juntas, incluso convencerá a Mei para hacer un currillo como VJ en un bolo.

Es un historia con mujeres adultas en un ambiente muy diferente al estudiantil o el laboral de otras y que además nos permite conocer otra faceta de Japón, la de sus clubes nocturnos y como es trabajar como DJ. Las protagonistas molan bastante, al igual que los amigos y compañeros de Kei; sin embargo todavía no sabemos mucho de la amiga de Mei ni de sus otras relaciones. La historia se lee en nada, tiene un lenguaje muy cercano y ágil y promete tener un poco de lío en el segundo y tercer tomo gracias a Mei y lo que todavía no conocemos sobre ella. ¿Avanzará la relación de estas dos mujeres?

Los dos siguientes tomos aún están a punto de publicarse, ¡un poco de paciencia y conoceremos toda la historia de Emi y Kei!

Título: Netsuzô TRap, vol. 1
Autora: Naoko Kodama
Traducción: Agnès Pérez Massegú
Editorial: Planeta Cómic
Número de páginas: 168
Primera edición: 2019
ISBN: 978-849174-007-0
Longitud de la serie: seis tomos.

Yuma, una estudiante de bachillerato, ha empezado a salir con un chico por primera vez en su vida y cada día es para ella un hervidero de emociones. Decide pedirle consejo a su amiga de la infancia Hotaru, que tiene mucho éxito entre los chicos, pero ella se burla de su falta de experiencia, la besa y juega con ella. Un día salen las dos juntas con sus parejas y Hotaru... ¡la toca y le hace cosas que todavía no ha hecho ni con su novio...! Poco a poco, sus juegos a escondidas cada vez van más allá y, cuando Yuma quiere darse cuenta, ve que se está enganchando a ellos...

Los juegos secretos de dos estudiantes de bachillerato... ¿Alguien las descubrirá? ¿Qué relación ocultan...?

Dos alumnas de bachillerato, Yuma Okazaki y Hotaru Mizushina, están saliendo con Takeda y Fujiwara, así que Yuma le pide consejo a su amiga porque este es su primer novio. Ambas son amigas de la infancia y vecinas, pero desde que Yuma empezó a salir con Takeda, Hotaru empieza a juguetear con ella de una manera que ni su novio hace y esto le provoca muchas dudas a Yuma. ¿Qué es lo que siente realmente Hotaru? ¿Se enterarán de lo que hacen sus novias cuando están a solas?

La serie empieza fuerte, ya que tiene un punto picante desde la primera página y hay varias situaciones muy eróticas. Hotaru es capaz de conseguir poner nerviosa a Yuma en cualquier momento, incluso en las diversas citas dobles que tienen, y la relación entre las dos va cambiando durante la serie, precisamente por los problemas de comunicación. También son importantes Fujiwara y Takeda, casi como polos opuestos. Si el primero se muestra como alguien egoísta y que no duda en hacer chantaje, el segundo es un trozo de pan al que se le coge mucho cariño.

Al igual que comenté con Citrus en el anterior artículo, añadir que Netsuzô TRap tiene una versión anime que se puede ver en Crunchyroll. ¡Échale un vistazo si tienes la oportunidad!

Hasta aquí llegó el nuevo artículo con nuevas recomendaciones de yuri. ¿Conocías alguna de estas obras? ¿Cuál es tu favorita? ¿Hay alguna que creas que no conozco y me quieras recomendar? ¿Sobre cuáles te gustaría leer en un próximo artículo? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Otros artículos de interés:

La profecía del armadillo de Zerocalcare

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En este artículo me gustaría hablar de Zerocalcare, un autor que me ha sorprendido gratamente con su primer cómic, La profecía del armadillo, y su adaptación a serie de animación, Cortar por la línea de puntos. A diferencia de cómo suelo escribir los artículos que tratan adaptaciones, este comienza con la serie de animación, ya que recomiendo ver antes la serie que leer el cómic porque la gran sorpresa de aquella se menciona al principio de este. Puedes ver Cortar por la línea de puntos en Netflix.

Alerta de destripes: si lees este artículo puedes conocer los puntos claves del cómic y de la serie de animación. Lee bajo tu responsabilidad o espera a descubrir el final de una o ambas versiones, con calma y disfrutando, y luego puedes volver aquí con toda la tranquilidad del mundo.

Cortar por la línea de puntos: la serie de Netflix

Título: Cortar por la línea de puntos (Strappare lungo i bordi)
Género: Comedia dramática
Duración: 16-22 minutos por capítulo
Año: 2021
Director: Zerocalcare
Productores: Michele Foschini, Francesca Ettorre, Magali Fuzellier, Giovanna Bo
Guion: Zerocalcare
Reparto: Zerocalcare, Valerio Mastandrea
Número de capítulos: 6
Tráiler: Enlace (italiano con subtítulos en inglés)

Un dibujante de Roma con un armadillo por consciencia reflexiona sobre su trayectoria vital y un posible amor mientras viaja fuera de la ciudad con un par de amigos. Ve todo lo que quieras. Zerocalcare escribe, dirige y presta su voz al personaje principal en esta serie de animación basada en sus cómics.

Cortar por la línea de puntos comienza con algo de contexto sobre Calcare y su vida: un vistazo al barrio del autor, Rebibbia, y su paso por la contracumbre del G8 que se celebró en Génova en 2001, para hablarlos de la época en la que conoció a Alice. Calcare nos cuenta cómo se va forjando la relación entre los dos, desde que se conocieron en un concierto al que fue con su amiga Sarah y que en persona se limitaba a pocas palabras, pero que se convertía en un mar de texto cuando se escribían a través del ordenador.

El cómo conoció a Secco, Sarah o la omnipresencia del armadillo se van entretejiendo en el tapiz de su vida y la de su círculo de amistades. A través de estas confidencias, va desarrollando el concepto de «seguir la línea de puntos» como forma de vida y de cómo algunos no pueden seguir dicha línea. Tanto él como sus amigos son de estas personas que no consiguen encajar en este «sistema», especialmente por la precariedad de nuestra época. Calcare nos transmite el sentimiento de una generación de jóvenes hastiados que solo buscan llevar una vida plena.

Es muy fácil conectar con Calcare y su grupo de amigos, porque te puedes ver reflejado en algunas de las situaciones que cuentan o tienes amistades que han pasado por situaciones similares. Su humor y autocrítica es un punto importante en este cóctel que lo hace superar la pedantería o la superioridad moral al mostrarnos sus propios fallos y sesgos. Calcare nos muestra un mundo donde es difícil encajar y mucho más alcanzar tus sueños, aunque sean algo tan cercano como ser profesora.

Podemos decir que Cortar por la línea de puntos nos muestra dos tramas en dos momentos diferentes; por un lado, tenemos a Calcare, Sarah y Secco en el presente organizando un viaje que dura toda la serie y por otro tenemos toda la historia de Alice desde 2001 con saltos entre la infancia, la adolescencia y la adultez del autor donde conoceremos millones de detalles sobre estos cuatro jóvenes y el mundo en el que viven.

Sin entrar a comentar la parte final de la serie, solo queda destacar un punto bastante importante en la serie que es el repertorio musical, ya que no solo escuchamos las canciones que se pueden mencionar en el cómic, sino que nos acercamos más a los gustos de Calcare con algunos temas que fueron éxitos en Italia o que personalmente le gustaban, como «Clandestino» de Manu Chao o los de punk hardcore. Disfruté en especial con el tema de la introducción de la serie, que disfruté en cada capítulo sin saltármela.

La profecía del armadillo: la ópera prima de Zerocalcare

Título: La profecía del armadillo (La profezia dell'armadillo)
Guion e ilustraciones: Zerocalcare (Michele Rech)
Traducción: Carlos Mayor Ortega
Editorial: Reservoir Books
Número de páginas: 141
Primera edición: mayo 2016
ISBN: 978-84-16195-96-1

En parte relato generacional, repleto de referencias a la cultura popular, y en parte tratado de psicología suburbana, La profecía del armadillo es una crónica agridulce sobre las ocasiones perdidas, repleta de humor y de culpa (como solo puede serlo la vida vista de cerca), tan deliciosa como cruel a la hora de desenmascarar las debilidades propias... que no dejan de ser las de todos. «Se denomina profecía del armadillo a cualquier previsión optimista basada en elementos subjetivos e irracionales, disfrazados de lógica y objetividad, y destinada a alimentar penas, decepciones y frustraciones por los siglos de los siglos. Amén.».

Tras un prólogo un poco perturbador, La profecía del armadillo empieza cuando a Calcare le llega un correo de su amiga Camille en blanco. Más tarde se entera por el padre de la joven de que esta ha fallecido, por lo que decide contárselo a sus amigos Secco y Greta. El protagonista pasará parte de la historia intentando localizar a sus amigos, buscando algo que hacer en honor a Camille y todo esto está salpicado por los retazos en los que Calcare mezcla recuerdos de su amiga con sus problemas y rayadas. Estos recuerdos y anécdotas en principio parecen inconexos pero que nos dan una mejor idea sobre cómo es Zerocalcare y cómo fue su relación con Camille, desde que se conocieron hasta la última vez que se vieron.

Calcare habla mucho de sus sentimientos y sensaciones, hasta tal punto de que su conciencia es un personaje más, con la forma de un armadillo un tanto cabroncete. Pero no es el único personaje que saldrá de una parte de él, pues tenemos a su conciencia como la ecologista Vandana Shiva o a su responsabilidad como Obi-Wan Kenobi. También algunos de los secundarios serán transformados en animales, en parte para preservar su intimidad y en parte porque, bueno, no siempre les prestaba atención.

Aunque el autor va saltando entre temas, no deja de conducirte hacia el final de la historia. El mismo reconoce que quiere evitar la parte dolorosa, pero seguimos descubriendo cosas sobre Camille en sus divagaciones sobre el pasado. Es con este tono, que va desde lo más negro hasta lo jocoso, como consigue transmitir todo lo que le embarga, como el sentimiento de impotencia ante esta muerte inesperada o cómo ha dado también personalidad a sus oportunidades perdidas y al pasotismo, sin llegar a caer en una historia terriblemente dramática y lacrimógena.

El autor no duda en mostrarse tal y como es, aún a riesgo de que veamos su lado malo. Es este punto el que te hace conectar mejor con él y ver su lado más humano. Tampoco deja de lado sus opiniones y nos habla de activismo y de derechos humanos, aunque destaquen más en su obra Kobane Calling.

Esta obra es su primer cómic, que originalmente fue autoeditado en 2011 y reeditado a color gracias a la editorial Bao Publishing. Esta obra ganó el Gran Guinigi, un gran premio de cómic italiano. La traducción es una maravilla, ya que el autor es muy coloquial, tono que se mantiene a la perfección, y plaga sus historias de numerosas referencias de todo tipo de ámbitos, desde la música hasta el activismo, pasando por la cultura pop. Puedes saber más sobre su trabajo en el artículo de El País.

Diferencias entre ambas versiones

La historia se presenta de manera diferente en ambos formatos. En el cómic conocemos la muerte de Camille al principio de la obra y vemos cómo Calcare va recordando y enfrentándose a la muerte de su amiga; en cambio, en la serie de animación vemos casi el camino inverso: cómo se conocieron de adolescentes y fueron forjando una relación hasta que, casi al final, entendemos cuál es el propósito real del viaje de que están realizando Calcare, Secco y Sarah: despedir a su amiga Alice y asistir a un acto en su honor organizado por sus padres. Esta es la razón por la que he preferido contar primero la serie, ya que es el camino que seguí pegada al televisor y para respetar que podáis disfrutar de la serie sin conocer su final de antemano.

También hay otros cambios menores, como que sus amigas cambian de nombre, y algo de personalidad, y cómo se conocieron. En la serie se hace más hincapié en Calcare como profesor particular, por influencia de Alice y Sarah, en lugar de mostrar más su faceta como ilustrador como en el cómic. En la serie conocemos otros detalles, como la afición de Secco por los helados y vemos mucha más crítica social, tanto a nivel antirracista como relacionada con el sexismo. Como obras ambas funcionan de maravilla de forma independiente y la serie es una más que digna adaptación que se goza de principio a fin.

No quería terminar el artículo sin comentar que también hay una película de imagen real, llamada La profezia dell'armadillo que se estrenó en 2018 y está dirigida por Emanuele Scaringi. Todavía no he podido verla, ya que parece que no está en ninguna plataforma en España y su edición en DVD solo está en italiano. ¿Podría animarse Netflix a incluirla en su catálogo de cine? Quién sabe, pero me encantaría ser esta adaptación también.

¿Conocías ya a Zerocalcare y su obra? ¿Has leído alguno de sus cómics o visto alguna de sus adaptaciones al cine o serie de animación? ¿Te gustaría ver alguno de sus otros cómics adaptados? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Kinder World: un juego para relajarse con plantas

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Hoy me gustaría hablar de Kinder World, una app para móviles. Conocí esta propuesta un poco de casualidad, gracias a que una persona que sigo en Twitter recompartió una ilustración del juego (exactamente esta de Lucy Zhang). Y me enamoró tanto que no tardé en buscar más información sobre este pequeño videojuego tan especial. Se veía tan bonito y tranquilo, que lo instalé para tener pequeños momentos de relax durante mi día.

Desarrollado por Lumi Studios, Kinder World actualmente está en fase alfa, pero se puede descargar ya para Android e iOs. Este proyecto es una realidad gracias las campañas en Indiegogo y Kickstarter.

La premisa es sencilla: te acabas de mudar de casa cuando recibes la visita de Samy, un samoyedo precioso, que es tu vecino y te ha visto con Mr. Leggy (señor Patitas, una planta en una maceta muy cuca con forma de pulpo). Después de charlar un poco sobre esta cola de dragón (Epipremmnum pinnatum) y que te explique las dos mecánicas básicas del juego, cómo regar y expresar gratitud, te regala tu primera planta porque ahora sois amigos. De esa semilla saldrá una Monstera deliciosa que deberás regar dos veces al día.

Kinder Worldes un juego tranquilo donde pasar unos minutos relajantes regando plantas y conociendo las pequeñas historias que te presentan, ¿pero acaba ahí la cosa? ¡Para nada! Parece que vamos a coleccionar tarjetas de diferentes tipos de plantas con «cinco retos» relacionados con su crecimiento o con nuevas variedades. Al completarlos nos darán algún regalo, por ahora parece que suelen dar decoración para las habitaciones, y también vamos desbloqueando nuevos puntos en la historia, donde conocemos más a los personajes y plantas y tenemos acceso a nuevas funcionalidades.

Aunque podemos regar sin más, el juego nos propone practicar una serie de actividades antes de hacerlo para ayudarnos a tener estos momentos de calma. Precisamente esta parte del videojuego es una de las que más anunciaron en el mecenazgo y los vídeos promocionales, ya que cuentan con la colaboración de la Dra. Tara Cousineau para darle más base a toda la parte relacionada con la psicología en el juego.

La primera de estas actividades es la gratitud diaria, guiada por una pregunta que nos proponen con cada riego. Más tarde desbloquearemos también poder nombrar nuestras emociones y con ellas llenaremos un tarro con arenas de diferentes colores. Gracias a estas pequeñas acciones conseguiremos que nuestra agua para regar sea de mejor calidad. Pero no temáis, cuando entramos por primera vez en el juego nos avisan de que nuestras plantas no morirán si no las regamos; aunque da pena ver al tiesto con cara triste porque no ha recibido su agua. ¡Y eso que es solo una maceta con carita! Samy nos avisa que con entrar por la mañana y por la tarde nos basta para tenerlas cuidadas.

Nuestro amigo Samy se pasará de vez en cuando para animarnos, contarnos cosillas e incluso nos manda cartas (y nos avisa de que las vamos a recibir... este Samy...). Le podemos devolver toda esta atención con galletas, que le pirrian, para motivarle a ayudar a recoger las diferentes habitaciones. Por lo que llevo visto, estas nuevas habitaciones nos permiten hacer nuevas cosas como decorarlas o conocer a nuevos personajes con los que relacionarnos.

Llevo poco jugando, pero parece que la idea del juego es desbloquear las tarjetas de cada planta y motivar a Samy para recoger toda la casa y tenerla lista para que vivamos en ella, con espacios confortables y acogedores. Eso sí, ¡Samy cada vez necesitará más premios para motivarse a limpiar y recoger! Conseguirlos es tan sencillo como entrar a regar nuestras plantas.

Al desbloquear la primera habitación conoceremos a un erizo muy elegante, Quilliam, que nos contará cosillas sobre su vida y la de Samy y nos dará de los premios para este. Cuando reunamos suficientes galletas, podremos llamar a Samy para que haga unas pequeñas tareas en la habitación. Al completar todas, el cuarto está listo y Quilliam volverá para regalarnos un nuevo tipo de planta (una Calathea orbifolia).

Cuando nuestra planta esté totalmente desarrollada podemos llevarla al invernadero, donde podremos visitarlas cuando queramos, y cultivar una nueva semilla en la planta baja de la casa. Cada vez que entramos en el juego podemos ver una imagen de qué animales han visitado a nuestra planta solo con pinchar junto a la persiana. ¡Hay una buena variedad de insectos, pájaros, ranas y otros animalillos que se dejan caer por el alféizar de la ventana! Esta es una de las cosas que más curiosidad me da y me encantaría que más adelante puedas tener un álbum con todas esas fotografías para verlas con más calma, aunque sea solo porque es un añadido muy cuco.

Básicamente, este es un juego para conectarse muy poco rato al día y con el que desbloquearemos las cosas más por el paso del tiempo real que por volvernos locos a hacer tareas sin parar dentro del juego: todas las cosas se llevan su tiempo, y más aún las plantas.

Para los que no hemos entrado en el mecenazgo a tiempo o queramos tener nuevas cosas bonitas en el juego, tienen una tienda donde podemos pagar con dinero real para tener nuevos diseños macetas, adornos y cosas similares en el juego. Siempre se puede ver esto como una pequeña ayuda para los desarrolladores a cambio de nuestros buenos momentos con el juego.

Desde que empecé a jugar he visto una actualización, las «Samy's Pupdate» (quizá podríamos llamarlas ¿Las cachorriactualizaciones de Samy?, aunque es un poco largo el nombre...) y en la última nos decían que han añadido la Monstera adansonii a la colección y cómo podemos desbloquear la biblioteca.

Además de poder conocer nuevos tipos de plantas, curiosidades incluidas, y disfrutar de una música muy agradable, lo que más me gusta del juego es Samy porque es pura dulzura ese personaje. Y por suerte de los primeros regalos que recibimos es una versión de peluche de Samy, para que siempre podamos tenerle junto a nosotros, aunque sea en versión pequeña.

Y eso es todo lo que puedo contar por ahora de Kinder World. ¿Te animarías a probar una propuesta como esta? ¿O prefieres pasar al modo difícil y cultivar tus propias plantas en casa? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

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Pokémon Café ReMix: rompecabezas para pasar el rato

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En junio 2020 se anunció en Pokémon Presents un nuevo juego derivado de la saga Pokémon: Pokémon Café Mix, posteriormente rebautizado como Pokémon Café ReMix. La trama de este título es bastante sencilla: montas una cafetería para pokémones con Eevee y tu amiga Laia e intentas atraer a clientes con platos deliciosos. Al principio solo cuentas con la ayuda de Eevee para preparar platos y de Laia para organizar los eventos, pero pronto ampliarás tanto la carta como el local con la ayuda de los clientes satisfechos, que se unirán a tu plantilla.

Las comandas son la parte principal del juego y se presentan como puzles con límite de movimientos. Antes de entrar en estos te avisan de qué ingredientes aparecen, puedes ver una previsualización de cómo será la disposición de este rompecabezas y te ofrecen dos pokémones especialistas en dicho plato para que elijas cuál será el encargado de la comanda. Si tienes alguna ayuda o potenciador disponibles, puedes seleccionarlos antes de pulsar «preparar» y entrar a elaborar la receta.

Cada cliente quiere tomar algo diferente y tú le tomarás la comanda. El funcionamiento es bastante sencillo: tienes que pinchar con el dedo sobre alguna de las caritas de un pokémon e ir arrastrando por la pantalla para conseguir unir todas las que puedas. Cada encargado tendrá diferentes destrezas (habilidades que se van cargando) y talentos hosteleros, que es la posibilidad de eliminar ciertos tipos de fichas al formar cadenas. Si te sobran al menos tres movimientos, podrás ir a por las tres estrellas.

Los talentos son útiles porque al tocar el ingrediente en cuestión con una cadena, lo eliminan del tablero. Pero ojo, hay ingredientes especiales (como el azúcar o el chocolate) que necesitarán varias cadenas para eliminarse. Por lo tanto, siempre es mejor elegir cadenas con la cara de nuestro encargado para liberar sus poderes, aunque los demás también nos darán puntos e irán llenando la barra de poder para liberar las destrezas. El juego es táctil, por lo que solo se puede jugar en modo portátil en Switch.

Si realizas con éxito la comanda, el cliente te pagará una serie de bellotas, que dependerán de la cantidad de estrellas que tenga el plato. Además, tu encargado ganará algo de experiencia y te darán o puntos de afinidad o galletas para el tipo de pokémon del cliente.

Si no consigues completar la comanda en los movimientos que te dan, tienes la opción de pagar bellotas para conseguir movimientos adicionales.

Los pokémones pueden mejorar su nivel y habilidades realizando prácticas que les darán puntos de experiencia. En ciertos niveles no solo aumentarán sus estadísticas, sino que desbloquearán nuevos talentos, hasta un máximo de cuatro alimentos, y cambiará el color de su uniforme. Eso sí, necesitaremos cierta cantidad de galletas para desbloquear subir más allá de los niveles 5, 10 y 15.

Cuando reúnas ciertos requisitos, básicamente que tres pokémones concretos tengan cierto nivel, se juntarán los tres para idear un nuevo plato. Una vez resuelvas ese puzle con la ayuda de uno de los tres creadores, podrás añadir ese plato de comida o bebida a la carta, con lo cual atraerás a nuevos clientes. La carta tiene un tope de platos posibles, pero se tarda tiempo en alcanzar dicho límite. Superado este, solo se podrán unir nuevos pokémones a la plantilla gracias a los eventos.

Cuando un pokémon viene a la cafetería tendrás que realizar comandas que le gusten para aumentar vuestro nivel de afinidad y cuando tengas los corazones necesarios dirá que se quiere unir a tu equipo. Una forma de conseguir esto más rápido es pagando bellotas para convertir una comanda en una comilona, lo que te dará dos corazones adicionales. Las mejoras de la cafetería se van desbloqueando cuando se alcanza cierta cantidad de pokémones o de comandas.

Los eventos son uno de los puntos que más vidilla le dan a este juego, ya que todos los meses tienes un evento especial, ya sea individual o por equipos. Gracias a estos eventos conseguiremos puntos para atraer al nuevo invitado de la cafetería a nuestro equipo. Eso sí, estos pokémones tienen unas galletas de un color diferente que solo se consiguen durante los eventos o, desde hace poco, en la tienda por un precio más elevado que otras galletas (las que salen en las comandas normales).

Además de para avanzar en estos retos de evento, también es una buena idea buscar un equipo con jugadores activos para conseguir más energía, que es lo que nos permitirá realizar más comandas en nuestro rato de juego. La energía se recarga cada quince minutos, pero hay un tope de cinco puntos. Gracias a los amigos se puede conseguir superar ese tope con bonificaciones y, gracias a ciertos objetos, se puede tener energía infinita durante quince minutos para realizar comandas.

Las comandas más llamativas de los eventos son las que ofrecen retos de tiempo. En estos retos tendrás que formar un equipo con cuatro pokémones para resolver la mayor cantidad posible de fases a contrarreloj. Si consigues muchos puntos podrás activar un modo más rápido para ganar aún más bonos. En las comandas de tiempo conseguirás puntos, que dicen tu nivel en la clasificación, y fichas para conseguir al pokémon legendario del evento y objetos especiales.

Si eres un poco torpe resolviendo estos acertijos, puedes enfrentarte a los topes en las comandas; es decir, el juego te pide cada cierto tiempo una cantidad de estrellas mínimas para poder desbloquear una nueva tanda de comandas. Si consigues resolver los puzles con tres estrellas ni notarás esto, pero si tienes muchos con una tendrás que usar la opción de repetir para mejorar tu puntuación con un encargado más entrenado o con un pokémon que antes no tenías.

Hay varias maneras de conseguir tanto experiencia como objetos en el juego; por ejemplo, cuando realizas varias comandas seguidas se puede activar el modo jolgorio, lo cual te da más afinidad y experiencia durante un tiempo limitado. El modo práctica es la forma más habitual de subir experiencia a cambio de energía, pero también podemos dar tartaletas a los pokémones para que tengan un subidón de experiencia, sin gastar energía, pero cada tipo de cocinero querrá unas diferentes.

Además, solo por conectarte al juego, todos los días recibes un sello que te da algún tipo de recompensa, e incluso durante los eventos puedes conseguir sellos diarios en hasta dos fichas diferentes. Esta es una forma bastante rápida de conseguir bellotas por la constancia en tus conexiones.

El servicio de reparto de Pelipper es otra forma de conseguir recompensas. Se supone que Pelipper tiene un servicio de reparto a domicilio, que tarda 23 horas, y pasado ese tiempo vuelve a la cafetería y te entrega una recompensa. Si pagas bellotas puedes acceder al servicio exprés y al momento te entrega un objeto (u once si pagas el precio máximo) y sin cortar el otro envío. Con este reparto se pueden conseguir nuevos pokémones, atuendos y todo tipo de objetos.

El apartado gráfico es una preciosidad: me encanta ese aire que recuerda más al dibujo que a un modelado en 3D y los colores más cercanos a los pasteles. Me parece una estética preciosa (al igual que la de Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de rescate DX, que tira más hacia las acuarelas) y encima todo es muy cuqui, especialmente la carta. Mención especial también para la traducción del juego, que es toda una delicia (y si no me crees, mira a ese Psyduck pachucho y dime que no te enamora con su frescura).

Si te gustan los juegos con puzles facilones pero que a la larga puedan ser un reto, Pokémon Café Remix es un título interesante. El juego está disponible gratis para Switch y móviles (Android e iOS); pero eso sí, este título tiene microcompras para conseguir más bellotas o energía, con la que acelerar ciertos procesos, o para tener más artículos cosméticos, como los atuendos. Por si tenéis curiosidad, actualmente tengo 82 empleados en la cafetería, voy por la comanda 912 y tengo la carta completa.

A nivel de actualizaciones, se notan bastante los cambios que han ido introduciendo en el juego, como cambiar los corazones por energía, hacer que los atuendos tengan niveles que aporten bonos o los ajustes en cómo funcionan las comandas. Creo que el juego ha ganado con el tiempo y tiene un buen mantenimiento. ¿Hasta cuándo veremos novedades? Es difícil de saber (aunque ya está la de Navidad), pero todavía encuentro motivos para conectarme todos los días, aunque sea por los sellos diarios y para dar energía a mis compañeros de equipo.

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El rey cuervo (AFTG2) de Nora Sakavic

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La saga All for the Game me ha pillado bastante desprevenida: no sabía que esperar y no sabía, a pesar de que la autora sentó unas bases muy claras al principio de La madriguera del zorro, que podría encontrarme ante una obra tan intensa y con unos personajes a los que cogería tanto cariño. ¿Te animas a conocer más sobre El rey cuervo conmigo?

Título: El rey cuervo (The Raven King, saga All for the Game)
Autora: Nora Sakavic
Ilustración: Xènia Ferrer
Traducción: Lourdes Ureña Pérez
Corrección: Ángel Belmonte Rodes
Editorial: Kakao Books
Número de páginas: 384
Primera edición: noviembre 2022
ISBN: 978-84-124926-4-4
Los Zorros son un equipo fragmentado, pero puede que Neil Josten sea el milagro que estaban esperando. La única persona que no está de acuerdo es Andrew, y el único capaz de penetrar las férreas barreras de Andrew es Neil. El problema es que Andrew no da nada a cambio de nada y a Neil le cuesta horrores confiar en nadie que no sea él mismo. Sin embargo, puede que no tengan demasiado tiempo; desde el equipo rival de los Cuervos, Riko Moriyama está dispuesto a hacer todo lo que sea para destrozar la nueva y frágil vida de Neil.

La obra comienza después del impactante final de La madriguera del zorro, con las consecuencias de aquel acontecimiento y cómo lo sobrellevan los Zorros. La vida continúa y tienen un campeonato por el que luchar, aunque los Cuervos sean imbatibles y ahora estén en su distrito. ¿Conseguirán ganar los partidos que les quedan hasta el final de la temporada? ¿Huirá Neil Josten, dejando a los Zorros tirados en plena competición?

Por si todo esto fuese poco, Neil continúa con los problemas relacionados con su pasado y además parece que es el único capaz de unir a los dos bandos que hay en el equipo: los monstruos y los veteranos. Si lo consigue, ¿será suficiente para cumplir las expectativas de Kevin Day con respecto a su equipo?

—No dejes que te consuman hasta que te olvides de nosotros, ¿vale? Ten un pie a cada lado: uno allí con ellos y otro aquí con nosotros. Tienes que ser la pieza que una este equipo por fin. No podemos llegar al campeonato sin ellos. Prométeme que lo intentarás.

En este segundo libro se profundiza más en los Zorros, como equipo, y en los personajes, como individuos (revelando más del pasado de algunos, como René y los gemelos Minyard) y también conoceremos mejor a los Cuervos de la Edgar Allan y qué es lo que les convierte en un equipo tan temible y eficaz.

Si el primer libro tenía como tema central las expectativas, en este parece que tenemos los límites, ese hasta dónde están dispuestos a llegar por algo, y la familia: la familia en la que naces, la familia en la que te obligan a estar y la familia que eliges. Quizá este segundo punto sea más sutil, pero nos ayuda a entender algo mejor cómo se han convertido los Zorros en los jóvenes que son ahora, con sus rasgos de personalidad y su forma de enfrentar las situaciones. Personalmente creo que el personaje que más cambios sufre durante esta novela es Andrew Minyard, ya que vemos múltiples momentos de su pasado que nos ayudan a ver por qué es tan inestable, y a la vez un fiero protector de su familia, y cómo es su relación con su medicación.

Neil Jolsten sigue siendo un personaje que se deja conocer más por sus acciones y silencios que por las cosas que cuenta, a pesar de que en esta novela tenga que hablar más sobre él. Parece que Neil empieza a ver, gracias a su relación con sus compañeros, que hay otras opciones, que se puede tener otra vida, aunque la suya vaya a ser corta. Quizá por ello, Neil se entregue más en la cancha, para amar cada segundo que le queda del exy.

—Chaval, me estás matando —dijo Nicky—. ¿Por qué pones esa cara de susto cada vez que alguien hace algo por ti?

Los partidos de exy resultan bastante trepidantes y presenciamos varios de ellos, aunque la autora se detenga más en los más importantes o sus consecuencias. La tensión entre los Zorros y los Cuervos se palpa cada vez que se encuentran después de la entrevista en televisión con Riko Moriyama, como en los encuentros que celebra la federación, o en cómo se sienten los personajes después de cada choque con sus rivales. Pero además en la parte final llegamos a conocer un poco mejor a Jean Moreau, lo que nos ayuda a ver que también tienen sus luchas y todos son como su líder. Sin embargo, ¿quién conseguirá librarse de las garras del rey cuervo?

(...) No me importa si lo utilizas mañana mismo o si no vuelves a usarlo nunca, pero vas a llevar este móvil encima porque puede que un día lo necesites. —Andrew colocó un dedo bajo la barbilla de Neil y lo obligó a levantar la cabeza para mirarlo a los ojos—. Cuando ese día llegue, no saldrás corriendo. Recordarás mi promesa y me llamarás. Dime que lo has entendido.

Como dije en la anterior reseña, esta saga destaca por los personajes y las relaciones que se establecen entre ellos. Los partidos de liga son importantes porque el campeonato es el objetivo deportivo, pero las dinámicas entre los monstruos, entre los veteranos y entre todo el equipo y con sus rivales es lo que hace que estés enganchado página a página para saber hasta dónde les llevarán sus acciones y decisiones. Quieres saber si se convertirán en un equipo unido y que colabore frente a los rivales, si conseguirán apoyarse entre ellos y curar sus heridas, a pesar de todo lo que han pasado, juntos y por separado. En definitiva, Nora Sakavic consigue unos personajes que resultan interesantes y a los que se les coge cariño rápido. Por ejemplo, quieres que la relación de Nicky con sus padres mejore, porque se lo merece.

—O puede que no. Yo soy una mala persona que intenta con todas sus fuerzas ser buena, pero no lo estaría intentando si no fuera por las intervenciones externas en mi vida.

El rey cuervo es un libro es difícil de olvidar y la autora tiene algo que hace que te atrape y que no puedas dejar de pensar en los personajes y en lo que les sucederá en la tercera entrega, que veremos en español este mismo año. Y después de todo lo que hemos visto en las páginas de estas dos novelas, sabemos que es capaz de presentar cualquier cosa, por dura que sea, así que el esfuerzo de los Zorros podría no ser suficiente para conseguir salir adelante y vivir para contarlo...

Durante la preventa de El rey cuervo en Kakao Books, además del marcapáginas habitual, también se podía conseguir una postal con Andrew Minyard fumando y un folleto llamado «Exy: normas y reglamento», que son las explicaciones de la propia autora sobre el juego. Se puede descargar el cuadríptico en el blog de la editorial y también hay unas páginas de adelanto de la novela.

¿Qué te ha parecido El rey cuervo? ¿Te animarías a leer esta saga? ¿O ya eres un veterano y te mueres de ganas por la salida de la última novela? Si es así, ¿cuál es tu personaje favorito y por qué? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

En los archivos de la AIDP: comentarios sobre la traducción de Hellboy: el Juego de Rol

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Tenía muchas ganas de publicar este artículo, ya que en él puedo tratar de nuevo la traducción de juegos de rol y además hablar de uno de mis universos favoritos del mundo del cómic. Imagino que a quien más, quien menos le sonará el personaje de Hellboy, aunque sea por las películas de Guillermo del Toro, pero un resumen rápido para los recién llegados al Mignolaverso sería que Rasputín consiguió traer a un demonio a la Tierra a través del Proyecto Ragna Rok. Este niño demoniaco fue adoptado por Trevor Butterholm, creador de la Agencia de Investigación y Defensa de lo Paranomal (AIDP), la cual se dedica a resolver casos relacionados con todo tipo de seres del folclore y espíritus rebeldes. En este juego de rol, los jugadores encarnarán a agentes de la AIDP que resuelven este tipo de casos. A nivel de sistema, el juego emplea las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons, pero con algunas adaptaciones a la ambientación de los cómics. En otro artículo explicaré con mayor detenimiento del juego, pero hoy me centraré en cómo fue la traducción de Hellboy: El Juego de Rol.

Esta traducción presentaba el reto doble de manejar dos glosarios: por un lado, la terminología de D&D 5.ª edición (por el sistema de reglas y la filosofía de juego) y por otro el de Hellboy (por su ambientación). En el glosario había que tener en cuenta tanto los cómics como el juego de tablero, porque ambos juegos comparten cierta terminología de sistema (los expedientes de caso, el destino, etc.). Además, en el manual básico se explica cómo combinar ambos juegos.

Entre el vocabulario de esta obra, destacaría el relacionado con las discapacidades, las fuerzas de seguridad y el armamento, las mitologías, el nazismo y los libros, especialmente los tomos ocultistas.

Dificultades en la traducción

Crear un glosario totalmente de cero, a diferencia de cuando traduces para un suplemento con un glosario asentado, te hace detenerte en cada habilidad y rasgo que aparezca. Si bien es cierto que contaba con toda la base del reglamento de quinta edición, tanto la ambientación como las nuevas reglas aportan una gran cantidad de términos que registrar.

Otra dificultad está relacionada con la falta de contexto, ya que en algunos puntos (como ciertas menciones en las tablas) es complicado saber a qué se refieren exactamente. Por ejemplo, ¿a qué personaje de la mitología griega llamado Cicno se refieren los autores? ¿Quizá al de la constelación de Orión? Sin mayor contexto, toca documentarse muchísimo, preguntar todo lo posible y arriesgarse en algunas ocasiones.

La terminología de D&D5.ª edición es la misma que se empleó en las traducciones de Edge Entertainment, así que todo lo relacionado con la ficha, las tiradas, etc. es idéntico cuando las expresiones de ambos coincidían en inglés. Además, también está la forma en la que se explican las reglas: estructura, elección de palabras, etc. En cuanto a la terminología de Hellboy, esta sigue la traducción de los cómics publicados por Norma editorial, como bien detectarán los aficionados al ver estas viñetas tan conocidas. El juego de mesa aporta parte de las mecánicas comunes entre ambos juegos, aunque no dejan de ser términos procedentes de esta ambientación. Finalmente, la estructura de la AIDP como Operaciones de campo, Asuntos Internos, etc. imitan a otras de empresas e instituciones. ¡Y hay muchísimas cosas que están directamente sacadas del folclore o del mundo real!

Expresiones y elementos culturales

Todo texto de carácter narrativo va a tener, tarde o temprano, expresiones que a las que tenemos que encontrar un equivalente o localizar. Estas pueden venir de frases hechas, canciones, dichos populares, etc.

En las sección de dotes aparecen unas cuantas expresiones; como, por ejemplo, «Sterner stuff», que viene de «made of sterner stuff» y es «estar hecho de otra pasta», «Roll with the punches» es «aprender a golpes», «When the chips are down» es «cuando llega el momento de la verdad», «pack a punch» es que «pegan fuerte», «come to the fore» significa lo mismo que «empezar a destacar», «rule of thumb» es la clásica «regla de oro» y «on the side of angels» sería «estar en el lado bueno».

«Run the gamut» sería que algo «cubre todo el espectro», «hope springs eternal» es nuestro conocido «la esperanza es lo último que se pierde», cuando las cosas son una «hard and fast rule» significa que se trata de «reglas rígidas»; un «game changer» es un «punto de inflexión»; «have a finger in every pie» puede ser «estar en todas» o «estar metido en todo»; «keep your wits about you» es lo mismo que «estar alerta» o «mantenerse alerta»; «time to level» es el momento en el que dices «te voy a ser franco/sincero» y en el caso de «speak "the word" of the truth» se ha cambiado para decir «de corazón» para que tenga más sentido para un hispanohablante.

De corte más social nos encontramos con «venture capitalist» o «inversor de capital de riesgo», «Good Books» que viene de la expresión «in your good books» y cuyo equivalente es «caer bien» o «caer en gracia» y aparece la distinción entre «white collar» y «blue collar», donde los primeros son trabajos cualificados (oficinistas, médicos, etc.) y los segundos son los obreros. En inglés se hace referencia al cuello de su camisa o uniforme, pero en español más bien hacemos distinción por clase, como en el caso de obrero, o a si son trabajos cualificados o no.

«Stick and bones» viene de una conocida cancioncilla inglesa y también tenemos algunos juegos de palabras bastante interesantes. El más curioso creo que es «eleventy-first», que, si bien es un número vago de decena o una forma de decir que son muchos, esta palabra viene de la pluma de Tolkien, quien decía que Bilbo cumplía esa edad, que equivalía a 111 años. El segundo, también de los ganchos de aventuras, era «Nine my Frau», que suena parecido a «Nein, mein Frau» en alemán (lo que sería «No, mi señora») y que en español intenté adaptar manteniendo la referencia a la negación como «Nanay, mi Frau» (y con suerte a alguien le recuerda a nueve o nona).

Temas generales

Como siempre, en una traducción puede salir casi cualquier cosa. Así que este apartado es un popurrí de palabras y expresiones que han aparecido por el libro.

Un término bastante frecuente era «field» y aparecía con diferentes usos, como «agente de campo», «área de conocimiento» o incluso «estar sobre el terreno». Aquí hay que tener cuidado con las alternativas, no sea que parezca que los personajes se van de picnic o alguna cosa similar. Un «backchannel» es un «canal de retorno» en comunicaciones, «heavy duty» es resistente, «bobby pin» es una horquilla para el pelo, «local» es la persona oriunda de un sitio (vamos, un lugareño), «urban explorer» hace referencia a la exploración urbana, «peccadillo» es lo que conocemos como «pecado venial» y «momentum» es un concepto que viene de la física que, además de «cantidad de movimiento» o «momento lineal», también se conocer como ímpetu.

En el apartado dedicado a la dirección se mencionan las partes de la narración: «beginning», «middle» y «end» que en español pasan a ser las clásicas «planteamiento», «nudo» y «desenlace»; allí también aparece la idea de «Mapping the adventure», o lo que es lo mismo, el esquema de la aventura. Siguiendo con la idea de la narración y los libros, nos encontramos una mención a las partes del libro con «dust jacket» o «sobrecubierta»: ese envoltorio de papel que se pone encima de la cubierta y contracubierta, y que es especialmente típico en algunas ediciones de tapa dura.

En el libro también hay espacio para la biología. Dentro de la fauna nos encontraremos con el oso negro («black bear») y los simios («ape», sin entrar en mucho detalle siguiendo otras obras pulp) en ambientes terrestres; pero también vemos a criaturas acuáticas, como el típico pez dorado que todos habremos visto en una pecera («goldfish, siendo pez dorado su nombre más común) y a dos especies marinas como son la gamba arlequín del Pacífico («Pacific harlequin shrimp») y el camarón blanco del Atlántico («Atlantic white shrimp»). También tenemos un par de menciones relacionadas con la salud, como es el síndrome por descomprensión («decompression sickness») y la alucinación hipnagógica («hypnogogic hallucination»). En los ganchos de aventuras aparecen referencias históricas como la de la gran nevasca de 1888.

Discapacidad

El juego tiene un apartado tratando las discapacidades, un aspecto muy importante de la vida y que parece que cada vez aparece más en los juegos de rol junto a una explicación de cómo tratar estos temas con delicadeza y precisión. Aquí se cubren desde los problemas físicos hasta los mentales. En la parte de vocabulario nos encontramos con dos términos que me dieron cierta guerra: «push rim» y «cup». El primero hace referencia al aro que agarran los usuarios de sillas de ruedas para mover la rueda y el segundo se refiere a los encajes, la parte de la prótesis que se une al cuerpo humano. Casualmente esta parte coincidió con el posoperatorio de mi rodilla y fue curioso documentarme sobre estos aspectos médicos.

Términos relacionados con los cuerpos de seguridad y el armamento

Como la AIDP es una agencia que cuenta con bastantes militares y tienen algunos casos donde lo importante es reaccionar ante una amenaza física, tenemos bastante terminología relacionada con los cuerpos de seguridad y el armamento que pueden utilizar los agentes o sus enemigos.

El armamento siempre es un tema importante en los juegos ambientados en la actualidad. Tenemos las partes del cartucho, «round» en inglés, que incluiría a la bala y otros componentes. Cuando en inglés vemos «rifle» se puede referir realmente a un «fusil», una «submachine gun» es un «subfusil», a la escopeta lanzagranadas M79 se la conocía como «thumper» (golpeador) y una «spear gun» es un fusil de pesca submarina. En cuanto al armamento más pesado, tenemos las cabezas nucleares («nuclear warheads») y aparece el concepto de propulsión nuclear de pulso o «nuclear pulse propulsion», pero también hay hueco para una modesta porra («baton» o «nightstick» en inglés) y los «sap gloves» o guantes tácticos, que evitan cortes y otras molestias. También apareció la expresión «spray and pray», lo que conocemos como «vaciar el cargador»; es decir, disparar ciegamente.

También se habla bastante de los rangos militares que tienen bastante miga porque la traducción puede depender del cuerpo del ejército al que se refiera. En plan general tenemos «law enforcement» como cuerpos policiales o cuerpos de seguridad, según contexto. En rangos aparecieron «private» (un soldado raso), «corporal» (cabo) y creo que alguno más que se me despistó apuntar para este artículo. Por último, las unidades militares aparecieron con la referencia al escuadrón militar («fire team»).

También hay alguna mención a la ley, concretamente recuerdo el caso de «cold case», que en España es un «sobreseimiento» o «archivo», pero que no se usa «caso cerrado» (no aparece así en la ley española). La RAE recoge sobreseimiento en su diccionario general, el Panhispánico y en el jurídico, con entradas como sobreseimiento libre o provisional. Hablando de profesionales relacionados con la ley, «forensics» hace referencia a la criminalística, pero apareció en la explicación de los usos de ciencia y estaba relacionado con la medicina forense (¡por eso siempre hay que mirar el contexto!).

Donde viven los monstruos: mitología y folclore en el universo de Hellboy

Tenemos menciones a todo tipo de seres como hadas, duendes, etc. y todos ellos han salido en las páginas de los cómics, ya que los protagonistas se han enfrentado a fantasmas y espíritus, vampiros, demonios, psíquicos, hadas (con los Tuatha Dé Danann y los duendes que mencionaba antes).

En el libro encontramos un apartado dedicado a la criptobiología y los críptidos con seres como el naree pon (un críptido de Tailandia), el yateveo (un árbol carnívoro de varios lugares) o la bestia de Bodmin Moor, además de otras más conocidas por todos que no necesitan mucha explicación. En el apartado de idiomas míticos tenemos una mención al enoquiano y Charles Fort hace presencia con sus seguidores, los forteanos.

También se mencionan lugares míticos como La Atlántida, Mu y Lemuria e Hiperboria como localizaciones que conocerán los aficionados del Mignolaverso o de las historias pulp y clásicas.

Conceptos relacionados con el nazismo

Dado el origen de Hellboy, estaba claro que los nazis iban a tener una aparición importante en el juego de rol. Se mencionan las «Wunderwaffe» o armas maravillosas, que conocemos por la Operación Paperclip, con la que el ejército estadounidense se llevó a algunos científicos alemanes; nos podemos enfrentar a un «Sturmmann» (un rango del ejército nazi) o ver un «Stuka dive bomber» o bombardero en picado tipo Stuka, el Junkers Ju 87.

Estas palabras procedentes del alemán podrían plantear la duda de si imitar el uso de mayúsculas que tiene esta lengua para los sustantivos y si se empleaba la cursiva o resultaría pesada en el texto. Como siempre, FundéuRAE es una gran fuente de consulta y ya respondió a esta duda sobre los germanismos en dos de sus artículos (este sobre la guerra relámpago y este sobre candidato principal).

Curiosidades de la pantalla del DJ

La pantalla está formada por cuatro cuerpos con mucha información en tablas. La primera son «cosas que encontrar y gente a la que conocer» (en la que me detendré en un momento), en el segundo cuerpo encontramos varios perfiles de enemigos, el tercero tiene resúmenes del sistema y el cuarto es una tabla que plantea ideas para enemigos, como su origen, aspecto o metas.

La mayoría de curiosidades de la pantalla vienen de los tomos que se mencionan, ya que podemos encontrar obras como El libro triangular de Saint Germain, El libro de las mentiras de Aleister Crowley, El tomo Völkisch (del movimiento alemán), La travesía tortuosa, El ciclo oscuro de Cyril Meir Scott, los libros sacramentales o parroquiales (donde se anotaban los nombres de los difuntos), De Praestigiis Daemonum de Johann Weyer o La doctrina secreta, entre otros bastante conocidos como La clave de salomón y La llave menor de Salomón.

Espero que te haya gustado este artículo y hayas descubierto alguna cosa de tu interés. ¿Esperas con ganas este nuevo juego de rol del Mignolaverso? ¿Te apetecería probarlo? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Material gráfico:
Viñetas e ilustraciones de los cómics de Hellboy AIDP que aparecen en Hellboy: El Juego de Rol.


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Spy × Family: una familia poco convencional

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En ocasiones hay algún manga o anime que se vuelve popular y acaba en mi radar, como es el caso de Spy × Family. Para qué engañarnos, me gustaron Anya y Yor en cuanto las vi, así que busqué la sinopsis de la serie para ver de qué iba y ambas me robaron el corazón al descubrir sus personalidades. Busqué un poco por internet para ver si me gustaría este manga y vi algún tráiler de su anime. Al final acabé con un pedido a Ivrea de tres tomos (aviso, regalan un póster) y suscrita a Crunchyroll.

Spy × Family fue creada por Tatsuya Endo y se publicó originalmente en la revista Shōnen Jump+. Este manga ha sido recopilado y publicado por Shūeisha en Japón e Ivrea en España, la cual ya ha traducido y publicado los nueve primeros volúmenes. El anime, al cual le dedicaré una sección más adelante, se emite en España a través de la plataforma Crunchyroll. En este artículo comentaré un poco ambas versiones.

Título: Spy × Family, vol. 1
Guion e ilustraciones: Tatsuya Endo
Traducción: Nathalia Ferreyra
Editorial: Ivrea
Número de páginas: 212
Primera edición: junio 2020
ISBN: 978-84-18271-23-6

"Twilight" es un inigualable espía al que le encargan la misión de formar una familia ficticia para infiltrarse en un prestigioso colegio y desbaratar los planes de un poderoso enemigo. Sin embargo, la "hija" resulta ser una esper capaz de leer la mente, y la "esposa" una asesina a sueldo. Los tres deberán ocultar su verdadera identidad al resto mientras se enfrentan a desafíos que los pondrán a prueba constantemente. ¡Eso y mucho más en una divertida comedia para toda la familia!

¡Atención! En este artículo comentaré detalles de los dos primeros tomos publicados por Ivrea, con detalles sobre la trama. ¡Lee bajo tu responsabilidad!

La serie comienza mostrando los problemas entre Ostania y Westalis, los dos países ficticios de esta obra, y ahí es cuando conoceremos a nuestro primer protagonista. El espía con nombre en clave Twilight recibe una misión complicada: formar una familia para que su vástago ingrese en la escuela del hijo de Donovan Desmond, su objetivo, y solo tiene una semana antes de que acabe el plazo de ingreso del nuevo alumnado.

La operación Strix busca garantizar la paz mundial, así que el espía creará la identidad de Loid Forger, un psiquiatra, para conseguir poco a poco todo lo necesario para el desarrollo de esta misión, incluyendo una casa y a los miembros de la familia. La primera en ser «reclutada» es la hija, Anya, de un orfanato muy poco controlado. Lo que no sabe Loid es que Anya es capaz de leer la mente a las personas, por lo que sabe algunos de los secretos del agente. Más tarde, Loid descubrirá que necesita una esposa para la entrevista del colegio Edén, por lo que iniciará la búsqueda de una candidata.

Yor Briar también oculta su identidad, pues es conocida como Thorn Princess: la temible asesina, y comienza a estar en una edad en la que sus compañeras de trabajo sospechan de ella por no tener pareja. La casualidad hará que los tres se conozcan en una sastrería y Anya dará un empujoncillo para que ambos adultos hablen y lleguen a un acuerdo que les beneficia a ambos en sus respectivas misiones. 

Los Forger tratarán de aparentar normalidad, con sus trabajos de «tapadera» (Yor como empleada del ayuntamiento y Loid fingiendo ser psiquiatra) aunque ambos adultos sigan con sus trabajos «reales» que permanecen ocultos para todos salvo Anya. La niña mantendrá sus secretos a salvo en parte porque sería revelar que tiene poderes y en parte porque ¡todo esto le parece muy emocionante! Poco a poco harán actividades juntos para reforzar esta tapadera, ayudarles con la entrevista de Edén y que sus vecinos los vean como a una familia normal.

El resto del elenco de personajes habituales lo forma Franky, un compañero de trabajo de Twilight que ejerce como informante y que es un contrapunto cómico del espía (fue genial el momento en el que se disfrazó para hacerse pasar por esposa de Loid) y también conocemos a las compañeras de trabajo de Yor y, lo que es más importante: a Yuri Briar: el hermano pequeño de Yor que también tiene su propio secreto.

Spy × Family tiene muchos momentos memorables por diferentes cuestiones; por ejemplo, el encuentro en la sastrería dice mucho de los tres protagonistas, en la fiesta de la compañera de Yor vemos las presiones sociales, y luego la mejor escena de pedida de mano que he visto en mi vida, y todas las pruebas del colegio Edén resultan bastante tensas, aunque el señor Henry Henderson dará un toque de elegancia a todo lo que suceda. Si bien la serie es una comedia, también tenemos varios temas sobre los que reflexionar, como los conflictos entre naciones, los trabajos en las sombras, las apariencias en la sociedad o qué es lo que hace a una familia.

El primer tomo son cinco capítulos, a los que el autor llama misiones, y el segundo son seis más un pequeño extra. Los tomos posteriores siguen esta dinámica, aunque el número de misiones y extras puede variar. La edición española está muy cuidada a nivel de textos, aunque no entiendo del todo la decisión de dejar ciertos términos en inglés (Twilight, Thorn Princess, Housemaster, etc. que, salvo los nombres en clave, lo demás si está traducido en el anime). Si bien el japonés no es una lengua que domine, me encanta cómo ha sabido dotar al texto de una buena fluidez en español, con una buena localización en las expresiones y mucha frescura en la forma de hablar de los personajes.

Si con Gokushufudo: Yakuza amo de casa decía que sus tomos captan las miradas por lo colorido de sus portadas y la presencia de Tatsu, en Spy × Family lo que destaca es la homogeneidad del color de fondo en las portadas y una escena muy similar donde aparece un solo personaje sentado, siendo una curiosidad el modelo de su asiento. Las tres primeras están dedicadas a los Forger: Loid, Anya y Yor.

Adaptación al anime

La adaptación del manga a la versión anime corrió cargo de Wit Studio y CloverWorks, con Kazuhiro Furuhashi como director y una primera temporada que se estrenó en junio de 2022. Se han anunciado una segunda temporada y una película para 2023, así que los aficionados estamos de enhorabuena. ¡No tardaremos en disfrutar de más aventuras de la familia Forger!

La primera parte de la primera temporada son doce episodios y equivale a casi tres tomos del manga. En la serie llegan hasta Penguin Park, en el capítulo doce. Cada capítulo de anime es uno del manga, aproximadamente, aunque alguno de los episodios une dos misiones cortas del manga o cambia el orden en el que se presentan estos.

La serie es una adaptación bastante fiel, hasta el punto de que no he apreciado grandes diferencias entre ambas versiones, salvo la dosificación de cierta información, como el origen de Anya en el primer capítulo.

La banda sonora también me ha encantado y he disfrutado de ella mientras escribía estas líneas. ¿Soy la única que encuentra cierto parecido con Lupin III en la intro u opening de los capítulos?

Lo único que me ha frenado de ver la primera temporada completa ha sido el ritmo del doblaje. Me ha gustado tanto el doblaje en español que prefiero esperar a que esté la segunda parte de la primera temporada doblada que verla en japonés con subtítulos en español.

Y hasta aquí os puedo contar sobre esta familia tan poco convencional. ¿Te animarías a leer esta serie o ver su adaptación? Si ya lo has hecho, cuéntame tus impresiones.

Más información:

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Reseña de Hellboy: el Juego de Rol, con quinta edición

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Los aficionados al Mignolaverso ahora pueden disfrutar de un nuevo juego de rol basado en este rico universo nacido de la mente de Mike Mignola. Allá por 2002 se publicó Hellboy: Sourcebook and Roleplaying Game con el sistema GURPS y en 2022 Mantic licencia y publica gracias a un mecenazgo Hellboy: el Juego de Rol con el sistema de reglas de quinta edición, nacido en Dungeons & Dragons. ¿Qué incluye este nuevo juego? ¿Cómo se adapta el sistema de quinta edición al mundo de Hellboy y la AIDP? ¿De qué tipo de aventuras podrás disfrutar con este nuevo juego de rol?

En este artículo voy a comentar las diferentes secciones del libro, y también la pantalla, para ayudarte a decidir si este juego de rol encajaría contigo y tu grupo de juego habitual. ¡Vamos a ello!

Título: Hellboy: el Juego de Rol. Libro básico
Diseño: Alex Delaney, Benn Greybeaton, Marc Langworthy y Kimberly Nugent
Ilustración: artistas del Mignolaverso
Traducción: Tatiana Alejandra de Castro Pérez
Corrección: Juan P. Betanzos Soto y Sergio Isabel Ludeña
Editorial: Edge Studio
Número de páginas: 245
Primera edición: enero de 2023

¡Rolea en el mundo de Hellboy!
En 1944, las fuerzas del Proyecto Ragna Rok desencadenaron el apocalipsis encarnado en un niño demoníaco. Tras ser rescatado por los aliados, este ser, al que se conocería luego como Hellboy, fue una pieza clave para frustrar todo tipo de amenazas ocultas en nombre de la Agencia de Investigación y Defensa Paranormal (AIDP). Ya sean duendes, demonios, dragones, o deidades, estos desafíos son para Hellboy como otro día de curro cualquiera.

Pero esta no es su historia, sino la tuya. Hellboy: El Juego de Rol te invita a crear agentes únicos con los que luchar contra lo oculto. Podrás seguir el estilo de los numerosos y variados personajes del “Mignolaverso” o forjar uno propio nacido de tu delirante imaginación. ¡Es tu oportunidad de contraatacar! Y también hemos pensado en vosotros, los DJ. Los enemigos ocultos, artefactos, las cuidadas descripciones de los enemigos clásicos de Hellboy os permitirán llevar a vuestros jugadores a explorar un amplio abanico de expedientes; serán historias de Hellboy o reinterpretaciones modernas de mitos de todo el mundo. Hellboy: El Juego de Rol está basado en las reglas de la quinta edición y es un juego completo e independiente creado para reflejar las emociones de los cómics de Hellboy.

Este reglamento básico de 240 páginas ofrece opciones para:
  • Unirte a la AIDP en su guerra interminable contra lo oculto.
  • Jugar interpretando a personajes memorables de Hellboy o crear a tus propios agentes a partir de varios orígenes y especialidades.
  • Participar en escenarios que van desde 1890 hasta la línea temporal clásica de Hellboy.
  • ¡Enfréntate a ocultistas nazis y partirles la cara!

Contenidos

El libro está dividido en cuatro partes, con un total de doce capítulos. La primera parte, llamada Unirse a la AIDP, cubre la creación de personaje: Orígenes, Roles, Personalización y Equipo. Dominar las mecánicas es la segunda parte, con los capítulos Conceptos básicos de la quinta edición, Agentes de refuerzo, Combate e Ingenio y Destino. La parte de dirección se trata en Conquistar la oscuridad, con Dirigir una partida, Rituales y magia y Otras rarezas. La cuarta parte (llamada Agentes y enemigos) tiene el capítulo 12, Enemigos y aliados; la aventura Las selvas de la mente, el apéndice de Integraciones (con el juego de tablero) y Cronología de Hellboy (¡atención a los destripes!), que se centra en los cómics. Se cierra con un índice general, un póster con la cronología de Hellboyverso y la hoja de personaje.

El juego tiene muchísimas referencias a las diferentes series de cómics de Hellboy y la AIDP, y no solo por el uso de las viñetas de estas series, por lo que recomiendo ponerse al día con estas lecturas antes de empezar con la del manual para evitar algún destripe. Si no conoces los cómics, tienes un repaso de algunas de las cosas más importantes en la introducción del juego, incluyendo un apunte sobre los nazis.

Parte I: Unirse a la AIDP

La creación de personajes comienza con los orígenes. En este capítulo te enseñan a generar la puntuación de características, eliges un origen (lo que serían razas o especies en otros juegos), tu vida antes de tu reclutamiento y cómo te ficharon, se determina cuánto llevas en la AIDP, tus motivaciones, un rol en la agencia y se cierra con dotes, otros aspectos de personalización y el equipo. Algo bastante familiar si vienes de D&D. Junto al resumen de creación hay un cuadro que explica las diferencias entre Hellboy: el Juego de Rol y el sistema de quinta edición, para los que los que vengan de este tengan una visión rápida de las novedades de este juego.

Entre los orígenes para los personajes podemos elegir humano destacado (que pueden tener cualidades especiales, como ser de un linaje místico, estar maldito o ser un psíquico limitado), fantasma, influenciado por las hadas, maldito o psíquico. Estos orígenes tienen a su vez diferentes clasificaciones, como por ejemplo ser un demonio o un fantasma errante.

Entre las opciones de trasfondo previas al ingreso en la AIDP nos encontramos con académico, cuerpos policiales o militares, pasado de moda (no recuerdas mucho de antes), polifacético, profesional o reclutamiento central (fuiste transferido a la AIDP desde otra organización). Tu reclutamiento ha podido seguir el cauce tradicional, haber sido descubierto, estar de vuelta al servicio, estar en el lugar equivocado, en el momento adecuado, haber sido recomendado o simplemente te pasaste de la raya. Según tu tiempo en servicio puedes ser un agente de refuerzo, en la periferia (no estabas en el epicentro), un nuevo recluta o un operativo curtido.

Nos dan ideas sobre las motivaciones y es importante que usemos esta mecánica ya que ayuda al DJ con los gastos de Destino; se explica como elegir idiomas (con una regla opcional sobre el chapurreo), se tratan los hitos por niveles y se definen los roles. Se ha divido a la AIDP en departamentos (Operaciones de Campo, Investigación y Desarrollo y Asuntos Internos) y los roles son agente de campo, consultor, analista de campo, ingeniero experimental, supervisión y seguridad y desarrollo de personal. Cada uno tiene una serie de competencias, subidas, habilidades y requisitos para tener roles múltiples.

En el capítulo de personalización tenemos las dotes, dividas en agencia, extrañas, mortales (mundanas) y sobrenaturalesmás el equipo. Se puede destacar que existen los niveles de autorización que nos limitan el tipo de objetos a los que podemos acceder para las misiones. 

En el equipo también se habla de discapacidad, ya que hay algunas ayudas a la movilidad en el equipo, y de reliquias, que son los artefactos más interesantes que podemos encontrar.

En principio con todas estas opciones se espera que puedas diseñar a un agente de la AIDP tal y como los que aparecen en los cómics, aunque sigo con dudas de si se podría crear una buena copia de un agente como Benjamin Daimio, que es más complicado que otros como Devon o el agente medio que esté en el cuartel.

Parte II: Dominar las mecánicas

Este capítulo empieza con los conceptos básicos de la quinta edición (pruebas, tiradas, características, ventajas, tiempo, movimiento, caídas, etc.) por lo que no necesitas los libros de D&D para tener las reglas del juego. Como guiño interesante está que puedes irte a México entre aventuras, tal y como hizo Hellboy.

Agentes de refuerzo parece otro guiño, esta vez al juego de tablero (y a los propios cómics, claro), ya que puedes solicitar que un compañero te de apoyo directo o remoto en una misión. Se detalla cómo se pueden emplear, qué ventajas otorgan e incluso que otro PJ sea un agente de refuerzo.

Combate trata la iniciativa, las acciones en tu turno (y sus tipos), el movimiento, los tamaños, los tipos de ataque y la curación. Sin embargo; es el capítulo de Ingenio y Destino el que aporta el toque distintivo a esta variante del sistema, ya que nos da herramientas para afectar a la narrativa y crear problemas con una justificación de gasto en puntos. Se habla de los gastos de Ingenio y Destino, de cómo se generan y de las consecuencias que provocan.

Aunque me gusta mucho la parte de Ingenio y Destino, sigo con la sensación de que este juego podía haberse publicado con el sistema 2d20 de juegos como Achtung! Cthulhu o Mutant Chronicles y haber ganado bastante libertad, al perder las clases y niveles en favor de arquetipos y subidas con experiencia que permiten una mayor personalización. Y, para qué negarlo, fantaseo con una versión de Hellboy con el sistema 2d20 presentado en Achtung! Cthulhu, ya que tiene todos los elementos lovecraftianos que el propio Mignola usa en sus historias y esa parte bélica que encaja tan bien en un grupo como la AIDP.

Parte III: Conquistar la oscuridad

Todo el meollo para el director de juego está, cómo no, en Dirigir una partida. En este capítulo se habla de cómo crear un expediente de caso, el uso de las habilidades, de los grados de éxito y nos dan varias tablas para ayudar a crear dicho expediente. Seguramente lo mejor del capítulo sean las investigaciones paranormales, con apartados para la criptobiología, la demonología, la cacería de fantasmas, trece ganchos de aventuras (que me dieron guerra por los juegos de palabras) y se definen los lugares paranormales, con tipos, tablas, etc.

En este capítulo falta una definición de qué es una novela gráfica, a nivel de juego, ya que se menciona en ciertos rasgos y equipo. Se dice de pasada en la Guía de Campo de la AIDP que es, en palabras de los autores, «una campaña en curso (a la que nos gusta referirnos como novela gráfica)» y sigo sin entender cómo no incluyeron esto a pesar de que se avisó a Mantic del fallo antes de que mandasen el libro a imprenta.

Rituales y magia es otro capítulo bastante explicativo. Y trata de rituales y ritos, de los tipos de ritos, cómo llevarlos a cabo, cómo potenciarlos, etc. e incluso de lo que denominan como lanzamiento chapucero. Nuevamente nos ofrecen tablas, en esta ocasión se centran en las complicaciones, el lanzamiento chapucero y la calamidad. En cuanto a los rituales, nos dicen cómo crearlos, se incluye el grimorio ampliado (objeto de archivo n.º 775-211) y una página sobre los rituales oscuros.

Lo que más me choca de este capítulo es la opción de que los PJ puedan manejar la magia, ya que es algo más típico de los enemigos en el Mignolaverso (un poco siguiendo la estela de la espada y brujería: la magia es mala).

Otras rarezas es un cajón de sastre: toca la ciencia extraña (como el Proyecto Ragna Rok o el Epimetheus) y las organizaciones ocultas (como la AIDP o la SCE) para dar más color a todo el trasfondo ocultista de las historias o tener más partes implicadas, como en los cómics.

Me hubiese encantado que en suplementos posteriores trabajasen más con estas otras organizaciones, sacando ideas de los últimos arcos de la AIDP o de algunas historias cortas de Hellboy. ¿Y si jugásemos, con unos ajustes, con los agentes rusos? Creo que daría pie a algunas aventuras interesantes.

Parte IV: Agentes y enemigos

Enemigos y aliados reúne a diferentes tipos de seres que podemos encontrarnos: bestias, demonios, hadas, muertos vivientes, ranas (¡atención! no vienen los perfiles de los monstruos rana porque dicen que ya los publicaron en las reglas rápidas, así que por ahora solo están los de la pantalla en español) y nazis. Si te preguntas si hay alguna ficha de ejemplo, tenemos a varios personajes clásicos del Mingolaverso. Está el dosier y la ficha de Rasputín y de la agencia contamos con las fichas de Abe Sapien, Alice Monaghan, Bogavante Johnson, Hellboy, Johann Krauss, Kate Corrigan, Liz Sherman, Roger el Homúnculo y Trevor Bruttenholm, todos ellos como personajes de nivel 20. 

No hay personajes pregenerados (pero sí están en las reglas rápidas), tampoco uno de muestra en la sección de creación, y echo de menos al capitán Benjamin Daimio, pero intuyo que falta por el mismo motivo por el cual no está en el juego de tablero: algún problema de derechos de autor. Me hubiese gustado que se mencionasen en los textos más ejemplos de diferentes personajes secundarios de la AIDP para enseñar los diferentes roles con personajes reconocibles de los cómics.

Las selvas de la mente es la aventura que viene de ejemplo en el libro. El punto positivo de esta historia es que no está basada en ninguno de los cómics, así que los aficionados la pueden disfrutar sin problemas; lo malo es que esta aventura es la continuación de El triste caso de Mary Pym, la aventura que acompañaba a las reglas rápidas del juego. En el libro se da un pequeño resumen de la aventura, para poner en antecedentes. Para evitar cargarme la diversión, solo quiero comentar que está divida en ocho capítulos y se ofrecen dos opciones, una por si los agentes fracasan y otra por si tienen éxito en su aventura.

El apéndice A: integraciones es interesante porque permite combinar el juego de rol con el de tablero. Esto es bastante interesante porque las aventuras de Guía de Campo de la AIDP están directamente basadas en los expedientes de caso del juego de tablero. Básicamente explican cómo usar los componentes de la caja, las equivalencias de los dados, cartas y agentes y cómo moverse por las piezas de sala.

El apéndice B: Cronología de Hellboy hace un resumen de diferentes arcos del personaje, así que mucho cuidado si no has terminado las series. Se habla del mundo anterior a la guerra, del de Sir Edward Gray, de Hellboy de 1944 al 52, de las primeras misiones de Hellboy, su visita a México, el de 1990 y el de la década de los 2000, con apuntes sobre los periodos intermedios y el Ragnarok. En cada punto re recomiendan una serie de obras.

Se cierra el libro con un índice general ordenado alfabéticamente, la licencia del juego, los créditos de los creadores, el póster de la cronología del Hellboyverso (ojo, queda parte del Mignolaverso fuera, como es lógico) que es una pasada y la hoja de personaje. En el póster aparece cada serie y algunos años importantes, por lo que tenemos información no solo de Hellboy y AIDP, sino de Bogavante Johnson, Abe Sapien, Rasputín: la voz del dragón o Koshchei: el inmortal, pero además nos indican los volúmenes integrales de Norma en los que aparecen dichos hechos. ¡Toda una joya!

Otros apuntes sobre la edición

Además de lo que he comentado en los apartados previos, también quería comentar algunas cosas más sobre el libro. Como dije, la nueva mecánica de Ingenio y Destino me recuerda muchísimo al sistema 2d20 y veo un paralelismo claro con los puntos de impulso y amenaza en sus usos. Me queda la sensación de que quizá este juego se pensó para aquel sistema pero se cambió al de quinta edición para llegar a un público mayor, sin importar cómo encajase con la ambientación.

Considero que se necesita el suplemento Guía de campo de la AIDP porque en él se explican algunas cosas importantes (como qué es una novela gráfica), se habla más sobre la creación de PNJ y monstruos, se profundiza en las cosas extrañas de este mundo y vienen varias aventuras, semillas y perfiles de criaturas. Me parece una mala decisión de los creadores que no se repita información que ya apareció en las reglas rápidas del juego, como los cinco perfiles de monstruos rana (que encima son los mismos que aparecen en el juego de tablero) ya que toda la información importante debería venir en este manual básico. ¿Y hay algo más importante que los monstruos que aparecieron en la primera aventura de Hellboy (Semilla de destrucción) y que trajeron de cabeza durante todo un arco a la AIDP (Plaga de ranas)?

La ambientación en general está bastante bien, pero hay algunos puntos que me han hecho algo más que arquear una ceja y tener grandes discusiones con otros aficionados. ¿Recordáis en qué momento se conocieron Hellboy y Johann Kraus? Cualquiera que haya leído las series Hellboy y AIDP sabrá que estos dos personajes no llegaron a conocerse, y el propio Kraus se lamentó de esto en Las tierras huecas. En las fichas de los agentes que aparecen en este juego, figura como que tienen ese vínculo de amistad que viene del juego de tablero o de las películas de Del Toro, pero no de las páginas de los cómics.

Además de las trece semillas que aparecen en el libro, las ideas que podemos sacar del esquema la historia de ejemplo del capítulo noveno y de Las selvas de la mente, también podemos volver a la fuente original: los cómics del Hellboyverso. En ellos podemos ver a qué tipo de casos se enfrentan los agentes de la AIDP y estos nos pueden inspirar en nuestras creaciones. Pero en resumen podríamos decir que algunos de los casos típicos podrían ser desentrañar un misterio o enfrentarse a algún tipo de criatura descontrolada.

Pantalla de Hellboy: el Juego de Rol

Si te interesa el libro básico, es posible que quieras saber qué información contiene la pantalla. Esta pantalla tiene cuatro cuerpos con la siguiente información.

  • En la parte izquierda está la tabla de «Cosas que encontrar y gente a la que conocer» que nos ofrece veinte resultados con ubicación, forma en la que encuentras la pista, una obra de interés, un título o cargo y nombres de ejemplo para hombres y mujeres.
  • En la parte central izquierda están las «Cosas a las que golpear en la cara» con ocho perfiles de criaturas, entre ellos están los imprescindibles monstruos ranas (y un apunte sobre la plaga de ranas), acompañados de los de diablillo, duende, el Diablo (un chiste de un cómic), esqueleto, zombi y soldado nazi; aunque en el básico ya están el diablillo y el soldado (sin especificar el bando).
  • En la parte central derecha están las «Cosas para tener a mano», que incluye información sobre heridas, cansancio, más ejemplos de gastos de Destino, un apunte sobre iluminación y una lista de estados.
  • En la parte derecha tenemos una nueva tabla, «Cosas que deben asustarte», que tiene veinte resultados con una región de origen, una nota sobre el aspecto, las metas de la entidad, a qué se han comprometido con ella y qué va a entregar esta a cambio.

Las dos tablas de los paneles más exteriores te pueden sacar de algún apuro o te pueden dar ideas para algún caso, aunque quizá sea algo que no resulte tan práctico durante una sesión. Está curiosa, pero sigo defendiendo que los diferentes perfiles de los monstruos ranas deberían haber estado en el libro básico por su importancia en las historias. También echo en falta que venga acompañada de un libreto con más información o una aventura, al estilo de las de Guía de Campo de la AIDP, o la que vino en las reglas rápidas.

En otro artículo comentaré la Guía de Campo de la AIDP, el primer suplemento, y si tienes curiosidad por los entresijos de la traducción de este juego de rol, he escrito un artículo donde cuento curiosidades y desafíos. ¡No dudes en echarle un ojo si quieres conocer más la profesión o este libro desde otro punto de vista! 

¿Qué te ha parecido el libro básico y la pantalla de Hellboy: El Juego de Rol? ¿Conocías ya los cómics y el sistema de D&D 5.ª edición? ¿Te animarías a probar esta combinación? ¿O prefieres el viejo juego de GURPS? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Material gráfico: Todas las imágenes de este artículo proceden de Hellboy: el Juego de Rol, que a su vez proceden de los diversos cómics de Hellboy, Abe Sapien y AIDP.

Más información:
A Shoggoth on the Roof - En los archivos de la AIDP: comentarios sobre la traducción de Hellboy: el Juego de Rol

Persona 4 Golden: Bienvenidos al Canal de medianoche

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Una de las sagas de juegos de rol japoneses más conocidas es Shin Megami Tensei, creada por Atlus en 1992. Estos juegos son tan populares en Japón que en 2009 se lanzó el primero de los juegos derivados de dicha saga: Revelations: Persona. Muchos jugadores hemos conocido la existencia de Megami Tensei por estos juegos, en particular por el más reciente, Persona 5. Gracias a las ventas de este en occidente ahora podemos disfrutar de Persona 4 Golden(la última versión de este juego de PS2) en las consolas actuales y en PC.

Persona 4 Golden nos presenta al joven protagonista (Yu Narukami en el canon) cuando llega al pueblecito Inaba, en Japón. Los padres de Yu van a estar fuera del país por trabajo, así que le envían con su tío Ryotaro Dojima y su prima Nanako.En el instituto Yasogami conocerá a otros compañeros que se convertirán en sus amigos, como Yosuke Hanamura, Chie Satonaka o Yukiko Amagi. Sin embargo, una serie de sucesos azotarán Inaba y Yu y sus amigos buscarán la verdady, gracias las imágenes del Canal de medianoche, intentarán poner fin a dichos sucesos. ¿Te atreves a atravesar tu televisor conmigo para saber qué hay al otro lado de la pantalla, en este mundo de sombras?

Título: Shin Megami Tensei: Persona 4 Golden (ペルソナ4 Perusona Fō)
Desarrolladora y editora: Atlus
PEGI: 16
Plataforma: original de PS2 y PS; relanzado en Xbox, Windows (Steam), PS4 y Nintendo Switch
Publicación: julio 2008, relanzamiento en noviembre 2012 y octubre 2022
Número de jugadores: 1
Voces: japonés o inglés
Subtítulos: alemán, inglés, español, francés, italiano, japonés, coreano, chino

Dicen que tu alma gemela aparecerá si te quedas mirando una pantalla de televisión en una noche lluviosa… Este rumor se propaga por el pueblo rural de Inaba, el nuevo hogar del protagonista, justo cuando comienza una serie de misteriosos asesinatos. El protagonista deberá descubrir la verdad junto a sus compañeros y abrir la puerta hacia otro mundo.

Características:
  • Explora mazmorras de otro mundo, acaba con monstruosas sombras y enfréntate a los lados más oscuros de uno mismo mientras te acercas a la verdad de los asesinatos.
  • Aventúrate en el pueblo de Inaba, participa en un año escolar lleno de acontecimientos, conoce a espíritus afines y forja vínculos de gran valor.
  • Nuevas características de calidad de vida, como la mejora de los gráficos y la fluidez, la selección de la dificultad y la función de guardado rápido.
  • Elige entre la versión en japonés o en inglés.

Atención: es bastante complicado hablar de este juego sin hacer alguna clase de destripe sobre las primeras horas de juego (vamos, más o menos lo que conocerías después de ver la canción introductoria o su versión de PS2), así que lee este artículo bajo tu cuenta y riesgo.

Antes de comenzar el juego, hay una cinemática animada mostrando la Habitación de Terciopelo y a sus ocupantes: Igor y Margaret. Igor le da la bienvenida al protagonista y le cuenta que ese lugar está entre la realidad y los sueñosy está vinculado a Yu. Esta conversación da pie a que elijamos nombre e introducirnos en este nuevo universo mediante una tirada de tarot (como veremos, este es un elemento muy importante en P4G). La Habitación de Terciopelo da paso a las últimas noticias y a una retrospectiva de la despedida de Yu de su antiguo instituto, intercalado con las escenas de su viaje.

Al poco de llegar Yu, las noticias comienzan a girar en torno a una serie de sucesos relacionados con Inaba: primero la supuesta aventura del político Taro Namatame con la presentadora Mayumi Yamano, y más tarde el asesinato de esta. Este no será el único crimen que el pueblo vivirá de cerca y, para colmo, empezarán los secuestros de los jóvenes que aparecen en el Canal de medianoche, ese del que tanto rumorean los estudiantes y que parece dar pistas al grupo de los protagonistas. 

Los sucesos serán la comidilla del pueblo y pronto acudirá la prensa para husmear en todo, complicando la vida de los lugareños. También surgirá una niebla en Inaba que está relacionada con la lluvia y el Canal de medianoche. Como Chie no paraba de hablar de los rumores sobre este canal, Yu lo prueba y casi acaba dentro del televisor después de tener una visión. Aunque al principio no le creen, Yosuke y Chie lo verán con sus propios ojos en Junes. El grupo de protagonistas se meterá en la investigación de estos sucesos, ya que le tocarán de cerca a Yosuke, y poco a poco se ampliará el grupo de amigos con otras víctimas que salieron por el canal, hasta acoger a todos los personajes que aparecen en la mencionada canción introductoria.

El juego tiene dos estilos de juego muy marcados; cada uno asociado a uno de los mundos. Por un lado, está la vida estudiantil: los días de Yu empezarán con las clases en el instituto, a veces con alguna intervención en clase o conversación en el almuerzo. Normalmente tendremos dos periodos para realizar actividades libres: tardes y noches. Ahí elegiremos como pasamos el rato: podemos estar con amigos, trabajar, realizar misiones o ir al otro lado de la pantalla. Cada una tiene sus ventajas.

La otra parte del juego está centrada en el mundo paralelo, donde existen unos seres conocidos como sombras. Estas viven en ese mundo creado los humanos y en Inaba se puede pasar dicho mundo gracias a los televisores, aunque solo lo sepan los protagonistas. La niebla hace que las sombras se vuelvan más violentas, como nos explica el osito Teddie que vive allí, así que hay que tener cuidado esos días. Descubriremos que algunos humanos son capaces de crear personas, una especie de avatar de un ser mitológico que les permiten atacar a las sombras, aunque antes tengan que enfrentarse a sus sentimientos para liberar dicho poder.Yu es capaz de conectar conIzanagi para ayudar a su nuevo amigo Yosuke y, a diferencia de sus compañeros, Yu es el único que puede tener diferentes personas.

Teddie será la cara amable al otro lado, ya que este entrañable oso nos ayudará para que su mundo vuelva a la normalidad. Durante la historia aparecerán mazmorras relacionadas con sucesos de la trama, como la licorería con Yosuke o el castillo con Yukiko, y gracias a Teddie nos orientaremos en estos minimundosMientras estemos allí, el tiempo pasará de forma diferente que en el mundo mundano, así que podremos entrar, pelear, recoger objetos y luego salir del televisor sin llamar la atención.

Podemos visitar con libertad Inaba, que se encuentra dividido en las siguientes zonas: la residencia Dojima, la calle comercial, el centro comercial Junes, el instituto Yasogami y la ribera del río, e incluso podremos dar un viajecillo a la ciudad de Okima para ir al cine con un amigo. Conoceremos a muchas personas que nos pedirán ayuda en forma de pequeñas misiones relacionadas con conseguir ciertos objetos (procedentes de las mazmorras en su mayoría) u otras cosas como superar una serie de preguntas. Además de la satisfacción de completarlas, nos darán algún objeto, ya para la mazmorra o un material.

Algunas acciones nos ayudan a subir las cualidades sociales, como responder correctamente en clase, hacer alguna extraescolar o cuidar de nuestro huerto. Cuando tengamos el nivel adecuado, accederemos a algunas conversaciones o podremos superar el reto del ramen. También se puede trabajar a tiempo parcial fuera de casa, como el hospital, o desde casa, como hacer origami o traducir textos. Esto nos dará dinero y o bien subir nuestras cualidades o bien establecer vínculos

Además de ayudarnos a avanzar la trama, en las mazmorras conseguiremos experiencia, objetos, materiales y cartas (tanto de arcanos como de habilidad). Con la experiencia de combate subirán de nivel los personajes y sus personas; pero los vínculos sociales solo subirán en la parte mundana de Inaba, pasando tiempo con ellos. Cada personaje especial está asociado a un arcano, que tiene un vínculo de diez niveles y, una vez alcanzado dicho máximo, tendremos una relación profunda con ese personaje.

En la Habitación de Terciopelo podremos registrar y fusionar las cartas para crear nuevas personas. El nivel de la persona depende del nivel de vínculo que tengamos con los arcanos implicados y esta se puede registrar en el compendio. Las cartas de habilidades sirven para dotar a nuestras personas de nuevas habilidades, pero nuestros amigos las conseguirán al subir de nivel. Podemos acceder a la Habitación de Terciopelo por el portal en la calle comercial o al otro lado de la pantalla.

Por si todo esto fuese poco, hay un montón de logros por realizar cosas muy variadas, como preparar bentos para clase, completar el compendio, forjar vínculos e incluso por ir al cine.¡Hay que disfrutar mucho de la vida en Inaba, lanzarse a fusionar personas y darlo todo en las mazmorras para conseguir todos!

Se estima que el juego dura 68 horas si solo completamos la historia principal, pudiendo conseguir uno de los finales malos en unas 60 horas de juego, pero el tiempo aumenta si queremos llegar hasta los finales bueno y verdadero o intentar conseguir todos los logros posibles, con unas 140 si somos completistas. El juego permite volver a jugar después del final, conservando el nivel de las cualidades sociales, pero teniendo que volver a forjar todos los vínculos de nuevo.

La historia y los personajes son los dos elementos que más me han enganchado a P4G y no he tardado mucho en coger cariño a algunos, como Nanako, Yosuke o Kanji, y preocuparme por ellos. Cada uno tiene su personalidad e intereses y cada vez que pasas tiempo con ellos los conoces un poco mejor. A nivel general, hay referencias a las diferencias entre generaciones, a cómo se sienten estos adolescentes con respecto a los adultos y al mundo en el que viven. Se habla de sus miedos, de negar partes de uno mismo, de lo que se espera de las personas y de sus roles en la sociedad, especialmente los asociados al género. La trama presenta temas bastante adultos desde el principio, con los asesinatos violentos, y también se trata la pérdida de los seres queridos con varios personajes.

Con Yosuke se muestra el choque entre el nuevo centro comercial y las pequeñas tiendas. Sin embargo, él no es el culpable de que su padre sea uno de los encargados, ya que también su familia necesita ganarse el sustento, y comparte con Yu que es otro chico de ciudad que ahora vive en un pueblo. En cambio, Yukiko trabaja en la posada de su familia, aunque es algo que no le gusta demasiado y su historia girará en torno a su relación y sentimientos hacia la posada familiar y sus planes de futuro.

Así pues, cada personaje nos mostrará una faceta y una historia: Chie nos muestra su lado más protector y su afición por el kung fu; Rise nos recuerda las dificultades del mundo de las idol y cómo reacciona la gente a todo lo que hacen, incluyendo el dejar su estado de estrellas; con Kanji y Naoto tenemos dos tramas parecidas, como diferentes caras de una misma moneda. A ambos les preocupa cómo son percibidos por su género y el tipo de cosas que se espera que hagan, incluyendo el trabajo o las aficiones. Por último, la trama de Teddie gira en torno a quién es, qué hace allí y como se relaciona con los humanos.

Además de los amigos, también tenemos la posibilidad de forjar vínculos con Dojima, Nanako y Adachi, otros compañeros del instituto o del trabajo, Margaret y Marie de la Habitación de Terciopelo y el zorro del templo. Algunos vínculos subirán solos a partir de cierto nivel, como es el caso de Teddie. Pero, como ya comenté antes, algunas relaciones están marcadas por las fechas, ya que tendremos que ganarnos la confianza de esa persona antes de que suceda algo y perdamos la posibilidad.

Como algunos de estos vínculos dependen de llegar a cierto nivel antes de determinada fecha, lo mejor es usar una guía para no perderse nada. Esta es la guía que he estado utilizando y es bastante útil porque te dice a qué personas puedes encontrar cada día y trata de no destripar la historia, salvo en las mazmorras porque te dicen en qué niveles están los jefes. Solo recordar que el juego tiene varios finales, además del «final de partida» si no conseguimos salvar a nuestros compañeros, tenemos finales malos, neutrales, buenos y uno verdadero (al igual que en Catherine: Full Body, también de Atlus). Por este motivo resulta muy interesante rejugarlo o al menos buscar qué sucede en esos finales en algún vídeo en YouTube.

Si tuviese que sacar una pega a Persona 4 Golden sería sin duda el sistema de mazmorras. En ocasiones me ha resultado algo pesado y repetitivo, quizá porque están generadas aleatoriamente. También puede influir que, como completista, he entrado en todas al menos dos veces y me da mucha rabia no poder guardar el progreso sin salir de ellas. El lado bueno es que los combates son bastante mecánicos y se les pilla el tranquillo rápido, sabiendo elegir las mejores combinaciones contra cada enemigo y ventilarlos muy rápido.

A nivel estético tieneun estilo muy marcado y visual que lo hace muy reconocible, quizá sea el sello de Atlus, ya que veo algunos paralelismos con la de Catherine: Full Body. Los colores son alucinantes, muy llamativos y predominan colores como el amarillo (marca de P4G), el rojo o el azul, sin llegar a resultar molestos ni cargantes. La única pega es que los modelados 3D se sienten un poco viejos. En cuanto a la música, esta sabe acompañar bastante bien y lo veo bastante importante cuando estamos ante un título bastante largo. Mis favoritas son las que interpreta Shihoko Hirata, especialmente Shadow World y Heaven.

Las cinemáticas son de corte tradicional, más en la línea de las imágenes de los diálogos, y tenemos unas cuantas en momentos clave. Quizá por esto resulte natural que juegos como este tengan una versión anime, pero también cuenta con una versión manga, novelas ligeras e incluso una versión con actores reales. En cuanto a juegos, hay un juego derivado de lucha (Persona 4 Arena), uno de ritmo (Persona 4: Dancing All Night) e incluso uno de mazmorreo junto a Persona 3 (Persona Q: Shadow of the Labyrinth).

Fuera de este terreno hay obras que hablan ya sea de este juego en concreto o de la saga, como Persona: un viaje al fondo de la psique humana de Ramón Méndez (GTM ediciones) o La guía no oficial de Shin Megami Tensei y Persona (Game Press). ¡Y seguro que existe alguno más que no conozco!

No puedo terminar este artículo sin comentar que ha sido recientemente cuando Persona 4 Golden ha recibido un parche con la traducción a múltiples idiomas, entre ellos el español, así que es el momento perfecto si dudabais si jugar este título por el fuerte componente lingüístico que tiene (es muy novela visual). La traducción es muy fluida y natural, y nos ayuda a sumergirnos en este mundo, sintiendo que, por su forma de hablar, cada personaje tiene la edad que le corresponde.

¿Has probado Persona 4 Golden o algún otro juego de la saga, ya sea Persona o Megami Tensei? Si es así, ¿qué te ha parecido? Si no los has probado aún, ¿te animarías con P4G como puerta de entrada a la saga? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Apartado gráfico: material promocional del juego y capturas del juego de mi propia partida (algunas previas al parche con la traducción, por eso están en inglés).

Más información:

Me enamoré de la villana (vol. 1) de Inori y Hanagata

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Me enamoré de la villana es una serie de novelas ligeras con una premisa bastante curiosa.¿Qué pasaría si una jugadora de otome(videojuego tipo novela visual donde puedes enamorarte) entrase en su juego favorito? ¿Y si además a ella no le gustan los hombres que tiene para elegir, sino la «mala» de la historia? Con esta idea en mente, Inori empezó estas novelas ligeras que ya han dado el salto al manga y al anime. Ahora las podemos leer en español gracias a la editorial Sekai.

El videojuego al que va a parar Rei Oohashi es Revolution y está ambientado en el reino de Bauer, un lugar basado en una Europa feudal donde existen los monstruos y la magia. Los protagonistas acuden a una academia, llamada Academia Real, donde desde hace poco tanto nobles como plebeyos pueden estudiar juntos.¿Conseguirá Rei Oohashi adaptarse a su nueva vida en este lugar, encarnando a la protagonista Rei Taylor? Y lo que es más importante, ¿conseguirá que Claire François la acepte a su lado?

Título: Me enamoré de la villana, vol. 1
Guion: Inori
Ilustraciones: Hanagata
Traducción: Juan Carlos Rubio
Corrección: Loreto Cabaleiro
Editorial: Sekai
Número de páginas: 278
Primera edición: octubre 2021
ISBN: 9788412433609

«Soy la heroína de un juego otome, pero… ¿Tan malo es que me guste la villana?». 

La oficinista, esclava de su trabajo, Rei Oohashi se reencarna y despierta en el cuerpo de la protagonista de su juego otome favorito: Revolution. Para su sorpresa, la primera persona con la que se encuentra es también su personaje favorito: Claire François, ¡la principal villana de la historia! Sin dudarlo ni un solo instante, Rei se decide a enamorar a Claire en lugar de a los protagonistas masculinos del juego... Pero, ¿cómo reaccionará la villana ante sus pretensiones?

La obra comienza cuando Rei despierta en un aula al escuchar una voz familiar. Recordaba su trabajo y haber jugado a un otome llamado Revolution y, al reconocer la voz y el aspecto de Claire François, Rei deduce que ha entrado en el mundo del juego y que ha tomado el rol de su protagonista. Como ya no está sujeta a la elección de diálogos del videojuego, se declara a Claire, quien siempre fue su personaje favorito. En la Academia Real también conocerá a otros personajes importantes de Revolution, como son su compañera de cuarto Misha Jur, los tres príncipes con los que te podías enamorar (Rod, Thane y Yu Bauer) y Lena Aurousseau, la criada al servicio de Claire. Los personajes se comportarán de la forma que Rei recuerda del juego, con las reacciones y eventos que vivió en sus partidas, aunque ella siempre tratará de conquistar a Claire con su extraña forma de coqueteo, su perseverancia y más moral que el Alcoyano. El personaje protagonista es una plebeya becada en la Academia Real con afinidad a dos elementos mágicos, algo poco habitual. Rei actúa como los ojos del lector y nos explicará todas las diferencias entre este mundo fantástico y el Japón actual del mundo real, incluyendo comentarios sobre el videojuego.

Nunca había logrado llegar a odiar a Claire. Su gran orgullo y sus gestos amenazantes solo trataban de ocultar un corazón vulnerable debido a la pérdida irreparable de la persona a la que más quería... ¡Esas cualidades tan humanas eran lo que más me gustaba de ella!

En el reino de Bauer gobierna una monarquía que tiene tres príncipes herederos, casas nobles de diferentes rangos e importancia y un gran número de plebeyos. También se mencionan algunas de las naciones vecinas, como los reinos de Nur y Apalaches y el imperio Loro, gobernado por su alteza real Marcel. Nur se presenta como un reino vecino del que hay que protegerse y Loro como un lugar de gente bastante altanera, en contraste con Apalaches, que es un reino que mantiene buenas relaciones con Bauer.

Las personas pueden esgrimir la magia con ayuda de varitas y otros objetos que contienen piedras mágicas y existe la teoría de que los monstruos podrían ser animales que devoraron dichas piedras. Algunos son domesticables, como el limo (que en el texto aparece como slime, y que los aficionados a D&D o Dragon Quest pueden reconocer) que encontró Rei después del combate durante la clase de magia. Aunque cuidará a esta criatura, a la que llamará Reire, a escondidas.

Cuando el príncipe lanzó su magia, el color del proyectil de Claire cambió por completo. El fuego podía combinarse con otro hechizo, y de esta forma cambiar su atributo. Era una técnica avanzada, pero los príncipes practicaban con la magia desde que eran niños. Para ellos, supongo, era posible hacer cosas como esa sin mucha dificultad.

Es muy divertido el pique que tienen Claire y Rei, ya que la primera intenta derrotar a la segunda y busca que prometa abandonar la academia y deje de declararle su amor. La competitividad de Claire la llevará siempre hasta el límite, igual que su carácter hará que siempre exprese sus opiniones con sinceridad y poco tacto hacia los plebeyos. Como Rei siempre hará todo lo posible para pasar más tiempo con Claire, acabará postulando para ser su criada y, más tarde, haciendo el examen de ingreso para los Caballeros de la Academia, una especie de comité estudiantil que se encarga de las quejas y peticiones. Este grupo está bajo el mando de Lorek Kugret, salvo que la situación requiera la pericia del príncipe Rod.

—En absoluto. Quizá no sea igual que un hombre en términos de fuerza bruta, pero si tenemos en cuenta los requisitos previos que estipulan el buen manejo de la magia y la realización de tareas administrativas, creo que estoy igual de cualificada que un hombre para afrontar el examen —respondió Claire con tono digno mientras explicaba las razonas por las que deseaba participar.

La novela tiene varios puntos emocionantes, como cuando el limo ataca durante la clase del profesor Torrid (y solo Rei se da cuenta de que debieron molestar a la madre y su cría accidentalmente mientras practicaban con las dianas) o la parte final de la novela, que es bastante trepidante. Hay momentos para rebajar la tensión, como cuando Rod decide que los caballeros monten un café por el Día de los Fundadores en el que vayan con la ropa del otro género, y además le piden a Lene que les enseñe cómo se sirve correctamente. La parte final de la historia se puede intuir, tanto por el nombre del videojuego como por los preparativos que hace Rei, desde sus consejos para Claire hasta las cosas que hace a escondidas. Eso sí, me resultó curioso que el último capítulo fuese desde el punto de vista de otro personaje, no el de Rei, y creo que le da algo de frescura y más contexto a la historia.

En cierto modo, en Me enamoré de la villana 1 tenemos todos los clichés de los otomes y la protagonista nos habla de ellos como una jugadora más, comentando las rutas de personajes, el tipo de conversaciones o cómo se superan las pruebas. Me parece muy interesante ese punto de visto externo sobre los juegos, con el que nos podemos sentir identificados como lectores (y más si hemos jugado a algún juego de este estilo.

Rei me resulta un poco pesada porque parece monotemática: solo sabe hacer cosas por y para Claire. ¡No me extraña que la pobre esté agobiada con tanta atención! De hecho, para ser un otome, los demás personajes son bastante más comedidos con sus pasos amorosos que Rei Taylor. Por suerte se ve un cambio en la relación, desde el acoso inicial de Claire hacia Rei hasta que ceja de realizar ese tipo de cosas o Rei, que se dedica más a animarla que al acoso y derribo. Hay que reconocer que tiene bastante humor en cómo cuenta las cosas o como busca liar a Claire con sus palabras. Eso sí, los dos personajes más interesantes son Claire y Thane, por los matices y capas. Aunque Claire tenga esa fachada, no tardamos en ver que tiene inseguridades y anhelos, lo que me hace sentirla como más redonda. Un caso parecido es el de Thane, que me parece un personaje interesante, en especial si lo comparamos con sus hermanos, por los mismos puntos que señala la propia Rei durante la obra: su gran talento, esas inseguridades que le hacen más humano y por demostrar más preocupación por los demás.

En cuanto a temas que se tocan en la novela, en el mundo se ve claramente el problema de clases entre nobles y plebeyos, se aprecia un problema con la homosexualidad (del que la autora habla largo y tendido) e incluso algunas muestras de machismo, como cuando Lorek Kugret pone en duda la capacidad de Claire para entrar en los caballeros solo por ser mujer. Sin embargo, esta situación se despeja con un discurso de Claire en el que explica por qué cree que está igual de capacitada. Inori hace bastante hincapié tanto en la percepción de la homosexualidad en Japón como en el papel de la mujer, y no solo dentro de este videojuego, sino en el mundo real que del que proviene la protagonista.

Los homosexuales seguíamos siendo una abrumadora minoría en este mundo plagado de prejuicios, con poca o nula representación. Como ya mencioné, en este mundo los homosexuales eran retratados en obras de teatro y en novelas o bien como los fanáticos del sexo que imaginaba Claire o bien como los amantes extremadamente idealizados que Lene tenía en mente. La realidad era que la diversidad en este mundo no era más que una quimera.

Me enamoré de la villana 1 es una novela compuesta de cuatro capítulos, unas notas de la autora y los bocetos de las cinco ilustraciones. Como nota, más que capítulo los habría designado como partes debido su gran extensión (el primero son unas cien páginas) y a las numerosas subdivisiones que contienen. La edición tiene un papel de un tacto agradable y buen gramaje, pero la mayor pega que le veo es que hay algunas erratas menores y los cortes de escena resultan bruscos. Me da la sensación de que falta un salto de línea o algún adorno, tipo viñeta, que los marque. En algunos momentos esto dificultó la fluidez de la lectura y problemas con la continuidad de los eventos. No sé si estos son los fallos de los que se habló de la primera edición, pero la editorial llegó a cambiar ejemplares de la primera tirada.

La editorial Sekai ya ha publicado la segunda y la tercera entrega en español, aunque al parecer hay cinco en japonés y una serie derivada con lo que parece el punto de vista de Claire. Como comentaba al comienzo del artículo hay un manga que está publicando Arechi en español, con dos tomos en el momento de la redacción de este artículo, y próximamente se va a estrenar el anime, que ya cuenta con un avance.

¿Qué te ha parecido Me enamoré de la villana, vol.1? ¿Te animarías a leer estas novelas? ¿A qué otome te gustaría entrar y qué harías en él? ¡Cuéntamelo en los comentarios!


Lettering, caligrafía, rotuladores... ¿qué es todo esto?

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Desde hace un tiempo llevo con el gusanillo de aprender a escribir más bonito, o al menos de hacer todas esas cosas tan chulas que veo por Instagram. Así que al final investigué un poquillo sobre el lettering, la caligrafía y los materiales que podría necesitar para empezar en este nuevo pasatiempo (¡y muchas gracias por las recomendaciones, Kamapon!).

En el artículo voy a comentar someramente la diferencia entre caligrafía, lettering y tipografía, hablar de dos manuales sobre lettering, las herramientas y referencias para encontrar más información o inspiración. Por ello, es algo un poco alejado de la temática habitual de este blog, pero no tanto de mis intereses. ¿Te apetece conocer un poco más este mundo conmigo?

¿Cuál es la diferencia entre caligrafía, lettering y tipografía?

Como a Rubio le gusta definirla, la caligrafía es escribir con buena letra, lo cual no está tan alejado de la etimología del griego que significa escribir bonito. Si el arte de escribir bien sería la caligrafía, el lettering vendría a ser el de dibujar letras bonitas. Por último, la tipografía está relacionada con el uso de los tipos en la imprenta y actualmente sería el uso de tipos para trabajos impresos o digitales (como las fuentes en informática).

Cualquiera de las tres se puede aplicar a cualquier sistema de escritura: ya sea alfabeto (como el latino, el árabe o el hangul), logograma (como los sinogramas chinos o los kanji japoneses) o los silabarios (como el hiragana y el katakana japoneses) y hay bellísimos ejemplos de esto en el arte.

Manuales sobre lettering

En este apartado voy a comentar solo los manualescon los que he practicado, aunque tengo alguno más pendiente en casa como otros de Rubio o El arte de escribir de Edicions Sommins, que me regaló mi amiga Natacha. Hay muchos títulos en el mercado, algunos de ellos están en mi biblioteca más cercana, así que si el tema interesa puedo comentarlos en un futuro, cuando los haya podido mirar con calma o probar.

Título: Caligrafía creativa: manual para enamorados de la buena letra
Autores: Francisco Giner (desarrollo, textos técnicos y diseño gráfico), Marta Abad (redacción)
Editorial: Rubio
Número de páginas: 152
Edición: 2017
ISBN: 978-84-947275-8-0

¡Hola! Somos nosotros, los de cuadernos RUBIO.
Como sabes, siempre nos ha gustado la caligrafía, y parece que a ti también. Con nosotros aprendiste a leer y, cómo no, a escribir; pero a escribir con buena letra. Ahora que ya eres más mayor, nos volvemos a encontrar en este libro para seguir creciendo juntos.
En este manual empezarás con sencillos ejercicios para practicar la caligrafía de siempre, y seguiremos subiendo el nivel paso a paso hasta llegar a hacer bonitos letterings. ¿Que qué es esto del lettering? Pues es algo así como la caligrafía de siempre, pero más dibujada. No te preocupes, que esto es como ir en bicicleta, seguro que no lo has olvidado.
Este libro no es para expertos, sino para enamorados de la escritura, con ganas de pasar un buen rato y ejercitar las neuronas, porque escribir a mano es, además, una excelente gimnasia para nuestro cerebro.
Si has llegado a leer hasta aquí, es porque este es el libro que estabas buscando. ¡Así que manos a las letras!

Este fue el primer libro que compré después de mucho pensarlo, mirar en tiendas y ver varias reseñas por YouTube. Por un lado, tiraba el recuerdo de haber practicado con los cuadernos Rubio la caligrafía (y las menos adoradas operaciones), pero no todo era el componente nostálgico. También me gustaron el tipo de composiciones que mostraban, con frases populares o un poco gamberras, y que me recordaba a algunas litografías bien resultonas como las de Familia Plómez (de los que hablé aquí). El libro es precioso, sin más. Quizá sea porque son los libros más bonitos que he visto o porque recuerdo todas esas tardes con sus cuadernos, pero Rubio ha sido una apuesta segura desde el principio.

El libro está compuesto de capítulos cortos y empieza con una presentación tanto de Rubio como del lettering, y no te engañan, ya que uno de los puntos importantes en todo aprendizaje es el esfuerzo. Después se habla de conceptos de tipografía para poder hablar con propiedad de temas como tipos de letras, sus partes, el material necesario o por dónde empezar (consejos incluidos) antes de comenzar con las prácticas básicas de rectas y curvas.

Hay todo un capítulo dedicado a las letras, incluyendo los trazos que las forman, antes de pasar a las primeras palabras (practicando los enlaces entre letras y todo tipo de palabras curiosas, y se incluye la definición de algunas en menor tamaño) y a las palabras en composiciones con de frases que incluso pueden llegar a incluir alguna ilustración que acompañe el mensaje.

Según sube la dificultad tienes menos ayudas: al principio repasamos el lettering, luego nos dejan una línea de puntos, luego nos dejan solo líneas de guía para que dibujemos el texto de la página anterior y finalmente nos dejan páginas en blanco (pero con punteado) para desatar nuestra creatividad. Cuando ya llegamos al «nivel pro» nos hablan de variar las herramientas que usamos, de jugar con el tamaño y la posición de las letras con respecto a las guías y de incluir efectos como subrayado o florituras. El punto final son las composiciones, ahí es cuando podremos hacer láminas tan molonas como las que se ven por las redes, y tenemos otra tanda de consejos para sacar lo mejor de nuestros dibujos.

Es muy divertida la forma en la que se plantea, separado además por niveles de complejidad, y tenemos frases como «Mi mamá me mima» o expresiones como «fetén» para dibujarlas y referencias culturales como los ultramarinos o más pop, como la del mismísimo Tony Montana

Todo se reduce a esta regla de oro: «trazo que sube, finito; trazo que baja, gordito».

Una de las cosas que me gustan es ese repaso histórico que hacen, mencionando la caligrafía china o la aparición de la imprenta hasta llegar a los cuadernos de caligrafía infantil que todos conocemos. También tienen frases resaltadas en algunas páginas o inicios de capítulo para que recordemos esos puntos más esenciales.

Título: Letreando: nivel 1. Cuaderno de lettering
Autora: Rosa Nadal Martí
Lettering:Can Hippie Home
Editorial: Mink Blau
Número de páginas: 32
Edición: 2017
ISBN: 978-84-947275-8-0

Letreando: Iniciación al Lettering es un cuadernillo de Iniciación al mundo del Lettering de la mano de la marca Tombow. Este cuaderno explica cómo iniciarse en el apasionante mundo del diseño creativo de las letras mediante la realización de distintas prácticas.

Características: 
El cuaderno contiene códigos QR para una mejor comprensión de las actividades. 32 páginas. Medidas: 26,4 x 20 cm.

Al igual que en el cuaderno de Rubio, Letreando 1 empieza explicando qué es lettering, cómo usar este librito y cómo posicionar el rotulador para dibujar. Luego tendremos prácticas de trazos finos y gruesos, para pasar a componer con los trazos las letras. Tendremos muchas páginas para practicar tanto mayúsculas como minúsculas más los números y pequeños espacios para otras cosas como banderolas, abecedarios, frases e incluso pequeños dibujos decorativos. Para ser tan pequeñito, me gusta que te enseñe diferentes formas de hacer las mismas letras y un par de ideas de composiciones. El primero viene con dos vídeos explicativos que están en YouTube.

Letreando 2 te recuerda qué es lettering pero luego se repasan diferentes estilos de minúsculas y se hace más hincapié en unas mayúsculas con florituras. En este nivel te enseñan a enlazar letras, repasas los números y ya te proponen palabras enlazadas, con trazo doble y prácticas sobre florituras. Termina con una muestra de diferentes estilos y un par de composiciones de lettering con adornos. Este segundo nivel tiene más espacio en blanco que el anterior, donde primaba el repasar los trazos o tener un modelo a la izquierda.

En cuanto supe de la existencia de este libro y su continuación corrí a la tienda a por ellos, ya que tenía muy buena pinta para hacer prácticas adicionales de trazos y palabras a un precio más reducido, con además la opción de vídeos enlazados. Letreando también una edición en catalán (que es posible que los compre también), ¡así que puedes elegir en cual de las dos lenguas quieres practicar!

Herramientas

Tanto en la caligrafía como en el lettering podemos usar lápices para ver en un boceto cómo quedaría la frase o la composición que queremos hacer antes de realizarla con algo más permanente. En caligrafía se puede usar la plumilla, lo cual parece todo un arte en sí, pero también están la pluma, el pincel de tinta, el cálamo y la pluma estilográfica, ya que todos ellos permiten un trazo modulable. En cambio, el lettering brilla más con los rotuladores de punta pincel, ya que nos permiten realizar trazos finos y gruesos muy diferentes para que el dibujo de las letras se vea más espectacular. Es muy importante guardarlos en posición horizontal para que la tinta siempre esté en estado óptimo. Las marcas que he probado son Faber Castel, Tombow, Lyra, Pentel, Muji y uno dorado cuya marca no conozco. Por ahora los que más me han convencido, especialmente por gama de colores, son los Tombow. Finalmente, otro punto muy importante es el papel, además de porque pueda calar es porque nos podemos cargar nuestras herramientas con un mal papel.

Dónde conseguir inspiración y recursos: pues en YouTube e Instagram hay un montón de gente muy creativa que sube sus composiciones en láminas, Bullet Journal e incluso para el intercambio de correspondencia (pen pal en inglés). Algunos de estos canales son My Yellow Journal, DanielaGmr o noteswithlu, todos ellos en español.

¿Conocías la diferencia entre caligrafía y lettering? ¿Te animarías a practicar alguna o ambas? ¿Te gustaría que escribiese un artículo sobre tipografía, por su importancia en la edición? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Apartado gráfico:
Imágenes de Rubio procedentes de su página web.
Calligram of a tiger in Arabic script (Shiite calligraphy symbolizing Ali as tiger of God) procedente de Wikimedia (original de Ishvara7 y vector de Smasongarrison)

Más información:

Otros artículos de interés:
Rubio - Plantillas de lettering gratuitas (por la suscripción al boletín de noticias)

¡De vuelta al yuri!: sobre despedidas y reencuentros

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Como puedes imaginar por artículos previos, el yuri es un «tipo» de manga que me gusta mucho, así que hoy vuelvo a la carga con un nuevo artículo sobre amor entre mujeres. En esta ocasión comento dos series y tres tomos únicos, con dos autoras que repiten en esta sección porque me encanta su obra. ¡Y es posible que vuelvan en una próxima entrega sobre yuri! Parece que poco a poco las editoriales se van animando a traer más GL en españolZona Yuri Spain está ayudando mucho a difundirlos.

Para este artículo quise buscar un punto común y parece que el hilo conductor de esta selección de obras son las despedidas y los reencuentros, ya que están presentes en todas ellas. ¡Vamos a descubrirlas!

Título: Goodbye, my Rose Garden
Autora: Dr. Pepperco
Traducción: Maite Madinabeitia
Editorial: Arechi Manga
Número de páginas: 176
Primera edición: 2019
ISBN: 978-84-18776-02-1
Longitud de la serie: Tres tomos.

Inglaterra, 1900. Hanako viaja desde el lejano Japón para buscar trabajo como aprendiz de un famoso escritor, pero es rechazada por el hecho de ser mujer. Sola y sin recursos, su única salida es convertirse en la doncella de Alice, una joven aristócrata, que le hace una petición terrible:
«MÁTAME».

¿Qué se esconde tras esta dolorosa súplica?

La serie nos trasporta a Inglaterra en 1900 y al momento en el que Hanako entra al servicio de la señorita Alice, después de haberse conocido en una editorial en Londres. Hanako aspira a conocer a su escritor favorito, Victor Franks, aunque parece que nadie sabe nada de esta enigmática figura. Tras el último rechazo es cuando Alice decide acoger a la joven extranjera para que no se quede vagando por las calles de Londres, ¿pero lo hace solo por pena hacia la muchacha?

Poco a poco vamos conociendo más sobre la vida de ambas: la formación de Hanako en Japón, el escándalo de Alice por sus pasiones y también vemos las expectativas que se tienen por género y clase social.Me ha enamorado la ambientación, el mimo que desprende la autora en esta obra y, por supuesto, la documentación y la cantidad de referencias literarias (¡y feministas!) que hay entre sus páginas. ¡Es una auténtica delicia! Ojalá leer todos los días obras que me llenasen tanto a tantos niveles. Punto de calidad para la edición es la portada: me ha conquistado con esas texturas y relieves, aunque por desgracia solo hay una página a color en los dos primeros tomos.

Título: Huyamos juntas (Kareochi Girl)
Autora: Battan
Traducción: Judith Zamora Lablanca, 
Corrección: Raúl Izquierdo García
Número de páginas: 192
Primera edición:2021
ISBN: 978-84-19195-41-8
Longitud de la serie: Tres tomos.

Hay alguien a quien la estudiante de posgrado Momo Makimura no puede olvidar: Midori, una chica con un encanto misterioso con la que estuvo saliendo cuando iba con ella al mismo instituto de chicas. Cartas de amor secretas, las uñas pintadas del mismo color...

La relación que Makimura creía que duraría para siempre terminó el día en que las dos se graduaron del instituto, cuando Midori le puso fin con las palabras “¡A ver quién consigue novio antes!”. Entonces, diez años después, presa todavía de un amor que no puede sacudirse de encima, ¡Makimura se reencuentra con Midori por casualidad!

Esta serie de Battan cuenta la historia de Momo y Midori, de cómo fueron novias en el instituto y de cómo se reencuentran diez años después, cuando Midori está a punto de casarse. Aunque al principio parece que vamos a conocer solo el punto de vista de Momo, también accedemos a los pensamientos y recuerdos de otros personajes, lo que nos da una mayor perspectiva de la historia y del pasado de cada uno de ellos. La historia habla mucho de las expectativas (tanto personales como sociales), de lo que se espera de las personas y de lo que más se valora. En el caso de Midori vemos como tiene problemas para ser sincera con sus sentimientos y cómo los oculta con cierta alegría, rozando la frivolidad; pero en cambio Momo parece más segura en sus objetivos, aunque alejándose algo más de la gente que su excompañera.

Como no me quiero adentrar más en la trama, solo comentar que Midori, Momo y Komari son adorables, pero no todo son rosas y las espinas son Tazune, el prometido y Ônishi, la compañera de trabajo de Midori. Me encanta el viaje que pueden realizar Momo y Midori para conocer en persona a Komari, la amiga de Momo, y como las tres mujeres se plantean diferentes cuestiones, especialmente la felicidad... y hay un personaje maravilloso en la parte final de la serie.

Título: Just Friends
Autora: Ana Oncina Tortosa
Editorial: Planeta Cómic
Número de páginas: 208
Primera edición: diciembre 2021
ISBN: 978-84-1342-628-0
Longitud de la serie: Tomo único.

Han pasado más de diez años desde aquel campamento donde Erika y Emi se conocieron. A pesar del tiempo, los kilómetros que las separan y de que ambas han cambiado, intentan verse cada vez que pueden para así revivir con cierta nostalgia las anécdotas de ese verano que tanto las marcó.

Ana Oncina, autora de Croqueta y empanadilla y Los f*ucking 30, presenta su primer tomo manga, completamente original y autoconclusivo, tras su paso por Planeta Manga.

Me ha gustado mucho la propuesta de Just Friends ya que es una obra que cuenta dos historias en momentos separados y las entremezcla de manera magistral. Por un lado vemos a la Erika del presente quedando en un bar y por otro rememoramos junto a ella sus recuerdos sobre el campamento de verano: primero las últimas conversaciones con su madre antes del viaje, donde expresaba que no quería irse, y luego cómo coincide con Emi en el autobús y empiezan a conocerse. El campamento duró solo una semana, pero la relación que se forjó entre ambas continúa diez años después, a pesar de que pasa mucho tiempo entre cada visita.

Erika está bastante aislada y no esperaba hacer amigos, a pesar de haber coincidido con otra compañera de clase allí, pero Emi pone su mundo patas arriba con su energía y encanto. Poco a poco hará cosas con ella y la implicará en planes, haciendo que Erika se abra un poco más y disfrute de esta semana fuera de casa. En la historia vemos las cosas normales de la edad, retazos de las familias de ambas y de sus planes para el futuro. Sin embargo en el presente tenemos una nostalgia que empaña toda la alegría del pasado, llevándonos a preguntarnos cosas parecidas a las que Erika le plantea a Emi. Quizá sea precisamente el sabor que te deja el colofón a una narrativa bellamente acompañada de unas ilustraciones que refuerzan los sentimientos y pensamientos de los personajes. Se disfruta en una tarde y te deja muy buen poso, así que es una gran recomendación si buscas algo cortito y disfrutable.

Título: Liberación: las diversas formas del amor (Sei Kaihô sorezore no ainokatachi)
Autora: Alt Hanakage
Traducción: Luis Alis
Corrección: Nieves Villalón
Editorial: Kodai
Número de páginas: 236
Primera edición: julio 2022
ISBN: 978-84-124693-3-2
Longitud de la serie: Tomo único.

Mio Sahara tiene 27 años, la edad propicia para el matrimonio. Trabaja en una empresa de seguros como empleada temporal. En el pasado, una horrible experiencia sexual la dejó traumatizada y con fobia a los hombres. Un día, Mio entra a formar parte del equipo de la comercial más productiva de la empresa, una líder del departamento comercial, con la que por fin llegará a sacar a la luz la identidad sexual que ha estado guardando en su interior durante tanto tiempo.

Esta es una historia sobre dos mujeres bastante diferentes. Por un lado Mio Sahara es una tímida empleada de una empresa de seguros que tiene miedo de los hombres por una mala experiencia pasada, por el otro está Reika, una mujer exitosa y de la que todo el mundo habla maravillas. El tercer personaje en importancia es Sakurai, un compañero de Mio que la ayuda en todo lo posible y que siempre la defiende. Con todos estos ingredientes, y la sugerente portada, algunos pensaron que esta historia podría ir de un triángulo amoroso o incluso de una relación poliamorosa, aunque no es así. La historia no siembra dudas de que la trama va sobre una relación amorosa entre las dos mujeres, y los problemas a los que se enfrentarán por cómo es la sociedad japonesa. En ningún momento Sakurai generará dudas en el corazón de Mio, aunque esta sí entiende la amabilidad de su compañero.

La trama tiene buen ritmo, no peca de giros para alargarla y los momentos que se narran están muy bien elegidos. Las ilustraciones me parecen preciosas. El título me parece todo un acierto; porque, si lo miramos con detenimiento, en la obra vemos diferentes formas de amor y no todas ellas son románticas.

Título: Sirius: Twin Stars
Autora: Ana C. Sánchez
Editorial: Planeta Cómic
Número de páginas: 152
Primera edición: 2022
ISBN: 978-84-9174-935-6
Longitud de la serie: Tomo único.

El prometedor futuro como deportista de élite de Dani se trunca cuando, durante en plena competición retransmitida por televisión, su corazón colapsa. Esta dura experiencia no solo afectará a su salud, sino que también destruirá la relación con su madre y lapidará su carrera como tenista. Con el objetivo de alejarse del ajetreo de la gran ciudad y de todos sus problemas, decidirá ir con su primo a un pequeño pueblo costero del Levante y es allí donde conocerá a Blanca, una chica llena de vitalidad y enamorada de la astronomía que le recordará que la vida puede ser hermosa y que Dani puede brillar nuevamente como lo hacen las estrellas.

El presente volumen recopila la historia completa escrita y dibujada por Ana C. Sánchez, autora de Alter Ego, tras su serialización en Planeta Manga. Además, cuenta con páginas a color, un epílogo inédito y varias páginas completamente nuevas.

Serie de autora española y que transcurre en España, durante un verano en la costa de Levante. Dos chicas se conocen, una es una antigua jugadora de tenis que aspiraba a la perfección pero que lo dejó todo por problemas cardíacos, la otra es una chica aficionada a la astronomía. Ambas se conocerán en el pueblo en el que Dani ha ido a recuperarse de su operación y Blanca está de vacaciones con su hermana. Las protagonistas son carismáticas y pronto te encariñas con ellas y, tanto el primo de Dani como la hermana de Blanca, también molan mucho. A los padres de Dani los vemos más de fondo, pero para dar contexto a toda su situación. Los personajes del pueblo también dan matices, esta vez a Blanca.

Una serie sobre la pasión, las aspiraciones y qué nos hace ser felices. Muy disfrutona, con un buen ritmo de historia y unas ilustraciones preciosas. Me encanta que tengamos hasta una pequeña galería de bocetos en la versión de tomo, ya que salió antes en las páginas de Planeta Manga (donde también salió otra obra de la autora, Alter Ego). Me gusta que la acción transcurra en España y que los personajes tengan una forma de conocerse más peculiar pero a la vez más común en nuestro país.

Todavía me quedan muchas series por comentar y gracias a la gente de Zona Yuri Spain ¡me entero de todas las novedades! También es posible que hable de otomes e incluya opciones de yuris. ¿Te gustaría leerlo? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Traducciones de microjuegos: un reto diferente

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En el artículo de hoy quiero tratar la traducción de tres títulos a los que denominaré «microjuegos» de rol; es decir, juegos tan breves que no llegan ni a las veinte páginas de extensión. Concretamente, en esta ocasión hablaré de Breathless, Nómada (juegos que comparten el sistema Breathless) y Tejón & Coyote. El reto traductoril que plantean estos pequeños juegos es, precisamente, lo breves que son, ya que en muchas ocasiones apenas tienes trasfondo que te sirva de contexto para orientarte entre varios posibles términos en la traducción.

Antes de adentrarnos en la traducción, quiero comentar que ambos son de pequeñas editoriales o creadores. Los dos primeros juegos son de Fari RPGs, mientras que Tejón & Coyote es de la editorial Pandion Games.

Aspectos sobre la traducción

Los dos primeros títulos introducían un tema bastante complicado, que es la traducción de títulos que se mencionan dentro de la obra, dan nombre al sistema de juego y que además cuentan con un logo muy claro que se puede usar en todos sus juegos derivados o incluso en jams de creación de juegos.

En el caso de Breathless, se hace mención a que los enemigos de los personajes son «breathless» (lo que en este caso sería «que están sin aliento» o que «jadean», pero no tenemos ningún tipo de indicación en todo el juego sobre cómo son dichos enemigos, salvo que van en enjambres); pero además está la mecánica de «take a breath» («tomarse un respiro» o «recuperar el aliento») y además en el logo de los derivados dice «This game is BREATHLESS» (un juego de palabras entre «Este juego es Breathless (el nombre del sistema)» y «Este juego te deja sin aliento» o incluso «Este juego te corta la respiración»). Por si todo esto fuese poco, en el logo aparecen unos pulmones, como podéis ver en la contraportada de Nómada.

Aquí es estar entre la espada y la pared, ya que quieres que el público hispanohablante comprenda la misma referencia que el angloparlante, pero también tienes una serie de logos que es posible que no se cambien para la edición española y se mantengan en inglés. Una de las posibles opciones es incluir un paréntesis en la portada con la traducción de dicho título o dentro de las páginas del juego y dejar traducido el término en las referencias donde esa palabra en inglés dentro del texto chocaría durante su lectura.

Volviendo al tema de los enemigos; en estos casos es donde tienes que meterte en la mente del creador y mandar consultas a la editorial. ¿Cómo es ese misterioso enemigo del que conocemos apenas su nombre? ¿Debemos optar por el significado relacionado con cómo se mueven, por el que indicaría que son bichos o por una opción más exótica? Como siempre, en todo proceso editorial la última palabra la tienen los editores.

Nómada nos da algo más de contexto que Breathless, ya que sabemos que el protagonista de la aventura es un astronauta que va en una nave espacial en busca de planetas aptos para la humanidad. Así que está claro que aparece vocabulario relacionado con el espacio, la tecnología, la biología y la geología.

Por último, Tejón & Coyote nos presenta una estampa bucólica con prados, jardines llenos de fruta y mucha naturaleza, así que prima el vocabulario relacionado con la fauna y flora. Aquí tenemos apuntes sobre cómo son estos animales o curiosidades como que el nombre coyote viene del náhualt.

Sobre Breathless, Nómada y Tejón & Coyote

Sobre los juegos en sí no puedo comentar mucho, tan solo unas pinceladas, ya que sería contar de nuevo las reglas o tener que inventarme una partida de ejemplo para que se comprenda el funcionamiento. Son tan breves que se leen en un rato. Eso sí, las ediciones en español cambian como mínimo de formato (como en el caso de Tejón & Coyote) y por completo a nivel de arte, maqueta y formato en el caso de Breathless y Nómada, ya que cuentan hasta con ilustraciones nuevas en esta edición.

Título:Breathless: disparar, saquear, sobrevivir
Autor: René-Pier Deshaides
Traducción: Tatiana Alejandra de Castro Pérez
Número de páginas: 6
Primera edición: abril 2023
ISBN: 978-84-126762-2-8

Breathless es un juego de rol en el que interpretáis a un grupo de supervivientes en una ciudad sitiada, donde unos entes llamados los Rastreadores pretenden acabar con la vida del lugar. Su autor no da muchos más detalles, salvo los que encontrarás en las pequeñas tablas del final de este tríptico. Los Rastreadores bien podrían ser zombis, pero mantenemos la ambigüedad con la intención de que hagáis vuestro este juego de terror y supervivencia, ya sea mediante aventuras creadas por el director de juego o construyendo entre todos los jugadores una ambientación base sobre la que ir improvisando durante la partida. Solo necesitaréis un juego de dados poliédricos por jugador y las hojas de personaje.

Breathless es un juego de corte más tradicional, ya que podría jugarse con un DJ y cinco jugadores que encarnan a un grupo en busca de recursos. Aquí puedes poner la capa de ambientación que prefieras. ¿Te apetece un mundo de zombis a lo Romero? ¿Uno a lo Mad Max? ¿Y qué tal basarnos en algún videojuego conocido? Mientras tengas botines que saquear, situaciones que sortear con pruebas y que los PJ puedan sufrir estrés, seguro que funciona con ajustes en la ambientación y las tablas que vienen de ejemplo.

La edición española se presenta como un tríptico plastificado y a todo color, con ilustraciones nuevas y está recomendado para mayores de doce años.

Título: Nómada: explorar, documentar, sobrevivir
Autor: René-Pier Deshaides
Traducción: Tatiana Alejandra de Castro Pérez
Número de páginas: 8
Primera edición: abril 2023
ISBN: 978-84-126762-3-5

En Nómada eres uno de los cientos de pilotos que el Programa Espacial Internacional envió a las profundidades del espacio. Recorres el vasto vacío en tu nave estelar. Exploras peligrosos planetas con la intención de encontrar un nuevo hogar para la humanidad. Documentas todo lo que encuentras a tu paso y recoges recursos.

Y, ante todo, tratas de sobrevivir, manteniendo tu cuerpo, mente, equipo y nave espacial a salvo.

Este juego está pensado para jugar en solitario, únicamente acompañados de una libreta o un dispositivo de grabación donde registraremos los descubrimientos y desventuras de nuestro astronauta en su periplo espacial. El juego adapta las mecánicas de Breathless e introduce una serie de oráculos con los que resolveremos qué sucede cuando queremos realizar una acción. Con una serie de tiradas también sabremos cómo es el mundo en el que hacemos escala y qué peligros debe enfrentar nuestro cosmonauta.

La edición española se presenta como un cuadríptico a todo color, más la hoja de personaje, y está recomendado para mayores de doce años.

Título: Tejón & Coyote: Un agradable juego de travesuras y supervivencia para un dúo
Autor: Andrew Boyd
Arte: YexFoxy (ilustración), Elyssa Boyd (dirección de arte)
Traducción: Tatiana Alejandra de Castro Pérez
Número de páginas: 6
Primera edición: abril 2023
ISBN: 978-84-126762-1-1

Un juego asimétrico de narración compartida para un dúo, sin director de juego, de tono pastoral y naturalista. Por turnos narraréis escenas y complicaciones mientras perseguís un objetivo común. Interpretáis a un tejón y a un coyote, dos criaturas muy diferentes que, sirviéndose de sus habilidades especiales, se unen para ayudarse el uno al otro. Podéis encontrar bayas, atrapar perritos de las praderas y confundir a los perros del jardín de la Srta. Hallowtallow. O quizá dirigiros a la pradera de Diplebock para ahuyentar a los ratones de campo mientras evitáis a los lobos y las águilas.

Este juego me enamoró en cuanto lo conocí, ya que me encantan los animales y me parecía muy curiosa la idea de un juego sin director y con dos jugadores que además tienen problemas para comunicarse entre ellos. La asimetría en las habilidades de ambos animales hace que sea importante compenetrase y tener cuidado con las tiradas de dado, ya que podemos hacer que coyote deje de colaborar con tejón por dos motivos bien diferentes.

En el libreto de Tejón y Coyote nos encontramos con una explicación sobre ambos animales, sobre cómo se juega una partida, qué se necesita, los objetivos y dos posibles formas de comenzar a jugar. Sin dejar de lado la seguridad en el juego, explicando a los jugadores la temática y como evitar situaciones incómodas. La edición española se presenta como un tríptico más dos fichas de personaje sueltas, una para cada jugador.

Hasta aquí este nuevo artículo sobre traducción de juegos de rol. ¿Qué te han parecido estas curiosidades? ¿Qué otros temas relacionados con la traducción te gustarían ver en próximos artículos? ¿Te animarías a probar estos microjuegos, especialmente en pareja o en solitario? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

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Pokémon Sleep: unidos por el sueño

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La saga de Pokémon siempre ha tenido títulos más secundarios la mar de curiosos.¿Quién no recuerda aquel Pokémon de hacer fotografías? ¿O ese en el que te dedicabas a la cría de Magikarps? ¿O ese en el que probabas suerte en el mundo de la hostelería? ¡Pues ahora el nuevo reto es dormir tan bien como un snorlax! Así que es el momento de coger tu almohada favorita, un buen ventilador o mantita (dependiendo del hemisferio en el que vivas) y darle las buenas noches a este simpático y rechoncho bloqueador de caminos.

Este videojuego lleva pocos días disponible en España, así que aún no he podido descubrir todo lo que nos puede ofrecer. Por ahora el mejor consejo es no dejar el móvil en la cama, sino lo más cerca posible, ya que se calienta bastante cuando el juego está encendido mientras el teléfono carga.

Después de las preguntas de rigor sobre los términos de uso, política de privacidad y uso de tus datos, nos preguntan el idioma, la región y el país más tu fecha de nacimiento para tener una configuración básica. Luego conoceremos al profesor Neroli, quien nos cuenta que se dedica a investigar los hábitos de sueño de los pokemones (y de paso explica qué son estas criaturas, por si eres nuevo en la saga) y del posible poder de los snorlax, que adormecen a otros pokemones cercanos. Así que, ni corto ni perezoso, desarrolló la Dormisinc para demostrar su hipótesis. Ahí entramos nosotros: estaremos sincronizados con un snorlax y veremos el efecto en otros pokemones, así Neroli estudiará sus posturas mientras duermen. Gracias al pikachu que nos da, podremos comprobar el efecto de snorlax (su «poder Zzz») y de paso nos ayudará a encontrar bayas para alimentar al grandullón.

Como es habitual, nos llevaremos una recompensa si realizamos nuestro estudio de sueño diario junto a pikachu. Los requisitos son que durmamos al menos 90 minutos y nos permiten registrar dos sesiones de sueño por día. Por cada estudio de sueño nos llevaremos caramelos pokémon para subir de nivel a nuestros amigos.

Pokémon Sleep nos permite conectarnos con nuestros amigos y elegir que datos compartimos con ellos. También podemos vincular el juego con Pokémon Go Plus +, un nuevo periférico que cuesta 60 € y es compatible con Pokémon Go, el cual nos permite tener funciones adicionales y poder prescindir del móvil cuando nos vayamos a la cama. En este punto el juego nos preguntará si le permitimos grabar sonido (con cómico resultado en algunos casos) y nos pedirá que carguemos el teléfono mientras usamos la aplicación, para que tengamos batería al despertar.

El tutorial de sueño (que es larguillo) nos va guiando por los puntos importantes del juego y algunos conceptos básicos. El profesor Neroli analizará los datos recabados y nos dirá cuánto tiempo hemos dormido y qué puntuación hemos recibido, siendo lo ideal alcanzar las ocho horas y media de sueño para tener una puntuación de cien. ¡Ya tenemos un objetivo claro! Después nos hablan de las fases del sueño (ligero, medio y profundo) y nos dirán cuánto hemos tardado en quedarnos dormidos y cuánto ha sido el tiempo de sueño en cada una de las fases, con una gráfica por horas. Cada día, el juego nos dirá cómo han variado los datos con respecto a los registros previos. Pokémon Sleep calculará cuál es nuestro tipo de sueño predominante y aparecerán distintos pokemones con diferentes posturas de sueño cuando nos despertemos.

Como el juego depende del tipo de sueño que tengamos para atraer a los pokemones, la duda es cómo de complicado será completar la DormiDex siendo algo que no depende de la exploración o de nuestra habilidad, sino de la predominancia de estas fases de sueño, a la cual se añade una equilibrada.

Neroli nos dice que en las islas en las que estamos trabajando el poder Zzz atrae y arrulla a los pokemones y dicho efecto es más poderoso si el snorlax es más vigoroso y hemos dormido más, por ello tendremos un nuevo invento. En la DormiDex veremos su número de PokéDex, una descripción y un listado de las posturas en las que duerme cada una de estas criaturas.

Cada día de estudio, el profesor Neroli nos dará galletas para que alimentemos a los pokemones, aumente nuestra amistad con ellos y decidan quedarse a dormir... y, bueno, también se dedicarán a recolectar bayas para alimentar a snorlax. Además de su nivel, también sabremos qué tipo de naturaleza tiene nuestro nuevo amigo (alegre, seria, afable, alocada o audaz, entre otras) y esta se reflejará en el juego.

Con la excusa de que hay muchas islas por la zona, exploraremos una zona distinta cada semana para conocer y alimentar a un snorlax diferente. La primera zona es la isla Verdegal y también nos dan datos sobre ella, como una breve descripción, el bonus de la zona o el porcentaje de posturas estudiadas allí. En nada montamos la tienda de campaña, sacamos el incienso y la olla para prepararle la comida a snorlax y nos dedicaremos a estar tranquilos por allí y dormitar. Los veteranos de Pokémon Espada y Escudo recordarán la mecánica de los campamentos y la elaboración de distintas recetas para subir la experiencia de nuestros amigos, pues en Pokémon Sleep usaremos las bayas que nos den nuestros amigos para hacer que snorlax tenga la barriga contenta y pueda dormir bien.

La primera opción es la cocina automática, donde echaremos ingredientes al puchero al azar, y la segunda es elaborar recetas con unos ingredientes concretos. En ambos casos nos dirán un consejo para dormir y podremos avivar el fuego con un abanico con un gracioso magikarp. Cada plato tendrá una puntuación que subirá el vigor del snorlax¡y lo devorará sin dudarlo! Podremos cocinar tres veces al día y nuestros ayudantes se cansarán con el paso de las horas, que se ve en el emoticono que muestran al pincharles.

Hay varias opciones en el juego para conseguir puntos y objetos, como los pases de sueño (normales o premium) que nos permiten ahorrar puntos de sueño en nuestros estudios y canjear puntos por objetos, podremos comprar en la tienda usando los diamantes (que se obtienen gratis y con dinero real), podremos completar pequeñas misiones para obtener recompensas, la opción de usar incienso nos permite afectar a las sesiones de sueño para obtener objetos. Al final todo esto se traduce en formas de aumentar el nivel de nuestros pokemones amigos o el vigor de snorlax para conseguir nuestras metas.

El menú principal se compone de varios apartados, como noticias, caja de regalos, nuestra última gráfica de sueño y diversas funciones: DormiDex, datos de sueño, en notas veremos cuántas bayas, ingredientes, platos y consejos para dormir hemos descubierto y cuántos nos faltan, evaluación del sueño, en bolsa veremos los ingredientes y objetos que llevamos encima, grupo de estudio hace referencia nuestros amigos del mundo real, en mapa nos muestra las islas que conocemos y finalmente tenemos configuración y ajustes.

Hasta aquí llega mi exploración del mundo de Morfeo con los pokemones. Por ahora se puede decir que Pokémon Sleep es una herramienta para llevar un control sobre la calidad de nuestro sueño aderezada con estas entrañables y curiosas criaturas, que nos animará a seguir ciertos consejos e intentar cuidar nuestra calidad de sueño, algo que suele resentirse en este mundo que nos pide estar siempre activos y productivos y en el que dejamos de lado aspectos relacionados con nuestro bienestar para poder mantener dichos ritmos. ¿Te animarías a probar Pokémon Sleep? ¿Cuál es el pokémon que más ilusión te haría tener a tu lado en tus sueñecitos? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Más información:
Pokémon Sleep (web oficial)

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Dragonbane: Mirth & Mayhem Roleplaying (caja de inicio)

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Drakar och Demoner(Dragonbane en inglés) es un juego de rol con cuarenta años de historia y Fria Ligan, la editorial responsable de juegos como Mutant: Year Zero o Vaesen, sacó un mecenazgo en Kickstarter para publicar una nueva edición en sueco e inglés. En este artículo quiero mostrar la nueva edición de la caja de inicio del primer y mayor juego de rol escandinavo, publicado originalmente en 1982, y recordar que la editorial española Devir ya ha comunicado su intención de publicarlo en español. ¡Vamos al lío!

Título: Dragonbane: Mirth & Mayhem Roleplaying
Textos: Tomas Härenstam et al.
Ilustraciones: Johan Egerkrans, Francesca Baerland (cartografía) y Niklas Brandt (cartografía)
Traducción: Niklas Lundmark (al inglés)
Editorial: Fria Ligan
Número de páginas: Dos manuales de 112 y 116
Primera edición: 2023
ISBN: 978-91-89143-87-6
Número de jugadores: 1-6 jugadores
Edad recomendada: Mayores de 12 años
Tiempo de juego: 120 minutos
In the oldest times, the world was ruled by dragons and demons. They were the primordial forces through which the world and its primeval matter was formed. They were opposing principles that made the world complete. Law and order versus chaos and madness. Dragons versus demons.

Dragonbane is a classic fantasy tabletop roleplaying game full of magic, mystery, and adventure. It is designed from the ground up to facilitate fast and furious play, with very little prep time and adventures that are a breeze to run. Dragonbane is a game with room for laughs at the table, while still offering brutal challenges for the adventurers. This boxed core set includes:
  • Rulebook with fast and effective D20-based game rules for character creation, skills, combat, magic, and travel
  • Adventures book with eleven complete adventures, to be played separately or tied together in the epic Secret of the Dragon Emperor campaign
  • The booklet Alone in Deepfall Breach letting you play Dragonbane solo, without the need for a Gamemaster
  • Huge full-color map of the Misty Vale adventure setting
  • Illustrated playing cards for combat initiative, improvised weapons, adventures, and treasure
  • Ten transparent polyhedral dice, including two D20s with a custom design
  • Five pregenerated characters to play
  • Five blank character sheets
  • Cardboard standees representing various characters and monsters
  • Double-sided battle mat

En el mecenazgo nos cuentan que esta nueva edición está diseñada desde cero y que promueve partidas «rápidas y furiosas» (el chiste ya venía del inglés, ¿eh?) con muy poca preparación que son pan comido a la hora de dirigirlas, con espacio para el humor a la vez que los personajes se enfrentan a retos despiadados, de ahí el subtítulo de «Mirth & Mayhem Roleplaying» (que se podría traducir como «un juego de rol de risas y caos»). Con este tono podremos jugar tanto campañas como aventuras de una sola sesión, perfectas para una noche de juegos.

La «chicha» de la caja son los dos manuales: reglas y aventuras, que vienen acompañados de una hoja que te explica cómo jugar muy rápidamente. Ambos libros son bastante gorditos, con 112 páginas de reglas y 116 de aventuras e incluyen un índice ordenado alfabéticamente. Parecen una muy buena introducción al juego de rol.

La hoja de una cara está destinada a las personas que empiezan en los juegos de rol, por lo que explica cómo son estos juegos en un par de líneas, te habla de lo que se puede encontrar en sus webs y te dice en cuatro pasos cómo preparar una partida con el material de la caja.

El reglamento está dividido en ocho capítulos. El primero es una introducción al juego en cuatro páginas, el segundo está centrado en los personajes jugadores (parentela, profesión, edad, nombre, atributos, valores derivados, habilidades, habilidades heroicas, equipo, impedimento, apariencia y experiencia), el tercer capítulo se centra en las habilidades, el cuarto en combate y daño, el quinto está dedicado a la magia, el sexto trata el equipo, el penúltimo es un bestiario y el último explica las aventuras.

El libro de aventuras tiene quince capítulos: el primero es la introducción, el segundo te habla de la escena introductoria, el tercero de los alrededores (la llegada, la situación y las localizaciones), el cuarto de los viajes y del quinto al decimoquinto tenemos once aventuras.

Hay cinco pregenerados. En una cara aparece el nombre, una pequeña historia, dos «poderes» y una ilustración; y por el otro está la ficha del personaje. Estos son Bastonn Bloodjaw (hombre lobo guerrero), Krisanna the Bold (mediana ladrona), Makander of Halfbay (mallard caballero), Orla Moonsilver (elfa cazadora) y archmaster Adohan (mago elementalista humano). 

También se incluyen cinco fichas en blanco y a todo color para que hagamos nuestros personajes. Eso sí, no entiendo muy bien el propósito de que ambas caras tengan la misma información. ¿Quizá sea para poder tener dos personajes diferentes en un solo folio?

Para los que jueguen con mapas y minis hay dos cartones con un total de 17 y 26 miniaturas respectivamente y en ellos aparecen los PJ y enemigos de todo tipo. La caja incluye dos bolsas, una con diez peanas para sujetar las figuras de cartón y otra con un juego de dados. En este caso son 1d4, 4d6, 1d8, 1d10, 1d12 y 2d20 con los símbolos del dragón y el demonio en el 20 y el 1.

Para los que juegan con miniaturas, como las que vienen en la caja, hay un mapa de cuadrícula con un lado rocoso y otro de baldosas (bastante chulo, y lo digo sin ser muy aficionada a este tipo de ayudas). 

El mapa de The Misty Vale, bellamente ilustrado por Francesca Baerald, tiene en su reverso un listado con los mecenas de mayor nivel. ¡Un gesto muy bonito por parte de la editorial! Más adelante, en la parte final del artículo, enseño un poco de este mismo mapa en su versión de tela y en mayor tamaño.

En la caja también se incluye la aventura en solitario titulada «Alone in Deepfall Breach», de doce páginas, y que se puede adaptar para un grupo pequeño de jugadores sin director, tal y como nos indica en un cuadro lateral. En este libreto explican cómo es tu personaje, las reglas para jugar en solitario, misiones y tablas. Parece bastante completo y una buena toma de contacto para aquellos que disfruten jugando al rol en solitario.

Además, en la caja vienen dos mazos de cartas separados que están compuestos por las cartas que nos echarán un cable durante la partida con información rápida.

Hay once cartas de aventura (con lo que parecen semillas de aventura), cuarenta cartas de tesoro (perfectas para improvisar qué ha encontrado el grupo), dieciocho cartas de arma improvisada por tipo de localización (con ideas de cómo usarlas) y diez cartas de iniciativa.

Por último, se incluye un catálogo con los juegos de la editorial: Dragonbane, Blade Runner, The Walking Dead Universe, The One Ring, The Lord of the Rings 5th Edition, Coriolis, Alien, Vaesen, Mutant Year Zero, Forbidden Lands, Twilight: 2000, Tales from the Loop, Symbaroum y los títulos de pequeños editores como son Mörk Borg, CY_BORG, Death in Space e Into the Odd.

La mayoría son conocidos por estos lares, ya que los han publicado distintas editoriales en España y, seguramente, aquellos que aún no están en español seguro que pronto serán traducidos y publicados.

En la página web de Dragonbaneya se pueden descargar las hojas de personaje (a color y en blanco y negro), los pregenerados y los mapas de «Secret of the Dragon Emperor». ¡Así da gusto!

La pantalla del director de juego, que se vende por separado, es de cartón duro y tiene tres cuerpos, con el dragón de la portada del juego en el lado ilustrado. En el primero de los cuerpos tenemos toda la información sobre los personajes no jugadores: una tabla con PNJ típicos, cómo funcionan su iniciativa, sus habilidades y atributos y qué pasa cuando están a cero puntos de salud. El cuerpo central nos habla de las acciones, cómo medir el tiempo, las acciones libres y las tiradas demoníacas en melé y a distancia. El tercer y último cuerpo contiene la tabla de miedo, la de abandonar un lugar de aventuras y la de percances en la exploración. ¡Casi nada!

La pantalla tiene un diseño bonito, sencillo y que mantiene la línea de la maquetación del básico. Creo que es una pantalla robusta, resistente y de calidad y parece que las tablas que contienen pueden ser bastante útiles para tenerlas a mano rápido durante una sesión de juego.

Por último, quiero mostrar una parte del mapa de tela, exclusivo del mecenazgo, que es el mismo que está dentro de la caja en papel, pero con un formato mayor. La tela muestra bien los detalles y parece de calidad.

Como colofón del mecenazgo, se incluía una lámina con la ilustración de la portada sin ningún tipo de texto. ¡Una preciosidad que lucirá espectacular en un marco! Aunque hubiese sido todo un puntazo tener una lámina del pato saltando sobre su víctima, la imagen de portada del libro de reglas. En cualquier caso, es una maravilla tener ilustraciones de Tomas Härenstam en casa.

En las pasadas PandaCon, que se celebraron el 22 de julio en Madrid, hubo una partida de Dragonbane, concretamente se trataba de «El túmulo del caballero» (una de las aventuras que vienen en esta caja); si bien estuve en las jornadas como asistente, elegí no jugar esa partida allí ya que su director es uno de mis directores habituales. Por ello no he comentado nada sobre la experiencia de juego que nos ofrece Dragonbane, aunque podría contarlo en un artículo futuro... si las estrellas se alinean y encontramos un hueco en la agenda para darle un tiento a esta caja.

Dragonbane es uno de los juegos que tengo en la lista de pendientes, ya que me enamoró completamente Vaesen y tengo curiosidad por saber cómo plantea este grupo creativo los juegos de mazmorreo... ¡Y además se puede jugar con patos y hombres lobo!

Hasta aquí este pequeño vistazo a la caja de Dragonbane, junto a la pantalla y el mapa de tela. ¿Conocías ya a esta editorial o a alguno de sus juegos? ¿Qué te ha parecido la caja? ¿Te animarías a probar este juego de rol? ¿Con qué personaje de esta caja te gustaría jugar? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

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