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"The Call of Cthulhu" de Lovecraft y François Baranger

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Howard Phillips Lovecraft supuso un cambio en el género del terror gracias a su idea del horror cósmico, una forma de terror más allá de los monstruos clásicos y de las casas encantadas y que ofrece un terror psicológico con un planteamiento nihilista. Una de las obras más conocidas del solitario de Providence es «La llamada de Cthulhu», probablemente gracias al juego de rol de Chaosium. En dicho juego pude leer esta novela corta, que se incluía en el manual, y por ello me hizo especial ilusión conocer la edición ilustrada que publicó la editorial Fria Ligan gracias a un mecenazgo en Kickstarter. En este artículo os hablo de esta magnífica edición ilustrada por François Baranger.

Título:The Call of Cthulhu
Autor: Howard Phillips Lovecraft
Ilustrador: François Baranger
Editorial:Fria Ligan
Número de páginas: 64
Primera edición: 2019
ISBN: 978-162465044-4

Boston, 1926. Francis Thurston goes through documents left behind by his grandfather's brother, recently deceased under mysterious circumstances. He soon discovers the existence of a cult that worships ancient and unspeakable horrors.

Mysterious murders, blood rituals in the depths of the Louisiana swamps, artists who descend into insanity after nightmarish visions, and a Cyclopean city that rises from the sea. Step by step, Thurston realizes that his relative's research got too close to the truth. In the shadows, there are those who want to wake the sleeping god Cthulhu in order to spread madness and destruction over the entire world.

The stars are right. Is the end near?

H.P. Lovecraft's The Call of Cthulhu, first published in 1928, is one of the greatest classics of American horror literature. Cthulhu himself, dreaming and waiting at the bottom of the sea, became a symbol for the entire mythology that Lovecraft created.

François Baranger, an illustrator who has previously worked in film and games, was fascinated early on by Lovecraft's creatures and visions which populated the darkest recesses of fantasy. In this book, he has taken on the work of illustrating Lovecraft's most iconic novel.

Contexto de la obra

H.P. Lovecraft (20 de agosto 1890 - 15 de marzo de 1937) fue un escritor estadounidense de poesía, ensayo, novela y relato, además de ser prolífico en el género epistolar (se calcula que escribió unas 100.000 cartas). Su obra fue publicada en revistas pulp y apenas ganó dinero con sus textos, a pesar del cambio de perspectiva en el género del terror. Gracias a la correspondencia con otros escritores de fantasía, terror y ciencia ficción se creó el llamado círculo Lovecraft y se ha podido conservar y publicar sus obras, incluso las póstumas, y su correspondencia con los escritores del círculo.

«La llamada de Cthulhu» es un relato largo (o más bien una novela corta) escrito en 1926 y publicado en la revista Weird Tales (vol. 11, n.º 2, correspondiente a febrero de 1928), aunque la idea de la trama se le ocurrió tras un sueño que tuvo en 1920, como explica en una carta.

Es una obra que más tarde se catalogaría como de «los Mitos», donde aparecen deidades de origen extraterrestre con motivaciones incomprensibles para la humanidad y que explora la insignificancia del ser humano, la inmensidad del universo, etc. desde un plano científico y psicológico aunque incluya elementos del folclore.

Argumento

En «La llamada de Cthulhu» el narrador se embarca en una investigación después de encontrar las anotaciones de un pariente fallecido sobre unos hechos peculiares y perturbadores. Todos los sucesos están relacionados con una deidad y sus representaciones artísticas en tres casos diferentes.

En la primera parte del relato descubrimos cómo llega el narrador hasta una extraña obra de arte y los apuntes de tío abuelo, George Gammel Angell, quien fue profesor de la Universidad de Brown. Según las notas, el bajorrelieve de arcilla creado por Henry Anthony Wilcox está relacionado con el culto a Cthulhu y su autor lo creó después de tener unos extraños sueños. En su momento, el profesor Angell investigó sobre el artista y llegaron a estar en contacto. En el presente de la obra, el narrador irá desentrañando las notas de su tío abuelo y los sucesos relacionados con las pesadillas que sufrió Wilcox.

En la segunda parte el narrador sigue el relato del inspector John Raymond Legrasse, que también se encontraba entre las notas del profesor Angell, quien andaba detrás de una extraña escultura que fue importante en un caso. Angell conocería a Legrasse durante una reunión de expertos a las que acudió el inspector. Allí otro profesor le habla de un culto en Groenlandia, que es parecido al del caso de Nueva Orleans. El narrador va a Providence a hablar con Wilcox según avanza en la lectura de los manuscritos.

En la última parte, y durante la visita a un amigo, el narrador se fija en un recorte de periódico relacionado con el culto del que hablaba su tío abuelo. Cuenta la historia de unos marineros y de una supuesta isla en mitad del Pacífico. El narrador se embarca para conocer a Gustaf Johansen, el único superviviente de aquel suceso, y consigue el testimonio que dejó el noruego por escrito antes de morir.

La obra está compuesta de pequeñas investigaciones que llevaron a diferentes hombres a encontrarse con el culto a Cthulhu y refleja las consecuencias que estos descubrimientos tuvieron para sus vidas. Es interesante cómo se exploran las consecuencias de los descubrimientos y cómo hay verdades terribles que pueden arruinar la vida de las personas.

Ilustraciones y edición

Las ilustraciones de esta obra son impresionantes y el juego que se hace en maquetación para encajar el texto en las ilustraciones consigue destarar ambos elementos, ofreciendo una gran combinación que realza el conjunto. Las imágenes son sobrecogedoras en los elementos paisajísticos, con potentes mares y cielos, y muy detalladas en los interiores y la representación de los personajes. Por los juegos de ángulos y luces y sombras podemos ver lo pequeño que resulta el ser humano frente a la incomparable Ry'leh o al sobrecogedor Cthulhu.

Durante el relato tenemos algunos párrafos destacados con una fuente de mayor tamaño, como por ejemplo algunas de las citas más conocidas o elementos que destacan como «Cthulhu Cult».

Nos encontramos ante una edición en tapa dura, con sobrecubiertas y solapas, de gran tamaño (mayor que el formato de los cómics franco-belgas) y con un papel de alto gramaje. Cuenta con un prólogo escrito por John Howe, quien se centra en las dificultades de ilustrar la obra de Lovecraft por el poder de evocación de sus imágenes.

Los lectores hispanohablantes pueden disfrutar de La llamada de Cthulhu en español gracias a la traducción de Javier Calvo Perales, publicada por Minotauro. Esta editorial también ha publicado la edición en dos volúmenes de En las montañas de la locura ilustrada por François Baranger.

Más información:

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De un vistazo: Savage Worlds Essentials Box Set

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En ocasiones los juegos de rol vienen en formato caja con diferentes ideas de cómo presentar el contenido a su público. Por ello hay cajas que están centradas en una ambientación o una aventura (como la de Menzoberranzan o las de Dragonlance), o están diseñadas para iniciarte en un juego (como Star Wars: Al Filo del Imperio o La Leyenda de los Cinco Anillos) e incluso están aquellas donde el objetivo es tener todas las ayudas de juego que vas a necesitar, como esta de Savage WorldsEn este artículo os enseño el contenido de la caja publicada por Pinnacle Entertainment Group para la última edición de su sistema de reglas.

Inside this sturdy box are official accessories for the Savage Worlds roleplaying game. There's even room to store your core book inside!

Contents
96-page World Builder's Guide
Trifold landscape GM's Screen
48-page Mini Settings Book
Oversize Action Deck
Adventure Deck
Power Cards
Status Cards
Dice Set with 4 custom Wild Dice
25 custom Bennies
Acrylic Cone and Blast Templates
Combat Quick Reference Chart
Chase Quick Reference Chart
Die Cut Status Tokens
Five Power and Ammo Tracker dials
"Red in the Rain" poster
Bookmarks

Savage Worlds Essentials Box Set tiene un buen surtido (como se puede ver en el listado que tenéis sobre este párrafo), que incluye la pantalla, un manual de creación de mundos, un libro con varias aventuras para probar diferentes ambientaciones y otros componentes útiles para las partidas: las barajas (póker, aventuras, poderes y estados), contadores, diales y un juego de dados. Si además en tu grupo utilizáis las miniaturas, entonces también os vendrán bien las plantillas. El toque final son los resúmenes y los marcapáginas, que serán tus nuevos mejores amigos de cara a las consultas en el fragor de la partida, y un póster con la ilustración de la portada. Este producto cuesta 149,99 $.

La caja es realmente grande y muy sólida, con un cartón de calidad. El material viene separado en dos niveles: el primero tiene los marcadores, los dados, los diales y las cuatro barajas y en el segundo compartimento están los demás componentes, incluidas las plantillas dentro de una bolsa. Me encanta que venga con camas preparadas para cada componente, así resiste mejor los viajes y nos permite colocarla en vertical sin que las cosas se dañen.

Las barajas parecen un poco plastificadas y son de calidad; las cartas vienen en una caja de dos partes, no una caja con solapa como en otras barajas, y están pensadas para incluir nuevas cartas dentro, como por ejemplo las que vienen en la caja de Deadlands. Que el mazo de acción tenga un tamaño mayor puede crear un efecto muy molón cuando las usamos en partida y me gusta el detalle de que las figuras de los palos tengan un diseño propio de Savage Worlds y cada uno corresponde a una ambientación diferente.

La pantalla tiene tres cuerpos, muestra las tablas más habituales del juego para hacer consultas rápidas durante las sesiones y parece resistente. La ilustración es una composición que imita un tablero con fotografías de diferentes escenas de posibles ambientaciones.

World Builder & Game Master's Guide es una guía para el director de juego que también trata la creación de mundos, como su nombre indica. Este es su índice:
  • World Building
  • Savage Worlds for all Ages
  • Risk & Reversals
  • High Powered Games
  • Building your Tribe
  • Turning Ideas into SWAG
  • The Long Game
  • Anecdotes
  • Under the Hood

La primera parte del manual trata de la creación de mundos, con la conversión de ambientaciones, las campañas de puntos argumentales, unas notas finales sobre el tema y la guía de estilo de Pinnacle (¡seguro que es muy útil!); el segundo capítulo es Savage Worlds para todas las edades y tiene un apartado llamado las reglas de Jodi para el club de juego que va desde los más pequeños hasta los jubilados. Owen Lean escribe el tercer capítulo, centrado en riesgos y reveses, luego tenemos una guía de poderes, por Tracy Sizemore, con un apartado sobre lo impredecible, luego nos explican cómo crear una comunidad de juego y como convertir nuestras ideas a SWAG; para luego contarnos en The Long Game la historia de Savage Worlds y de su creador. Cierran el libro una sección con anécdotas y Under the Hood, una aventura.

El libro promete ser muy práctico y nos puede ayudar tanto a crear contenido propio como darnos ideas y orientaciones para cambiar otros materiales. Se nota el cariño de los creadores, especialmente por escribir un libro como este, donde cuentan tantos detalles de cómo es su filosofía de juego y cómo lo adaptan a diferentes situaciones, como las edades o las jornadas. Oro puro.

Mini Settings es un libro con cuatro pequeñas ambientaciones para jugar, algo que debería ser un básico en este tipo de manuales. La primera, Spirits of 1786 de Matthew Cutter, está centrada en la Guerra de Independencia de los Estados Unidos, pero en una versión alternativa que combina lo pulp con la era posrevolucionaria. Los Iluminados, los dioses caídos, la magia y los fantasmas pondrán en apuros a los protagonistas. En Abyssal de Shane Lacy Hensley encarnaremos a una familia de exploradores que va a la fosa de las Marianas en una aventura inspirada en los dibujos animados de los sábados por la mañana.

Si queréis saber qué pasó después de que se perdiese la Guerra Robot, entonces tendréis que jugar a Tesla Rangers (escrita por Cheyenne Wright) e ir de misión al Mississippi en un escenario con vaqueros contra robots en un Oeste diferente. Por último, The Lost City of Astla de BJ Hensley muestra a un Astla con los recursos mermados y a los antiguos elfos que moraban allí volviendo a casa a causa de una enfermedad. ¿Entrarán en guerra con los pueblos que se hicieron con el control del lugar? Algunos exploradores ya han empezado a llegar a su superficie.

Los cuatro marcapáginas tienen por un lado una ilustración y por otro un resumen de reglas (¡una idea maravillosa para aprovechar el espacio!) además de una regla marcada, para los que usen miniaturas.

Los contadores que sirven como benis son pesados y tienen cinco dibujos diferentes, los símbolos de las ambientaciones más el marcador comodín, pensados para cinco jugadores. Los diales pueden ayudar a llevar la cuenta de los puntos de poder y las plantillas parecen resistentes. Al final, lo que menos me convence entre los componentes son los dados, porque podrían ser mucho más atractivos, como los de Q-Workshop.

A continuación tenéis dos fotografías con las barajas de cartas, para que podáis ver el diseño y los reversos. ¡Aviso importante!: La carta de estado shaken tiene el texto de la edición antigua, no el que aparece en SWADE. Imagino que esto estará corregido en las reimpresiones.

Action Deck y una carta de muestra.

Status Cards, Adventure Deck y Power Cards.

Quizá la mayor pega que se pueda poner a esta caja es que no incluye el manual de Savage Worlds, pero entiendo que esto aumentaría el precio de la caja y podría hacer que algunos acaben con el manual repetido. De por sí, es algo con una solución sencilla (en la web de Pinnacle tenéis un combo de la caja más el manual con descuento) y en la caja hay espacio para poder incluir el manual sin problema.

Comparación con la caja de la edición en español

La editorial HT Publishers puso a la venta una caja durante el mecenazgo de Savage Worlds, edición aventura en Verkami; sin embargo, la caja no es la misma que la publicada por Pinnacle. Esto es lo que contenía la caja en su edición en español por 50 €:
  • Savage Worlds, edición aventura
  • Secretos Salvajes
  • Bloc de hojas de personaje
  • Bloc de hojas de aliados
  • Minipantalla
  • Tokens de estado
  • 25 benis
  • Pack de dados
  • Pack de 5 diales
  • Mazo de acción
  • Plantillas acrílicas de área de efecto
  • Todos los objetivos digitales y físicos desbloqueados

La mayoría de las metas del mecenazgo eran nuevas aventuras para Secretos salvajes, una obra creación de HT Publishers con aventuras de autores patrios, pero además se incluyeron una serie de tarjetones con un resumen de las maniobras de combate, las reglas de persecución, los poderes y los estados más un libreto de ocho páginas con un sumario de ventajas y desventajas. Todos estos desbloqueables estaban disponibles para todos los mecenas con ediciones físicas, no solo para los que compraron la caja.

Y hasta aquí el vistazo a la Savage Worlds Essentials Box Set de Pinnacle Entertainment Group. ¿Qué te ha parecido? ¿Te harías con un producto similar para tu juego favorito? ¿Qué es lo que le pedirías a una caja de estas características? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

La visión de Guillermo del Toro sobre Hellboy

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Para muchos, la primera toma de contacto con las historias de Hellboy fueron las películas de Guillermo del Toro, que se centraban en Hellboy, Liz Sherman y Abe Sapien. En este artículo comentaré las dos películas del director mexicano y algunos de los cambios con respecto a los cómics de Mike Mignola. Por ello explicaré las películas, teniendo en cuenta que el lector de este artículo ya las ha visto y ha leído al menos Semilla de destrucción, para aclarar las diferencias de ambos medios.

Por cierto, los lectores de los cómics descubrieron en dos prefacios la relación entre la publicación de la obra de Mignola y las películas de Del Toro: el de Scott Allie explicaba por qué se retrasaron algunos cómics y el de Guillermo del Toro expresaba su amor por las historias de Mignola. Podéis encontrarlos en el segundo volumen integral de Hellboy, publicado en España por Norma.

Hellboy (2004)

Título: Hellboy
Género: acción, fantasía y terror
Duración: 117 minutos
Año: 2004
Director: Guillermo del Toro
Productores: Lawerence Gordon, Lloyd Levin, Mike Richardson
Guion: Guillermo del Toro (historia de Guillermo del Toro y Peter Briggs)
Música: Marco Beltrami
Reparto: Ron Perlman, Selma Blair, Doug Jones, John Hurt, Rupert Evans, Karel Roden, Ladislav Beran y Biddy Hodson.
Calificación por edades: mayores de 13 años

Una película basada en el superhéroe del cómic.

La oscuridad está reuniendo fuerzas para la llegada del Apocalipsis, pero Hellboy luchará a muerte contra ella en esta aventura sobrenatural con los increíbles efectos especiales del genial director Guillermo del Toro.

La historia está basada en el cómic Semilla de destrucción (del que ya hablé en este artículo) y toma algunos detalles de Despierta al demonio sobre Ilsa Haupstein y la corona de Hellboy, pero introduce cambios importantes que señalaré en un apartado posterior.

La película comienza en la Segunda Guerra Mundial, cuando el ejército estadounidense y el profesor Trevor «Broom» Bruttenholm intentan desbaratar el proyecto en el que trabajan Grigori Rasputín y los nazis. Ambos bandos combatirán, pero el portal estuvo abierto el tiempo suficiente para permitir que el niñoHellboy llegue a la Tierra y podamos vislumbrar a Ogrdu Jahad, el dios que está al otro lado del portal.

En la actualidad, Ilsa Haupstein y Karl Rupercht Kroenen, los supervivientes de aquel proyecto, viajan a Moldavia para resucitar a su maestro para que continúe con el plan de traer al dios gracias a la mano derecha de Hellboy. Mientras tanto, en Estados Unidos, el profesor reclutará al agente del FBI John Myers en la A.I.D.P. para que cuide de Hellboy cuando él muera. Descubriremos más detalles sobre Myers cuando conoce a Abe Sapien, gracias a sus poderes, y algo más sobre Hellboy; aunque las introducciones de los personajes quedan interrumpidas por la alarma de un caso que requiere la intervención de la A.I.D.P.

Abe, Hellboy y Myers investigarán qué ha pasado en el museo, donde han destruido una estatua que actuaba como el relicario que contenía a Sammael el desolado. Hellboy peleará contra la bestia hasta darle muerte, pero Abe le advierte que esta resucitará, como dicen los libros que consultó. Luego, Hellboy y Rasputín se encuentran en un callejón y este le revela cómo fue su llegada al mundo.

Hellboy protagonizará una de sus fugas al psiquiátrico para visitar a Liz. Mientras, Abe le enseña al profesor que estuvieron los nazis y Rasputín en el museo después de tocar una hoja que encontró allí. También descubre la enfermedad del profesor, pero este le pide que no se lo cuente a Hellboy.

En la película veremos más enfrentamientos contra Sammael y descubriremos cómo se reproduce y cómo eliminarle, aunque con bajas entre las filas de la Agencia. Liz recibe una visita de Rasputín, que le hace soñar con fuego para obligarla a volver junto a sus compañeros. Finalmente Hellboy asume que debe detener a Rasputín, aunque todo el grupo irá a Moldavia para enfrentarse a esta amenaza que puede destruir el mundo.

Ya podéis imaginar el final de la película, a pesar de todos los tintes oscuros que ha tenido la historia. Sin embargo, toda la trama del origen de Hellboy y la presencia del dios van a continuar ahí, esperando a que los acontecimientos vuelvan a ser propicios para el destino que escribieron para Hellboy hace mucho tiempo.

Diferencias con Semilla de destrucción y curiosidades

Lo primero que hay que tener en cuenta es que las películas son una interpretación personal de Del Toro de los cómics, tal y como explica Mike Mignola en el epílogo de Lugares extraños«No tengo nada en contra de la película, pero a pesar de ser fiel al espíritu del cómic, se tomaba libertades con los detalles de este. Estaba creando una mitología distinta (no radicalmente distinta, pero distinta)».

Hay cambios en los personajes. Hellboy parece más un adolescente por sus peculiaridades (como tener montones de gatos, comer mucho o que esté castigado por salir solo sin permiso) que el hombre serio, pero con toques de humor, de las historias. Abe Sapien es menos resistente y tenaz y además hace gala de poderes que no vemos en los primeros números. La historia de amor entre Hellboy y Liz no aparece en los cómics, pero es uno de los detonantes en el filme. Estos cambios también son patentes en el bando enemigo, como por ejemplo todo lo relacionado con Karl Kroenen o el amor de Ilsa hacia Rasputín.

Tanto las instalaciones como los agentes de la A.I.D.P. tienen un aire diferente en la película. En los cómics parece un cuartel general de aspecto normal, aunque en un enclave remoto; pero en las adaptaciones tenemos un edificio que simula tener otra función y un complejo subterráneo con mucha parafernalia. Los agentes van trajeados, más al estilo del FBI, que lo que se en las aventuras de Hellboy o de la A.I.D.P, donde los agentes van equipados para el trabajo de campo con ropa de corte más militar. John Myers es un personaje que no está en los cómics, pero que cumple una función como recurso narrativo para descubrir con más naturalidad cómo es la Agencia.

La película comienza con una supuesta cita de Des Vermis Mysteriis sobre Ogrdu Jahad. Este libro es uno de los volúmenes ficticios creados por Robert Bloch, quien formaba parte del círculo de amistades de H. P. Lovecraft. Sin embargo, Ogrdu Jahad sí aparece en la historia de Semilla de destrucción y es el conjunto de dioses también conocido como «el dragón» o «la serpiente», al que venera Rasputín. De hecho, la acción durante la SGM sucede en un único lugar donde se encuentran nazis y aliados y no aparecen ni la Antorcha de la Libertad ni los demás ocultistas ingleses que presenciaron la llegada del joven Hellboy a la tierra.

Tampoco aparece la trama de la familia Cavendish, por lo que se tuvo que cambiar el regreso de Rasputín y la vida de Trevor. Personalmente me apena porque es una historia que adapta con gran maestría el aire de Lovecraft.

Hay guiños a otras historias, como «El cadáver», ya que en Moldavia Hellboy cargará con un hombre al que reanimó para que les guiase. En la historia debe darle una sepultura digna para salvar a un bebé de las hadas.

Como curiosidades finales sobre esta adaptación, quiero comentar que en la película dicen «la mano derecha de la fatalidad», pero en los cómics se tradujo como «del Destino»; Hellboy tiene una coletilla, «cagarro», que quizá sea una forma de adaptar los tacos que quedaban velados en el cómic y que en la escena de créditos vemos una portada del cómic entre recortes de presa e imágenes para televisión sobre sus apariciones; más tarde el propio Hellboy se quejará de dichos cómics, alegando que no recogen bien su mirada.

Hellboy II: El ejército dorado (2008)

Género: acción, aventura, fantasía
Duración: 120 minutos
Año: 2008
Director: Guillermo del Toro
Productores: Lawerence Gordon, Lloyd Levin, Mike Richardson, Joe Roth, Seth MacFarlane
Guion: Guillermo del Toro (historia de Guillermo del Toro y Mike Mignola)
Música: Danny Elfman
Reparto: Ron Perlman, Selma Blair, Doug Jones, John Alexander, James Dodd, Luke Gross y Anna Walton.
Calificación por edades: mayores de 7 años

Criaturas fantásticas forman un horrible ejército con el fin de acabar con la humanidad.
Hellboy es la única esperanza.

La secuela comienza en 1955, cuando Hellboy aún era un niño y el profesor Trevor Bruttenholm le cuenta la historia sobre los elfos y el ejército dorado en la víspera de Navidad. En dicha historia se explica que la corona del rey Balor se dividió en tres partes después de la guerra contra la humanidad: dos para los elfos y una para los humanos, como parte de la tregua por los remordimientos que sentía el rey tras desplegar el ejército mecánico. El príncipe Nuada se exilia con la promesa de que volverá cuando su pueblo le necesite. Ante la pregunta del niño, el profesor le dice que algún día sabrá si esta historia es cierta o no...

Vemos el cambio en la vida en la A.I.D.P. por la relación entre Liz y Hellboy. Sin embargo, la aparición del príncipe Nuada en una subasta en Nueva York, y el asesinato de todos los presentes, moviliza a los agentes. Hellboy aprovecha darse a conocer y este incidente desembocará en la llegada del agente Johann Kraus para controlar la situación. Mientras tanto, el príncipe mata al rey después de discutir sobre el destino de los seres mágicos, lo que causa que la princesa Nuala huya con la pieza restante.

Los agentes seguirán el rastro del príncipe hasta el mercado de los trasgos, donde Abe encontrará a Nuala y quedará prendado por ella, gracias al vínculo que sienten por sus poderes. Hellboy combatirá y matará al guardaespaldas del príncipe, quien convocará a un elemental del bosque en la ciudad como venganza e intentará que el protagonista se una a su bando. Esto se utiliza para demostrarnos que lo sobrenatural no siempre es aceptado por la humanidad y plantea un dilema al protagonista.

Los agentes vuelven a la base con la princesa, pero Nuada la encuentran gracias al vinculo que les une y ataca a Hellboy, dejándole parte de su lanza dentro. Antes de huir le dice que puede quitarle el fragmento a cambio de la pieza de la corona y que se reunirán en Irlanda del Norte. Allí colaborarán los cuatro agentes, a pesar de las tensiones que tenían con Kraus, para intentar detener al príncipe antes de que invoque al ejército dorado.

Esta película tiene una atmósfera menos oscura que su predecesora, con un sabor más intenso a los cuentos de hadas y una fuerte presencia de la mitología. Esto no quita de que se sigan perfilando detalles sobre la vida y destino de Hellboy y se asienten las bases sobre cuál podría ser su final en una posible secuela.

Curiosidades de la película

La historia no está basada en ninguna historia de los cómics Mignola, aunque trabajó en el guion junto a Guillermo del Toro, y sigue la línea marcada en la primera parte. Se introducen nuevos detalles de los cómics como el nombre real de Hellboy, Anung Un Rama, para que pueda participar en el desafío final o el detalle de que Abe al usar las gafas de Schufftein vea la corona en llamas de su amigo. En la historia aparece Johan Kraus, que es un miembro de la A.I.D.P. que no coincidió con los años en activo de Hellboy en la Agencia. La primera aparición de este personaje fue en Las tierras huecas (2002).

La historia que le cuenta Trevor Bruttenholm al joven Hellboy fue reescrita por Neil Gaiman. Tanto el rey Balor como Nuada son nombres pertenecientes a la mitología irlandesa, siendo el primero un fomoré y el segundo un Tuatha Dé Danann; en cambio, el nombre de Nuala aparece en los cómics de Sandman como un hada. El mercado de los trasgoses una referencia al poema de Christina Rossetti, un lugar mágico al que se puede acceder en la película por el puente de Brooklyn. 

Bethmoora es una ciudad que aparece en un relato de Lord Dunsany, uno de los autores que inspiró la obra de H. P. Lovecraft. La historia fue publicada en Cuentos de un soñador en el año 1910.

La última curiosidad es el cameo de Santiago Segura en ambas películas: en la primera es el maquinista del metro que golpea a Hellboy y en la segunda es uno de los pujantes en la subasta, concretamente el que tiene a un perro en brazos.

Rumores sobre Hellboy III

Han existido rumores de una posible tercera película con nuevas aventuras de Hellboy dirigidas por Guillermo del Toro probablemente desde el estreno de su segunda entrega, seguramente alentados por los comentarios del director sobre la obra de Mignola.

En 2010, después de la marcha de Del Toro de la trilogía de El Hobbit sonaron con mucha fuerza. En 2012 el director comentó que estaban intentando hacerla, después de una aparición de Ron Perlman caracterizado como Hellboy por una buena causa. Al año siguiente, Mignola decía que era poco probable, aunque Ron Perlman quería. Pensaron en llevarlo al cómic pero tampoco fue posible. En 2014 Del Toro decía que no estaba en el horizonte pero pensaba hacerla sobre el Apocalipsis. Al año siguiente pensaba que si Pacific Rim: Uprising iba bien en taquilla podrían conseguir dinero. Finalmente fue en 2017 cuando el director confirmó que el proyecto no pudo salir adelante.

Seguramente encontremos pequeños detalles en obras posteriores del director que recuerden o se relacionen con estas películas; como por ejemplo el protagonista de La forma del agua, que recuerda muchísimo a Abe Sapien. Quizá en Mike Mignola: Drawing Monsters descubramos más información sobre cómo fue adaptar los cómics al mundo del cine, e incluso se hable de las adaptaciones del personaje al mundo de la animación. Hasta el estreno del documental en abril de 2022 nos quedaremos con la duda.

¿Has leído algún cómic de Hellboy o visto estas adaptaciones? ¿Qué te parecen? ¿Te hubiese gustado ver una tercera entrega de esta saga de estas películas? ¡Cuéntamelo en la caja de comentarios!

Más información:

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Las expansiones de 7 Wonders Duel: Patheon y Agora

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En un artículo previo os hablé de 7 Wonders Duel, la versión para dos jugadores del juego de tablero 7 Wonders, y en esta ocasión quiero comentaros las dos expansiones que se han publicado para este juego: Patheon y Agora.

Como es habitual en los juegos de mesa, necesitas una copia del juego base para poder utilizar las expansiones, ya que estas solo añaden contenido y reglas, pero no los elementos básicos para jugar. En la página web del juego se pueden descargar salvapantallas y material para el juego, como las reglas, un cuadernillo de puntuación y dos maravillas promocionales. También recopila las preguntas frecuentes.

7 Wonders Duel: Patheon

Creadores: Antoine Bauza y Bruno Cathala
Ilustrador: Miguel Coimbra
Traductor: Diego García
Edad recomendada: 10 o más años
Número de jugadores: 2
Tiempo de juego: 30 minutos

¡Obtén el favor de los Dioses o sufre su ira! Gracias a los Dioses del Panteón, cambiarán el ritmo del juego y desencadenarás increíbles poderes.

Publicada en 2016, Pantheon es la primera expansión para 7 Wonders Duel. Esta añade un nuevo tablero, que colocaremos encima del básico, donde situaremos seis cartas relacionadas con las divinidades. Estas cartas dependen de las fichas de mitología que aparezcan en la colocación de cartas de la primera era; ya que las cogeremos junto a la cartas de era que estén bloqueando la carta que tenga encima este contador. Las reglas nos explican cómo distribuirlas en la figura.

Las fichas de mitología nos dicen en qué panteón robaremos; estos panteones mitológicos se componen de tres deidades y siguen una temática: la griega opta por lo civil, la fenicia se centra en el comercio, la mesopotámica va por la ciencia, la egipcia brilla con las maravillas y la romana está dedicada a lo bélico.

El tablero tiene dos costes de activación en cada hueco, uno para cada jugador, por lo que la colocación de los dioses tiene un punto estratégico. Si las elecciones no nos benefician, siempre podemos utilizar la carta de portal, que nos permite acceder a los dioses que no estén en el tablero por el doble del precio de la posición de esta carta. Es una ventaja conseguir las fichas de ofrenda de la tercera era, ya que reducen el coste de activación de una carta de deidad. Además, la fichas de mitología que consigamos nos aportarán un beneficio importante en puntos si nos hacemos con las cartas de Gran Templo y varias de estas fichas.

Las nuevas cartas incluyen cartas de era (las de Gran Templo, que sustituyen a los Gremios del básico), dos maravillas (El teatro divino y El santuario), tres fichas de progreso (poliorcética, misticismo e ingeniería) y las deidades introducen una ficha de serpiente (de Nisaba, que hace las veces de espía en ciencia) y un peón de Minerva, que nos protege de los avances militares enemigos si nos ganamos el favor de esta diosa de la estrategia.

La primera expansión alarga un poco la partida, pero no de manera significativa, ya que no incluye pasos adicionales en las fases de juego: si activamos el poder de un dios no podemos comprar una carta de era en ese turno. Esto es en sí mismo una estrategia, porque podemos forzar al rival a robar una carta que estamos evitando y además las cartas de deidad nos ayudan a obtener nuevas ventajas frente nuestro oponente que pueden darle un buen empujón a nuestra victoria.

7 Wonders Duel: Agora

Creadores: Antoine Bauza y Bruno Cathala
Ilustrador: Miguel Coimbra
Traductor: Carlos de la Torre
Correctora: Aurora Mena
Edad recomendada: 10 o más años
Número de jugadores: 30 minutos
Tiempo de juego: 2

Mientras en el Senado se toman decisiones que forjarán el destino de la civilización, los conspiradores conjuran por las esquinas para alcanzar sus propios objetivos.

Agora, la segunda expansión, se publicó en 2020 y nos lleva al Senado gracias a un nuevo tablero, que se coloca debajo del básico. Ahí tendremos que mantener el control de las cámaras con la influencia de los políticos y los conspiradores. Si dominamos una cámara tenemos acceso a nuevos poderes y los conspiradores nos permiten robar cartas de conspiración para entorpecer el avance del rival.

El Senado está dividido en tres secciones con dos cámaras en cada una. En estas cámaras colocaremos una ficha de decreto como nos explican en las reglas. En la intersección entre el tablero y la ficha de decreto es donde podremos colocar los cubos de influencia que nos permiten acceder a las habilidades de los decretos.

Las cartas de senador se colocan dentro de la figura de cartas de cada una de las eras, por lo que serán una opción de compra a tener en cuenta. El tablero nos dirá en qué posición debemos colocar las fichas de decreto, dejando parte de estos poderes como una incógnita. Se introduce el mazo con las cartas de conspiración y los cubos de influencia (de color bronce y plata, uno para cada jugador) y se sustituyen las fichas militares del básico por las de Agora.

Hay cambios en el desarrollo de la partida, ya que al reclutar a un senador podemos pagar su coste, que depende de cuántos tengamos ya, para activar un efecto que cambia si es un político (permite hasta tres acciones de senado: posicionar o mover influencia) o conspirador (solo posicionar influencia o conspirar). Los políticos pueden hacer más de una acción, dependiendo de la cantidad de cartas azules que tengas. Cuando conspiramos podemos preparar una carta de conspiración colocando una carta de era debajo. Podremos resolver esta carta al principio de nuestro turno, antes de jugar el turno con normalidad. Solo puedes conspirar una vez por turno.

Esta expansión también incluye dos maravillas (Curia Julia y Cnossos), dos fichas de progreso (crimen organizado y corrupción) y el Senado permite un nuevo tipo de victoria: la supremacía política, que se alcanza de manera automática cuando controles las seis cámaras del Senado.

Agora alarga considerablemente la duración de la partida, aunque no lo indique, ya que se introducen pasos adicionales en el juego. La producción siempre es importante, pero ahora hay que tener en cuenta a los senadores, por lo que hay que sopesar mucho cada elección de carta.

Comentarios comunes a ambas expansiones

Las expansiones son compatibles; por lo que puedes jugar a cualquiera de las dos junto al básico o con ambas a la vez. Las dos introducen cambios en la forma de preparar la partida, ya que modifican qué cartas aparecen en juego y si aparecen fichas sobre las cartas de era; por lo que la chuleta del básico se quedará en la caja y deberás consultar los cambios de preparación en las reglas de la expansión.

El juego se vuelve más complejo porque hay más factores a tener en cuenta, por lo que gana en profundidad táctica. Como no puedes controlar todas las situaciones, tienes que permitir que tu adversario vaya a por ciertos objetivos y sopesar más las elecciones.

No resulta problemático que se introduzcan nuevas cartas y descartes en la preparación de la partida, ya que tenemos la posibilidad de acceder a dicho descarte.

¿Conocías este jugo de tablero? ¿Lo has probado? ¿Qué te han parecido estas expansiones? ¡Déjame tu opinión en la caja de comentarios!

Más información:

Otros artículos de interés:

Lecturas graduadas para niveles iniciales de alemán

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Cuando estudias un nuevo idioma quieres leer obras en esa lengua para mejorar tu aprendizaje. En los niveles iniciales (A1 y A2) parece que solo nos quedan los libros para niños, pero las editoriales especializadas en la enseñanza tienen obras adaptadas para los diferentes niveles del MCER. Hoy me gustaría comentar mi experiencia con las lecturas que me mandaron en clase. Adelanto que suelen ser sencillas y la narración no tiene muchas sorpresas que dificulten su comprensión.

Todos tienen en común que son libros pequeños, apenas superan las cien páginas, y todos menos Barbara venían acompañados de un audiolibro, lo cual es una gran ayuda para la lectura. Algunos libros también incluyen ejercicios para comprobar hasta qué punto estás entiendo el texto. El lenguaje está adaptado, tanto en el tipo de recursos gramaticales que aparecen como el vocabulario empleado. Con un poco de paciencia y un buen diccionario al lado, no te plantearán ningún problema.

Libros en la universidad

En la universidad hemos leído un libro en uno de los años, Barbara, y en el otro una selección de relatos de dos libros diferentes: Der Hundertraum und andere Verwirrungen y Das Idealpaar.

Título: Felix & Theo: Barbara
Autor: Theo Scherling
Ilustrador: No figura en los créditos
Editorial: Langenscheidt
Número de páginas: 40
Primera edición: 1995
ISBN: 978-3-468-49694-3

Stellen Sie sich vor, Sie haben einen Autounfall - und bleiben behindert! Dann verstehen Sie Barbara: Das Problem seid ihr, nicht wir!

Barbara Böhm sufre un accidente de coche y su historia muestra las dificultades que encuentra con su silla, ya que el mundo no está pensado para las personas con movilidad reducida. Barbara contrata a dos detectives, Helmut Müller y Bea Braun, para hacer un reportaje sobre los problemas que encuentra al moverse por los sitios más habituales.

Este libro se lee en un suspiro y, por temática, es una obra que nos hará reflexionar sobre el capacitismo y las dificultades que encuentran las personas con movilidad reducida en lugares que deberían ser accesibles. Parece que está descatalogado, así que tendrás que buscarlo en bibliotecas o librerías de segunda mano. Es un poco el que se salta la norma de la lista, ya que no tiene ni audiolibro ni ejercicios.

Título: Der Hundetraum und andere Verwirrungen
Autor: Leonhard Thoma
Ilustrador: August Alain Miret
Editorial: Hueber
Número de páginas: 103
Séptima reimpresión: 2012
ISBN: 978-84-8141-024-2

Leonard Thoma, Autor der Bücher Die Blaumacherin, Das Idealpaar und Eine Frau, ein Mann, erzählt in diesem ersten Band seiner Lesetexte Deutsch als Fremdsprache aus einem Alltag, der nur scheinbar langweilig ist.

Este libro son doce historias cortas con toques de humor o una sorpresa. En ellas conoceremos a un detective que investiga el robo del busto de Nefertiti y a una mujer con buenos consejos para conocer gente, descubriremos el sueño de Waldemar o la sorpresa de Heinrich Müller ante los planes del autoestopista que recoge. Pero mi favorita es Paule.

Todas tienen algo interesante que contar y se leen en un ratillo. En el audiolibro solo aparecen siete de estos relatos, protagonizados por dos actores de voz, y es una pena que no vengan todos.

Título: Das Idealpaar
Autor: Leonhard Thoma
Fotografías: Veronika Immler, August Alain Miret, Miguel Vega
Editorial: Hueber
Número de páginas: 104
Primera edición: 2007
ISBN: 978-84-8141-036-5

Das Idealpaar, gibt es das? Was ist am 24. Oktober passiert? Und warum hat jemand eine schlaflose Nacht?

Este libro contiene quince historias y solo once están en el audiolibro. Los relatos son más cortos que los del libro anterior, pero en la misma línea. Aquí conoceremos a la pareja perfecta, las inquietudes del profesor en la pausa o sabremos qué pasó el 24 de octubre.

En la universidad también pude disfrutar de dos actividades interesantes relacionadas con la lengua alemana: la Semana de Estudios Germánicos (una semana llena de conferencias interesantes con varios aspectos relacionados con la lengua y la cultura) y un pequeño ciclo de cine, del que os hablé en este artículo.

Libros en la Escuela Oficial de Idiomas

En la EOI he podido leer otras obras, una en el primer curso y dos en el segundo nivel (A1 y A2, respectivamente). Normalmente tenemos acceso a la biblioteca, pero debido a la COVID-19 este curso no ha sido posible, ¡una pena!

Título: Erich ist verschwunden
Autor: Regine Böttcher y Susanne Lang
Ilustrador: Alfredo Belli
Editorial: Cideb
Número de páginas: 64
Primera edición: 2007
ISBN: 978-3125560055

Erich ist aus der Schule nicht nach Hause gekommen. Wo ist er? Ist er ausgerissen? Wurde er entführt? Erichs Eltern sind sehr besorgt und gehen sofort zur Polizei. Denn Erichs Vater arbeitet an einem Geheimprojekt. Aber Kommissar Gandolf löst den Fall auf seine Weise.

El señor Schneider va a comisaría para denunciar la desaparición de su hijo Erich, que no ha vuelto a casa después de clase. El comisario Gandolf conocerá a la madre y la hermana del joven e incluso irá a su dormitorio para averiguar por qué ha desaparecido el chico.

La historia está planteada como una pequeña obra de teatro y es amena, ya que sigues la investigación del comisario buscando a Erich; pero siendo una lectura de este nivel se intuye el final del libro. Aunque tiene un par de giros, se entiende bien y es muy entretenida. Un punto fuerte de su audiolibro es que tiene varios actores para los diferentes papeles, ya que son solo cuatro personajes más el narrador. Las lecturas adicionales tratan sobre adolescentes y Fórmula 1.

Título: Leo & Co.: Oktoberfest - und zurück
Autor: Theo Scherling y Elke Burger
Ilustrador: Johann Büsen
Editorial: Klett
Número de páginas: 64
Primera edición: 2017
ISBN: 978-3-12-606400-2

Ein Job auf dem Oktoberfest in München - dem größten Volksfest der Welt - ist für viele ein Traum. Für Paco und Benno wird er Realität, wenn auch mit Hindernissen.

Paco y Benno van a trabajar a Múnich para conseguir algo de dinero. Gracias a internet prepararán el viaje y trabajarán durante el Oktoberfest y, aunque tendrán algunos problemillas, lo pasarán bien e incluso podrán conocer la ciudad junto a Anna. 

La historia es sencilla y tiene un fuerte componente cultural, por lo que aprenderemos algo más sobre una de las fiestas alemanas más conocidas: el Oktoberfest. También resulta interesante porque introduce a un personaje austriaco para mostrarnos variedad de acentos y expresiones. Tiene audiolibro en CD, aunque puedes descargarlo en su web con un código, ejercicios relacionados con la lectura y textos adicionales para profundizar en la historia de la festividad.

El libro me ha parecido ameno y la trama se sigue con facilidad. Eso sí, como varios personajes hablan en español, resulta un tanto gracioso ver tantas palabras sueltas en español y su explicación en notas a pie de página para los lectores de otros países.

Título: Leo & Co.: Der Jaguar
Autor: Theo Scherling y Elke Burger
Ilustrador: Johann Büsen
Editorial: Klett
Número de páginas: 64
Primera edición: 2017
ISBN: 978-3-12-6064088

Leo und sein Freund Klaus wandern in den bayerischen Bergen. Aus der Autowerkstatt von Klaus wird ein sündteurer Jaguar gestohlen. Können Leo und Klaus vom Gipfel aushelfen?

Leo y Klaus se van de viaje mientras Anna, la empleada de Leo, y Veronika, la hija de Klaus se hacen cargo de sus negocios. Además, Veronika y Ralf hacen una revisión de un Jaguar antiguo en el taller. Hay un par de contratiempos que dan un par de sorpresas en la obra.

Esta nueva entrega de Leo & Co. me ha parecido más divertida que la anterior, quizá por el personaje de Leo y su idea sobre las vacaciones. También la situación con el Jaguar tiene un pequeño punto cómico a pesar de ser un tema serio. En la parte cultural aprenderemos más sobre la región que visitan y el pintor Franz Marc.

Espero que mi experiencia lectora en alemán te pueda ser de utilidad si te animas a estudiar este idioma. Si eres del tipo valiente siempre te puedes lanzar a buscar alguna obra bilingüe y echar un vistazo a original y traducción. Los poemas de Goethe y Hölderlin son opciones audaces para los amantes del romanticismo.

¿Te gustaría ver un nuevo artículo con más lecturas recomendadas para estudiantes de los niveles básicos de alemán? ¡Déjame un comentario en el blog mostrando tu interés o cuéntame que libros has leído para estos niveles!

Más información:
Langenscheidt (aunque Barbara parece que está descatalogado)

Otros artículos de interés:

Hellboy (volumen 2) de Mike Mignola y otros autores

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Las aventuras de Hellboy continúan en este segundo recopilatorio con El gusano vencedor, un nuevo arco argumental que muestra las consecuencias de los eventos acontecidos en Despierta al demonio«Casi un coloso». Este arco es el comienzo de las aventuras de Hellboy en solitario, que irá en busca de respuestas y se topará con seres que saben más sobre su pasado y su destino que él. También tenemos varias historias de menor extensión que continúan la trama, las que se publicaron en Lugares extraños, o que vuelven a momentos del pasado de Hellboy para sumar piezas al rompecabezas de su vida.

Este volumen también marca el punto en el que Mike Mignola cede la elaboración de las ilustraciones a otros ilustradores, como se comenta en los textos de este recopilatorio. Algunos de estos colaboradores trabajarán con Mignola en otras series como AIDP o Abe Sapien. Este es un punto de inflexión en el «Hellboyverso», por lo que complica la lectura de los que quieran leer todas las series con sus referencias y sin destripes.

Hellboy (volumen 2)


Título:Hellboy: volumen 2
Guion: Mike Mignola, Joshua Dysart («Aquellos que se hunden...»)
Ilustraciones: Mike Mignola, Richard Corben, Duncan Fegredo, Jason Shawn Alexander, P. Craig Russell
Traducción: Héctor Lorda, Álex Fernández, Enrique Sánchez Abulí, Carles M. Miralles y Sergio Colomino
Editorial: Norma (Dark Horse en la edición original)
Número de páginas: 640 
Segunda edición: diciembre de 2011 
ISBN: 978-84-9847-0713-1 

La edición definitiva de las historias del demonio rojo creado por Mike Mignola continúa en este segundo volumen. Una edición integral en cartoné forrado con tela que incluye más aventuras de Hellboy ilustradas por Mike Mignola, Richard Corben, Jason Shawn Alexander y P. Craig Russel. Y además una amplia galería de bocetos y comentarios del mismo Mignola e introducciones de Scott Allie, Guillermo del Toro, Gary Gianni y Gahan Wilson.

Este libro se compone de los cuatro siguientes tomos de Hellboy (Gusano vencedor y los recopilatorios de historias: Lugares extraños, El hombre retorcido y otras historias y La bruja troll y otras historias) y añade los comentarios de Scott Allie de dos recopilaciones previas de estas obras y una galería de bocetos con comentarios de Mike Mignola y Richard Corben.

Índice de aventuras

  • El gusano vencedor
  • El tercer deseo
  • La isla
  • El hombre retorcido
  • La Penanggalan
  • La Hidra y el león
  • La bruja troll
  • El vampiro de Praga
  • Aquellos que se hunden en el mar en barcos
  • El experimento del Dr. Carp
  • El necrófago
  • En la capilla de Moloch
  • Makoma

El gusano vencedor

Se trata de una historia en cuatro capítulos y un epílogo que relaciona un proyecto nazi con Bogavante Johnson. Es, con diferencia, la historia más extensa de todo el libro. ¡Y Hellboy da lecciones a los nazis!

El primer capítulo nos transporta a 1939 con Bogavante en el castillo Hunte, en Austria. Sesenta y un años más tarde, hay una reunión de la AIDP para hablar del programa espacial nazi, cuya nave va a aterrizar dentro de poco en Hunte. Envían a la misión a Hellboy y Roger, por ser los «indestructibles», junto a Laura Karnstein como guía local. Pero justo antes de partir, Manning le cuenta a Hellboy que Roger tiene implantado un generador electrónico y un «artilugio de seguridad», tras los sucesos de «Abe Sapien contra la ciencia». Esto cabrea mucho a Hellboy.

En el camino conocerán la leyenda del Rüberzahl gracias a Laura y poco después quedarán separados. Esto les permitirá descubrir la historia del lugar, gracias en parte a Bogavante Johnson, y la traición de su compañera, que está en el bando nazi. Desde ese momento la historia es una contrarreloj para evitar que la nave aterrice en el castillo y las consecuencias de dicho suceso.

Roger el homúnculo jugará un papel importante en el futuro de Hellboy en la Agencia, en parte por la bomba que le han puesto y en parte por su talante, y mostrará nuevamente cómo es capaz de las mayores bondades a pesar de no ser humano y de la desconfianza y el trato que ha recibido hasta ahora.

Mientras Bogavante guía a Roger para que pueda completar su misión, Hellboy conocerá la historia de uno de los visitantes (que se contó años más adelante en El visitante: cómo y por qué se quedó). Ambos irán desentrañando la historia de este proyecto espacial y la participación de Herman von Klemp y el doctor Oeming. Aquel habla de qué pasó después de la llegada de Hellboy y vemos el punto de vista nazi de los sucesos de Despierta el demonio. Gracias a Inger von Klempt, nombre real de la guía, conoceremos el plan del científico nazi para la humanidad y cómo será ese nuevo comienzo gracias al ángel de la muerte.

Finalmente, Hellboy y Roger tendrán que enfrentarse a las consecuencias del aterrizaje de Oeming y a una nueva amenaza venida de las estrellas. En el epílogo vemos a Rasputín, Hécate y Baba Yaga, que siguen apareciendo en la vida de Hellboy de una u otra forma, y acaba con la renuncia de Hellboy, que le pide a Kate que cuide de Roger porque él, ya que se va a África en busca de respuestas.

Lugares extraños

Este tomo recopilaba las dos historias que siguen a la marcha de Hellboy de la AIDP en El gusano vencedor y es el tomo que hizo cambiar de opinión a Mike Mignola sobre crear el solo todas las aventuras de Hellboy.

El tercer deseo es una historia de sirenas inspirada en el cuento de Hans Christian Andersen. En ella, Hellboy viaja a África y recuerda que ya estuvo allí de niño. Conoce a Mohlomi, que le manda con las sirenas y vemos como Bog Roosh, la bruja del mar,les concede un deseo a cada sirena a cambio de sus servicios. Dos de ellas mueren por amor y la tercera condena a su padre y a ella misma por desear recuperar la lanza de este; así que salva a Hellboy de la bruja y sella su propio destino para deshacer el mal causado por su deseo.

En las notas sobre El tercer deseo, Mignola cuenta que pensó la historia en 1983 y la dejó aparcada hasta 2001, y que por los sucesos del 11-S cambió bastante el tono del relato. 

La isla es la continuación directa de El tercer deseo y nos muestra qué sucede cuando Hellboy sale del mar: pasa el tiempo bebiendo con esqueletos hasta que le visita Hécate y hablan sobre su destino juntos. Más tarde, después de un combate de Hellboy, un hombre resucitará son su sangre y así Hellboy conoce la historia de su mano. La historia termina con la marcha de Hellboy de la isla. En el Epílogo volvemos a ver a Gruagach, que todavía sigue rencoroso desde «El cadáver» y quiere vengarse de Hellboy a toda costa, a pesar de las consecuencias.

Mignola cuenta que le costó mucho crear La isla, en parte por el rodaje de las películas de Del Toro y porque enfermó durante su estancia en Praga. Se publicó en 2005 y lo considera «el final del primer episodio en la vida de Hellboy». También es de las últimas historias que creará por completo en años. En esta edición vemos una versión previa e ilustraciones de cómo habría sido la historia si no la hubiese reescrito hasta la versión que se publicó. Me encanta poder conocer esta parte de la creación.

El hombre retorcido y La bruja troll

Aquí tenemos dos tomos de aventuras cortas que muestran diferentes momentos de la vida de Hellboy. Todas son previas a Semilla de destrucción, con eventos desde 1958 hasta 1993, y nos cuentan los viajes de Hellboy a Malasia, Noruega, Praga, Londres, Portugal y varios lugares de los Estados Unidos. 

Conoceremos a brujas, como la que surgió en un pueblo noruego en «La bruja troll» y su relación con estos seres del folclore o aprenderemos sobre los tratos con el diablo y las consecuencias para Tom Ferrell y sus seres queridos en «El hombre retorcido».

De un tono diferente es «La Hidra y el león», donde conoceremos la historia de Hércules ante su tumba y cómo tras su fallecimiento llegó el monstruo. «El experimento del Dr. Carp» tiene a la logia dorada de la Hermandad Helioptica de Ra como causantes de un recuerdo de Hellboy... y la invocación de un demonio con su sangre.

Sin salir de la mitología tenemos historias como «La Penanggalan», donde tras la muerte del último bomah en Malasia descubrimos la posible llegada de una nueva bruja al pueblo o «El vampiro de Praga», que toma elementos de una leyenda real; eso sí, Mignola cambia un poco la historia al convertir al aficionado a las cartas en un vampiro.

Hay dos historias que tienen el arte entremezclado en su trama: la primera es «El necrófago», donde disfrutaremos de experimentos poéticos y marionetas de fondo interpretando Hamlet y el viaje de Hellboy a Portugal, «En la capilla de Moloch», donde Mignola se recreó dibujando obras de Francisco de Goya para esta historia... aunque reconoce que añadió a San Hagan por gusto.

Una de las que más me gustó fue «Makoma», ya que sucede antes de la vuelta de Bruttenholm de la expedición Cavendish y para el relato tenemos un juego de ilustradores para contar una historia dentro de otra que encaja genial. En ella una momia le cuenta el mito de Makoma a Hellboy. Mignola dice que es otra de las historias que tenía guardadas hasta que encontró al ilustrador. 

Otra un tanto inesperada es «Aquellos que se hunden en el mar en barcos» ya que el descubrimiento de una calavera en una tienda nos lleva hasta Ocracoke. Allí está Abe Sapien con Hellboy y les comentan que podría tratarse de los restos de Barbanegra. Abe conocerá la historia gracias a un pirata de su tripulación. Mignola cuenta que esta historia iba a ser material promocional del videojuego, pero finalmente no se publicó en ese momento.

En los textos podemos conocer varios detalles y opiniones del propio Mignola, como que «El hombre retorcido» se llevó un Eisner a serie limitada en 2009, que «La bruja troll» es de sus favoritas, que «El necrófago» es rara, por ser más experimental, pero le gusta o que «La Hidra y el león» fue idea de Katie Mignola, cuando todavía era una niña, mientras padre e hija estaban en un restaurante.

Comentarios sobre esta edición

Hellboy: volumen 2 continúa con sus aventuras y nos muestra un punto de inflexión en su vida, ya que Hellboy se replantea su papel en la AIDP después de cómo han tratado a Roger en la Agencia.

Las historias de Hellboy desde el final de El gusano vencedor, se van centrar aún más en su destino y la gente que conoce; ya no es tanto una obra coral donde, junto a sus compañeros, resolvía algún misterio que habían comunicado a la Agencia. También mantendrá un tono separado de la serie de la AIDP, potenciando el lado mitológico, folclórico y de las leyendas y mostrando sucesos a menor escala (a pesar del destino de Hellboy), ya que no veremos consecuencias en grandes poblaciones ni sucesos que puedan cambiar mucho la situación de una región.

Como siempre, uno de los puntos que más me enamora es la recopilación de los textos de Mike Mignola y otras personalidades, donde nos hablan del proceso de creación y de sus referencias. Los bocetos son buen broche de oro y nos permiten disfrutar de los elementos descartados o previos. En el aspecto físico, la edición tiene la misma calidad que el anterior volumen, aunque han eliminado la ilustración de las guardas del libro, ¡lo cual es una pena!

En definitiva, si os gustan las historias de Hellboy podéis seguirlas durante tres volúmenes, más los dedicados a la AIDP y Abe Sapien. ¡Y si os gusta cómo escribe Mike Mignola tenéis más fuera del «mignolaverso»!

Deadlands: the Weird West & Horror at Headstone Hill

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En 1996, Shane Lacy Hensley escribió Deadlands. Era un juego de rol con sistema propio, pero que terminaría adoptando Savage Worlds en la edición de 2003. En él vivíamos aventuras en un lejano Oeste donde lo sobrenatural está a la orden del día. En el artículo de hoy os hablo de la caja que ha publicado Pinnacle para la última edición de Deadlands, la adaptada a Savage Worlds: Edición aventura, y de una segunda caja con una localización donde continuar nuestras aventuras.

Welcome to the Weird, Wild West.

The year's 1884 and danger awaits on the wild frontier. Some say there are monsters out there. Creatures born of darkness and given life by overwhelming evil. Such times create great heroes. Think you have what it takes to join them, amigo?

Deadlands is the premier Weird West roleplaying game of action-packed horror. Gather a posse of dedicated lawmen, magic-wielding hucksters, and grizzled gunslingers, and create your own heroic frontier histories. This is how the Weird West was won!

This box contains: Deadlands: The Weird West, GM Screen plus Adventure, 12 Power Cards, 12 Archetype Cards, 6 Adventure Cards, 6 Infernal Device Cards, 6 Harrowed Cards, 5 Ammo Counter Dials, Set of Dice, 25 Bennies, Map of the Weird West

Requires the Savage Worlds core rules to play.

Si ya has leído el artículo dedicado a la Savage Worlds Essentials Box Set, entonces la caja centrada en Deadlands te resultará muy familiar.

Esta caja tiene lo básico para jugar con la ambientación de Deadlandsy solo repite algunos componentes de la caja de Savage Worlds: el juego de dados, los diales y los benis. Aun así todo este material «duplicado» tiene la temática del Oeste en su diseño. Su precio es de 99,99 $ y necesitas el básico de Savage Worlds para tener el sistema de reglas, ya que Deadlands solo contiene las modificaciones.

La caja está estructurada de forma parecida a la de Savage Worlds, con camas para separar el material, bolsas y hueco para tener nuestro manual e incluso poder añadir Deadlands: Companion, que se vende por separado. Además de los artículos ya mencionados, también viene el libro básico, la pantalla de juego, una aventura y un mapa del extraño Oeste. Si además tenemos los mazos de cartas podremos guardar ahí las nuevas cartas para Deadlands cómodamente, sin que se desplacen por esta caja. Solo echo en falta una bolsa de tela para guardar y proteger las cartas de gran formato.

Ahora mencionaré de forma breve el contenido del manual básico de Deadlands, la pantalla y la aventura que viene en la caja; luego hablaré de los demás elementos.

Deadlands, el libro de ambientación, está dividido en once capítulos. Después de la introducción, nos encontramos con la creación de personajes y el equipo y bienes que tendrán. Luego detallan cómo es la vida en el extraño Oeste, se establecen las reglas de ambientación y se habla con mayor profundidad de los arquetipos y sus reglas. Los reckoners (ajustadores) tienen su propio capítulo con todo lo que hace que sea diferente al lejano Oeste real, por ejemplo ahí explican el miedo. Tenemos un capítulo con las reglas para el Marshall, encuentros y generadores de aventuras, otro capítulo para el extraño Oestey finalmente una suerte de guía de granujas, canallas y un bestiario.

La pantalla es preciosa: el dibujo es una composición de cuatro jinetes cabalgando por el Oeste, con detalles sobre el tono de la ambientación. Parte del interior de la pantalla es común con la de Savage, pero contiene elementos propios de la ambientación como el miedo o los dispositivos infernales.

Showdown at Sundown, de Rob Wieland, es una aventura de 32 páginas en grapa. Nos habla del pueblo de Sundown, Wyoming, el cual creció muy rápido como otros tantos. Está pensada para los arquetipos experimentados de la caja. Combina a partes iguales pelea, conversación y labores detectivescas.

El Smith & Robards 1884 Map of the Western States and Territories por desgracia solo está ilustrado por una cara. Me hubiese encantado un segundo mapa con México y Canadá para poder ampliar las aventuras. Eso sí, tiene un toque más de época en el aspecto de su leyenda.

Tenemos doce tarjetas con personajes listos para jugar, los llamados arquetipos. Estos son: agent, blessed, chi master, explorer, gunslinger, harrowed, hexslinger, territorial ranger, huckster, mad scientist, warrior y medicine woman. Aquí echo en falta algún nativo más, quizá un harrowed, y algún mexicano. Tampoco tenemos a alguna chica de cabaret, ni nada vudú, ni periodista, ni bandidos, pero hay varios tiradores. No solo la variedad está bien, ¡la representación en los juegos también es importante!

Las cartas de dominio son siempre cosas malas y tienen relación con los harrowed. Estas son más grandes que las de los mazos habituales, del tamaño de cartas de arquetipo, y tienen ilustraciones de un ajustador. Prometen dar mucho juego en partida.

También se incluye un juego de dados y el salvaje tiene la cabeza de toro, pero son como los de la caja, más sosetes. Los diales son tambores con balas, que esto sí mola un montón. Los benis tienen dibujos de personajes con cinco diseños diferentes para diferenciar a los jugadores. Es una pena que no fuesen fichas de un casino de alguna ciudad de la ambientación, ¡sería un gran toque!

En conclusión: la caja está bastante bien y tiene espacio para guardar el básico de Deadlands más el Companion. Si te gusta Deadlands es una buena forma de tener el material para jugar de una vez, y a mano, y es un buen complemento para la caja para Savage Worlds para los que deseen tener todo de una atacada.

Como comentaba anteriormente, también publicaron el Companion que contiene más información y son más opciones de juego. Su portada es la misma que la ilustración de la pantalla. En él podemos encontrar la historia del juego de rol en dos páginas para los curiosos, nuevos arquetipos, reliquias, cómo dirigir Deadlands (con un apartado sobre el Spaghetti Wéstern y el terror), la historia de la ambientación, los territorios de caza, famosos y The Horse Eater, una avneutra. Remarcar que esto no forma parte de la caja, pero seguro que si te gusta la ambientación querrás leer este suplemento.

Deadlands: Horror at Headstone Hill


Terror in Wyoming Territory!

Wild wind hisses through frosty sagebrush. Knife-sharp clouds cross a blazing white moon. In the quaking aspens that fringe the foothills, a shivering clatter draws the traveler with its siren song. Danger is everywhere, even in plain view. Welcome to Wyoming Territory, amigo! It's a plce of wonder and beauty, but it ain't for the faint of heart.

Horror at headstone Hill is a sandbox campaign setting, fully detailing this small section of the Weird West. As the heroes unravel the main campaign storyline they'll find themselves drawn into all manner of exciting adventures in and around Uinta County, Wyoming. It includes a handy booklet for players, a 128-page Marshal's book, a double-sided map, detailed player handouts, creatures cards, pawns, and a unique wild die.

Requires the Savage Worlds and Deadlands core rules to play.

La segunda caja para Deadlands comparte el formato de la Savage Worlds Essentials Box Set y la básica de Deadlands y tiene una localización y una pequeña aventura. Cuesta solo 29,99 $.

En el libro director hay 128 páginas donde se habla de la aventura, la región y otras cosas de interés.

En el libro para el jugador, de ocho páginas, te explican detalles de historia, las ayudas de juego, lugares de Uinta County y de Heastone Hill, gente, amenazas y rumores que podéis encontrar. ¡Un buen aperitivo!

Como en la anterior aventura mencionada, no puedo contar mucho más sobre ella, ya que quiero jugarla en cuanto nos podamos reunir para jugar cara a cara en la asociación. Toca esperar un poco.

Las ayudas de juego para la aventura tienen muy buena pinta y son de todo tipo, desde una fotografía hasta diferentes tipos de documentos. Me llamó mucho la atención los diferentes tipos de papel que han empleado y seguro que dan mucho color en partida.

En esta caja vienen cuatro cartas de arquetipos nuevos: prospector, alchemist, harrowed huckster, mountain man. También tiene cartas de PNJ, monstruos, etc., del tamaño de los arquetipos y luego las cartas con el formato habitual, que son las de twilight: eventos que se utilizarán en esta localización.

Vienen criaturas para destroquelar, para aquellos que las empleen en sus partidas, y el Uita County del United States Departament of the Interior Wyoming Territories Survey Map 1884. En el reverso hay un mapa el pueblo, pero de aspecto menos molón. También se incluye otro dado más.

En conclusión tiene buena pinta. Es pequeña pero promete ser una campaña interesante y, al ser tipo sandbox (o cajón de arena) da pie a utilizar la región como punto base para varias aventuras, quizá incluso rescatando alguna de ediciones anteriores.

No quería terminar este artículo sin comentar que hay un mecenazgo de otra campaña clásica, Blood Drive, que termina Uinta County y que permite unirla a de Tombstone Hill. Quizá con Showdown at Sundown entremedias, pero eso no lo tengo tan seguro (como ya comenté antes, no he podido leerlas).

Como añadido final, una pequeña recomendación: podéis disfrutar aún más de vuestras aventuras en Deadlands con bandas sonoras como las de Ennio Morricone para la trilogía del dólar, como hice durante la redacción de este artículo. ¡La mejor inmersión!

¿Qué te han parecido estas cajas? ¿Te convencen a nivel de contenidos o prefieres otro tipo de cajas? ¿Te gustaría probar esta ambientación o ya eres todo un veterano del extraño Oeste? ¡No te vayas sin dejarme tu opinión en la caja de comentarios!

Más información:

Otros artículos de interés:

AIDP (volumen 1) de Mike Mignola y otros autores

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Si retrocedemos en el tiempo (o miramos las notas de Hellboy vol. 1), veremos que Mike Mignola nunca ha ocultado que la idea inicial que tuvo para Hellboy era un grupo de héroes; por lo que la semilla de la AIDP surge del concepto inicial para Hellboy. Como pronto se vio que este necesitaba espacio para crecer, se creó una nueva serie para mantener a sus compañeros en activo y con un corte más militar. Después de los sucesos de Gusano vencedor, la historia de la Agencia de Investigación y Defensa de lo Paranormal continúa en su propia serie, separada de Hellboy.

En AIDP seguimos a los agentes Abe Sapien, Liz Sherman, Rogery vemos cómo se une Johann Kraus como nuevo agente de campo. Se mantiene al frente de la organización Tom Manning y Kate Corrigan es la directora de operaciones de campo. En esta serie hay espacio para tramas de una dimensión mayor, pero sin perder de vista los problemas personales de los agentes.

Este volumen recopilatorio se compone de los tres primeros tomos de AIDP y añade un prólogo de Scott Allie, el editor de la serie, más los prólogos y las galerías de ilustraciones de los tomos que conforman este integral.

AIDP (volumen 1)


Título: AIDP: volumen 1
Guion: Mike Mignola, Christopher Golden, Tom Sniegoski, Brian McDonald, Miles Gunter, Michael Avon Oeming, Brian Agustyn, Geoff Johns, Scott Kolins, Joe Harris
Ilustraciones: Ryan Sook, Matt Smith, Derek Thompson, Michael Avon Oeming, Guy Davis, Scott Kolins, Adam Pollina, Cameron Stewart, Dave Stewart (color)
Traducción: Carles M. Miralles
Editorial: Norma (Dark Horse en la edición original)
Número de páginas: 408 
Tercera edición: diciembre 2019
ISBN: 978-84-679-0993-7

La oportunidad perfecta para hacerse con esta serie creada por Mike Mignola en la que seguiremos las aventuras de la Agencia de Investigación y Defensa de lo Paranormal. Aventuras en el universo de Hellboy protagonizadas por personajes tan interesantes como Liz Sherman, Abe Sapien, Johann Kraus o Roger.

Un volumen en el que guionistas y dibujantes de la calidad de Christopher Golden, Geoff Johns, Tom Sniegoski, Michael Avon Oeming, Cameron Stewart, Guy Davis y Ryan Sook, entre otros, dan comienzo a una saga que aún hoy sigue sorprendiendo con nuevas entregas.

Índice de aventuras

  • Las tierras huecas
  • El alma de Venecia y otras historias
  • Una plaga de ranas

Las tierras huecas

En Las tierras huecas tenemos dos localizaciones importantes que unirán al equipo de agentes en servicio con Liz Sherman, que llevaba dos años fuera de la AIDP. Vemos cómo está la Agencia tras la marcha de Hellboy y descubrimos que a Manning le preocupa que Abe Sapien y Roger se vayan como su compañero. En este ambiente tan delicado, Kate Corrigan da la bienvenida a la sede de Connecticut a Johann Kraus, un psíquico que perdió su cuerpo en el suceso de Chengdou y por ello debe ir con un traje de contención especial. Por desgracia, Johann se queda con las ganas de conocer a Hellboy.

La otra localización importante nos lleva a una retrospectiva de cuando Liz se fue a un retiro espiritual y descubriremos más sobre los monjes con los que ha convivido. En el presente de la historia los monjes hablan sobre la diosa negra y el rey del miedo cuando Liz se despierta por unos temblores. Este suceso, y todo lo que desencadena, llevará a que la piroquinética se aparezca desesperada ante Abe para pedirle ayuda.

Kate Corrigan forma un equipo con Abe, Roger y Johann para rescatar a Liz, pero la misión tiene sus complicaciones. En un momento de la búsqueda, Johann aprovecha para preguntar a sus nuevos compañeros cómo se sienten por la marcha de Hellboy, un tema que continuará en historias posteriores, al igual que otras ideas que aparecen en esta historia.

Algunos aspectos se explican un poco más en el especial «Las tierras huecas Dark Horse presenta», donde Kate ve el expediente de Kraus y a la vez descubrimos qué fue el suceso de Chengdou en el que se vio envuelto Johann.

Hay otras tres historias cortas que rematan el tomo. En «El asesino de mi cerebro», presentan a Bogavante Johnson y retrocedemos al Nueva York de 1938 para seguir un caso relacionado con el laboratorio Zinco-Davis. «Abe Sapien contra la ciencia» nos muestra cómo Roger volvió a la vida después de los sucesos que leímos en Hellboy. En ella vemos cómo se estableció la relación entre Abe y Hellboy y cómo Abe ayuda a Roger después de identificarse con él.

La última historia es «Los tambores de los muertos» y personalmente es la que menos me gusta de Las tierras huecas. En ella seguimos un caso de Abe Sapien donde sigue una ruta de esclavos por la que suenan unos tambores que hacen que la gente se vuelve loca y se lancen a los tiburones. En esta historia va acompañado de Garrett Omatta, un vidente que sufrirá por todas las almas perdidas en esta ruta.

El alma de Venecia y otras historias

El alma de Venecia es un tomo que recopila varias historias cortas con un ritmo que le sienta muy bien a la serie y no desentona con los siguientes tomos de grandes arcos narrativos. Se exploran nuevos equipos creativos, con diferentes estilos, y algunos puntos sobre la vida o personalidad de los protagonistas.

En «El alma de Venecia», el equipo formado por Roger, Liz, Abe y Johann viajan porque hay problemas con el agua de los canales. Allí se dice que la diosa romana Cloacina controla los canales y Abe recuerda que estuvo allí antes, pero que la situación ya era mala. El punto caliente es la casa de Romulus Diovanni, quien tuvo tratos con un vampiro y le mató por no querer convertirle. Los agentes se enfrentan al fantasma de Diovanni para liberar las almas de la ciudad, aunque también algo más queda libre...

«Aguas oscuras» va de tres supuestas brujas y el predicador que las juzgó, en Shiloh, Massachussets. Al drenar un estanque del pueblo descubren a tres mujeres de 1693, bien conservadas y que huelen a rosas. La sheriff Anne Rackham actuará como enlace entre la Agencia y el pueblo, ayudando a resolver este caso y dar paz a las hermanas.

Bogavante Johnson reaparece como fantasma en «Tren nocturno», donde guiará a Liz y Roger para terminar con un asunto relacionado con un nazi que quedó pendiente en Colorado en 1939.

El resquemor que Abe siente por cómo le ven los humanos es el catalizador de «Hay algo bajo la cama». En esta historia el equipo se desplaza a Mansonville por unos secuestros de niños, pero será Abe el que termine enfrentándose a las pesadillas de los pequeños y presenciando una peculiar disputa.

La última historia, con zombis y en Moldavia, se llama «Otro día en la oficina» y nos acerca a la historia del conde Yegor Kurya.

Una plaga de ranas

Una plaga de ranas es el arco argumental que rescata a las ranas que conocimos en Semilla de destrucción, el primer cómic de Hellboy, y estas se van a convertir en el enemigo icónico de la AIDP. En el prólogo, Scott Allie nos adelanta que este arco duró ocho años: ¡esa es la magnitud de la amenaza!

En unas investigaciones rutinarias en Cavendish Hall, el equipo científico descubre un hongo que trasladan a un almacén de la Agencia para su protección. La historia comienza cuando el profesor Irwin Derby busca al Dr. Arnold Platt en esas instalaciones de Nueva Jersey. El doctor le explica que encontró hace seis semanas un hongo que no ha parado de crecer, tras lo cual el profesor mata al doctor y al equipo de seguridad y se cortan las grabaciones de seguridad.

En el cuartel de Fairfield, Kate reúne al equipo y se dirigen al lugar de los hechos. En el video de seguridad se ve cómo disparan al profesor y luego el hongo le reanima, antes de que se corte la grabación. También descubrimos, gracias a Johann Kraus, que el doctor no murió de un disparo. Tanto seguridad como el doctor se transforman en monstruos rana que atacan a los protagonistas.

En el cuartel se descubre una espora en el cerebro del doctor. Kate, Abe y Liz recuerdan a los monstruos por los sucesos de Semilla de destrucción, Roger por Gusano vencedor y el profesor O'Donnell lo relaciona con Sadu-Hem, a costa de sus propios nervios y con una fuerte discusión con el director. Manning explica que cada seis meses van a las ruinas de Cavendish Hall y que llevaban diez años tranquilas, pero recientemente encontraron ese hongo y le permitieron crecer. Una pista sobre el profesor lleva a los agentes a Crab Pont, Michigan, donde está El nuevo templo de los misterios, la iglesia a la que donaba Derby. De camino tienen un accidente y el grupo se separa, sufriendo diferentes percances.

En esta historia vemos como de algo rutinario, como un intento de control de una zona con actividad paranormal, surge un gran problema por desoír las advertencias del doctor y esto provoca varias muertes en la agencia, como la de Wilson, que es transformado en un monstruo rana. No siempre se pueden contener las amenazas de forma indefinida.

Aquí también se recupera la idea del origen de Abe, que no se había explorado antes en profundidad, con sus sueños y otra referencia a Semilla de destrucción. Liz será la que comente que nadie conoce todavía la historia de Abe y se irán viendo más detalles sobre Roger, quien dice soñar. Las relaciones entre los agentes serán muy importantes en la serie.

Comentarios sobre esta edición

AIDP: volumen 1 nos presenta al grupo protagonista después de los acontecimientos de Hellboy:Gusano vencedor y desarrolla más a la Agencia y los antiguos compañeros de Rojo, que continúan protegiendo al mundo de las amenazas paranormales mientras luchan contra sus propios demonios.

En este volumen se recupera la idea de las ranas de Semilla de destrucción y se ve lo que desencadena su aparición, con un enfoque que le sienta de maravilla. Si bien la serie de Hellboy es de un corte más intimista donde todo parece girar en torno a él y a su destino, en AIDP nos encontramos las consecuencias de todo lo que ha desencadenado la llegada de Hellboy al mundoComo serie se nota que tiene un ritmo y una personalidad diferente a los de la serie de Hellboy.

AIDP sabe hacerse con el hueco dejado por Hellboy y retomar a todos estos personajes tan interesantes e ir sumando la historia de otros nuevos, como Johann Kraus o secundarios como el doctor O'Donnell. En este primer tomo de AIDP se da más profundidad a los personajes y enlaza con las historias previas de HellboySi os gustan las historias de la Agencia podéis seguirlas durante siete volúmenes, más los dedicados a Hellboy y Abe Sapien. ¡Y si os gusta cómo escribe Mike Mignola tenéis más material fuera del «Hellboyverso», incluyendo novelas!

Material gráfico:
Ilustraciones de los cómics que componen este AIDP (volumen 1).


Mangas yuri: historias sáficas en formato cómic

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El manga en Japón suele estar clasificado por demografías; es decir, se separa de acuerdo con el tipo de público y edad para la que se supone que está orientado el contenido (infancia, chicos jóvenes, chicas jóvenes, hombres, mujeres, ancianos, etc.). Hay dos «géneros» (con muchas comillas) cuya temática se basa en relaciones entre personas del mismo género: el yuri trata las relaciones entre mujeres y el yaoi/BL es su contrapartida con las relaciones entre hombres. En el artículo de hoy voy a hablar del yuri desde mi experiencia lectora.

Si quieres ampliar información o leer otras recomendaciones, al final del artículo hay un listado con artículos de otras páginas donde tratan estas y otras obras. Además, se han anunciado nuevas licencias de yuri en español, así que pronto habrá nuevas obras. ¡Pregunta en tu tienda habitual!

Citrus de Saburouta

Título:Citrus, vol. 1
Guion e ilustraciones: Saburouta
Traducción: Pablo Tschopp
Editorial: Ivrea
Número de páginas: 200
Primera edición: noviembre 2016
ISBN: 978-84-16805-87-7
Longitud de la serie: diez tomos, con cuatro capítulos más algún extra breve en cada tomo

La vida de Yuzu, una chica gyaru que nunca se ha enamorado, cambia radicalmente por el nuevo matrimonio de su madre y su admisión en un instituto femenino. En su primer día conoce a Mei, la presidenta del comité estudiantil, y la sorprende besándose con un atractivo profesor. Al llegar a casa descubre que Mei es su hermana política y que debe compartir habitación con ella. Una noche, Mei le roba su primer beso.

La idea de la serie es sencilla. Tras el matrimonio de la madre de Yuzu con Shou Aihara, ambas mujeres cambian de ciudad y Yuzu de instituto. Cuando acude allí, esta se topa con la presidenta del comité estudiantil, Mei Aihara, y el estricto código del centro; pero lo peor es que al llegar a casa descubre que es su hermanastra y tienen que compartir habitación. ¿Conseguirán llevarse bien?

Las dos chocan porque Yuzu se salta las normas con su vestimenta y Mei parece vivir solo para las obligaciones. Ambas van conociendo diferentes aspectos de la otra y sus motivos, en gran parte gracias a sus amistades.

Yuzu hará buenas migas con Harumi Taniguchi, con quien comparte la pasión por la moda, y se reencuentra con Matsuri, una amiga de la infancia que provoca situaciones para romper la relación entre Yuzu y Mei. Las protagonistas tejerán una red de apoyo y las amigas les dan otros puntos de vista sobre sí mismas, su relación y las situaciones, para ayudarles a ordenar lo que sienten.

Otras chicas del instituto compartirán la preocupación por Yuzu o Mei, como Himeko Momokino con Mei, y durante los tomos conocerán a otras chicas, con las que irán estrechando vínculos. Todas ellas, y el jefe de Matsui, hacen piña y pasarán por cosas típicas de la edad. Todas ellas tienen diferentes personalidades y formas de ver la vida, por lo que enriquecen al grupo.

Seguramente Citrus cuente con varios de los «clichés del género», pero eso no le restó interés. Se trata de la historia de dos chicas con personalidades muy diferentes, de cómo maduran y cómo afrontan sus problemas junto a su familia y amistades. Esta es la primera serie yuri que leí y me enganchó muchísimo y, aunque la he considerado como una historia a fuego lento, ha ganado mucho en una segunda lectura.

La serie tiene un buen ritmo, sabe cuándo crear tensión y cuándo introducir nuevos personajes sin resultar pesada. Me encanta el hincapié que hace en la amistad y cómo se apoyan, como en los exámenes u momentos complicados. También remarca la importancia de los sentimientos y de comunicarnos con la gente a la que queremos.

No quiero terminar el vistazo a Citrus sin mencionar que tiene una secuela, Citrus +, que se está publicando simultáneamente en Japón y en occidente y cuenta con una versión anime en Crunchyroll.

Bloom Into You de Nakatani Nio

Título: Bloom Into You, vol. 1
Guion e ilustraciones: Nakatani Nio
Traducción: Marc Bernabé
Editorial: Planeta
Número de páginas: 188
Primera edición: 2019
ISBN: 978-84-9173-668-4
Longitud de la serie: ocho tomos, con seis capítulos más algún extra breve por tomo

Yû Koita acaba de empezar bachillerato y tiene problemas porque no sabe qué es enamorarse de alguien, cuando ve a un chico declarándose a Tôko Nanami, una estudiante de segundo del Consejo Estudiantil. Yû se siente identificada con Tôko, que dice que nunca ha sentido nada cuando se le han declarado, sea quien sea... pero entonces esta misma Tôko le suelta unas palabras que no se esperaba: “Creo que estás empezando a gustarme”.

Yû Koita es nueva y está pensando en qué club apuntarse, cuando un profesor le sugiere unirse al consejo estudiantil. Allí conocerá a Tôko Nanami, la candidata a la presidencia, y a su mejor amiga, Sayaka Saeki. Por casualidad, Yû ve como Tôko rechaza a un pretendiente y esta le cuenta a Yû que no va a salir con nadie. Aquella confía en Tôko y le explica cómo se siente, tras lo cual rechaza a su pretendiente, aunque por diferentes motivos. Tôko le confesará a Yû que empieza a sentir algo por ella y le pide que le deje estar con ella, a pesar de que no pueda corresponder a sus sentimientos.

La relación se forjará con diferentes eventos, como la preparación de las elecciones y las tareas del consejo, todo bajo la atenta mirada de Sayaka. Ella no será la única consciente de los sentimientos de las chicas, por lo que otros se interesarán, como la hermana de Yû, Maki o Kodama, la dueña de la cafetería en la que más tiempo pasan. Esto nos permite ver las amistades y lazos de diversos personajes, que ayudarán a las chicas a ver las cosas de otro modo. Además de a la familia Koita y las amistades de ambas, conoceremos a la profesora Hakozaki y a los otros miembros del consejo estudiantil: Maki y Doujima.

En el consejo trabajarán para conseguir varios objetivos: que Tôko Nanami sea presidenta del consejo, rescatar una obra de teatro para el festival cultural, organizar el festival deportivo e incluso hacer un ensayo intensivo de tres días durante las vacaciones verano. La preparación de la obra dura varios tomos, ya que es el punto más importante del desarrollo de Tôko.

Bloom Into You también nos deja un espacio para ver diferentes tipos de relaciones: entre hermanas, entre estudiantes, con profesores e incluso atisbar los sueños e inquietudes de los personajes. La base de estas relaciones es diversa y va desde los lazos de sangre y amistad al amor e incluso relaciones por aficiones.

Me encantó el desarrollo de la trama y me encandiló el final. El ritmo es más constante que en Citrus, aunque aquí los secundarios están más diluidos que la relación principal. Aun así, tenemos algunas historias interesantes, como la relación de Kanô con la literatura o cómo ve la vida Maki. Todos los personajes tienen su encanto y su pequeño espacio, aunque mi favorito es Maki porque es un cielo. También vemos relaciones que salen bien y otras que no cuajan, sin ser el fin del personaje.

Creo que el salto temporal que hay al final de la obra para ver qué ha sido de la vida de los personajes, donde también nos cuentan qué ha sido del resto del grupo de amigos, es una genialidad. Por todo ello, considero que es una buena serie para disfrutarla con calma y enamorarse un poco de sus personajes y sus historias, ¡que merece la pena!

Bloom Into You tiene una adaptación anime y tres novelas centradas en la historia de Saeki Sayaka (Yagate Kimi ni Naru: Saeki Sayaka ni Tsuite, aunque no parece que se vaya a publicar pronto en español).

Mi experiencia lesbiana con la soledad de Kabi Nagata

Título: Mi experiencia lesbiana con la soledad
Guion e ilustraciones: Kabi Nagata
Traducción: Luis Alis
Corrección de sensibilidad LGBT: Haizea M. Zubieta
Editorial: Fandogamia
Número de páginas: 144
Primera edición: febrero 2018
ISBN: 978-84-17058-09-8
Longitud de la serie: tomo autoconclusivo

Durante los 10 años posteriores a mi graduación en el bachiller superior, sufrí cada día de mi vida. La forma que elegí para librarme de esa yo que sufría fue acostarme con una escort lesbiana.
En este manga narro con la franqueza más desnuda y desgarrada el modo en que contemplé mis límites más absolutos para luego abrir la puerta que me llevó a poder superarlos.

Esta obra es de un corte muy biográfico y bastante alejada del tono de las demás de este artículo. La autora habla de su depresión y de cómo fue su vida antes de esa primera experiencia sexual con una escort. La obra gira en torno a sus problemas psicológicos y físicos más que sobre su sexualidad. También trata la relación con sus padres, su búsqueda de empleo y de sentirse parte de un grupo.

Los capítulos narran cómo la autora llegó a la idea de que la escort podría ayudarle, cómo se preparó para el encuentro, qué pasó en este y qué sucedió después. El manga también nos habla de la creación de este tomo que estamos leyendo y cómo se animó a escribirlo.

En Mi experiencia lesbiana con la soledad seguimos a Kabi Nagata y entramos en su mente, donde descubriremos cómo se siente, qué es lo que le motiva y a qué problemas se ha tenido que enfrentar. Por suerte, sabemos que la autora ha cambiado mucho desde entonces.

Si bien he comentado que esta historia es un tomo autoconclusivo, puedes seguir la historia de Kabi Nagata en obras posteriores. En Diario de intercambio habla de sus problemas con el alcohol y al independizarse y en Acabé hecha un trapo huyendo de la realidad trata sus problemas con el alcohol, nuevamente. Es una autora para seguir si te interesa saber cómo es la vida de los mangaka.

Alter Ego de Ana C. Sánchez

Título: Alter Ego
Guion e ilustraciones: Ana C. Sánchez
Editorial: Planeta
Número de páginas: 192
Primera edición: 2021
ISBN: 978-84-1341-595-6
Longitud de la serie: tomo autoconclusivo. Se divide en seis partes.

Noel siempre ha estado enamorada de su mejor amiga Elena, pero nunca se ha atrevido a confesar sus sentimientos. Cuando su amiga empieza a salir con un chico, el mundo de Noel se derrumba al ver que su oportunidad en el amor se escapa.
Una noche, en un momento de desesperación, Noel confiesa sus sentimientos por Elena a una total desconocida. Pero, cosas del destino, esta desconocida resulta ser una chica llamada June, la otra mejor amiga de Elena... ¡y rival de Noel en el amor" Y lo peor de todo es que ahora June sabe el secreto de Noel. Con todo en contra, ¿cómo podrá Noel conseguir a la chica de sus sueños?

Esta serie tiene a mujeres universitarias como protagonistas, lo cual es algo que se agradece. En esta obra conoceremos a Noel, una joven que está encaprichada de su amiga Elena de una forma algo tóxica, y cómo su mundo se tambalea cuando Elena establece una relación sentimental con un chico y además su otra mejor amiga se muda a la misma ciudad donde viven. ¿Cómo va a conseguir que las cosas sean como antes? Lo bueno de Alter Ego es que no siempre conseguimos lo que creemos que queremos.

En Alter Ego vamos a presenciar cómo el mal humor de Noel empieza a afectar a su relación con Elena y cómo se va frustrando a medida que va fastidiando esa amistad, por ser incapaz de tratar de ver por qué Elena considera tan importantes a Hiro y June y los quiere en su vida, junto a Noel. Esta es una historia donde la protagonista tendrá que cambiar su actitud para mantener a su lado a una persona que quiere.

Aunque descubrimos que June también está enamorada de Elena, enfrenta la situación de otra manera y poco a poco irá entablando una relación con Noel, para ayudar a Elena a mantener la amistad de ambas. En diferentes encuentros y situaciones, Noel irá enterrando el hacha de guerra para tratar de comprender a June, la cual no tiene ningún tipo de problema con ella y que además trata de ayudarla. Durante la historia vemos todos los pequeños detalles que Elena tiene con ambas y que demuestran lo que siente por ellas, a pesar de que Noel trate de convencerse de su menor valía.

Me gusta que el final sea diferente, no lo que esperarías en una historia de corte romántico. Creo que es un acierto que todo se resuelva en un solo tomo y que las protagonistas sean más mayores. También es genial el momento de metanarración del final, no me lo esperaba. El dibujo de esta serie es el que más me gusta de las cinco y ha sido todo un descubrimiento, ¡espero que publiquen pronto más series de esta autora!

Esta obra fue publicada por capítulos en la revista Planeta Manga y ha recibido buenas críticas.

Before You Go de Denise Schroeder

Título: Before You Go: The Complete Collection
Guion e ilustraciones: Denise Schroeder
Número de páginas: 130
Primera edición: 2019
ISBN: 978-1-987988-47-5
Longitud de la serie: tomo autoconclusivo, dividido en tres partes.

It all begins with a chance meeting on a commuter train. Energetic Sadie is working a retail job to save money for a music college, and Robin, a stylish and sophisticated accounting manager at 25, is a calming but guarded presence who’s happy to talk to Sadie about work, dreams, and life. As Sadie begins spending her regular commute with Robin, their chats become the foundation of a beautiful friendship…and eventual romance, when they both crave something more. Both women are facing challenges in their respective lives, but they’re tougher as a team, and all the ups-and-downs of a serious relationship are about to make them stronger.

Conoceremos esta historia a través de los ojos de Sadie, la cual conoce a una mujer tras perder el tren al trabajo. Las dos charlan hasta que, en otro despiste, Sadie casi se salta su parada. Sadie se baja del tren sin saber cómo se llamaba su interlocutora y Robin quedó fascinada por la pasión que mostraba Sadie cuando hablaba de lo que realmente la motivaba: cantar y actuar sobre un escenario.

Ambas se empiezan a conocer en estos trayectos y poco a poco se enamoran. Cuando Robin trata de besar a Sadie, esta se queja, ya que dice que es injusto no saber nada sobre su vida. En sus páginas conoceremos más sobre Robin, desde cómo es su familia a fracasos anteriores, mientras ambas se apoyan de una forma muy tierna, aunque vayan surgiendo pequeños problemas ajenos a la relación, los típicos de la vida. Esta historia es una de momentos cotidianos, de qué nos enamora de otras personas y de las dificultades que enfrentamos en la vida, relacionadas o no con el amor.

Este manga lo conocí gracias a una campaña de Kickstarter. La editorial ya no existe, pero arriba tenéis el mejor enlace que he conseguido de la obra.

Y hasta aquí mi repaso a las series que encajarían en el «género» yuri. ¿Qué otras series me recomendarías leer? ¿O quizá sepas de algún anime o novela ligera interesante? Si encuentro suficiente material, y este artículo tiene una acogida aceptable, me gustaría publicar uno nuevo con más obras. ¡Dejadme comentarios con vuestras impresiones y opiniones!

Más información:

Otros artículos de interés:

City of Mist: Starter Box y Accesories

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En este artículo os quiero mostrar la caja de inicio de City of Mist. Los amantes de los cómics de Fábulas o del videojuego The Wolf Among Us ahora cuentan con un juego de rol para replicar esta ambientación. Aquí encarnaremos a entidades que salen de la mitología, los cuentos y las leyendas. Puedes interpretar una persona (Don Quijote, Job o Caperucita Roja), un concepto (el primer bebé del año) e incluso un objeto de poder (Excalibur). En la caja se trata de la ambientación actual en La Ciudad, pero en la Player's Guide hablan del verdadero noir (la década de 1930), el neon noir (la década de 1980) y otra centrada en la actualidad. Veamos su contenido:

Learn to roleplay in a city of ordinary people and legendary powers!
In City of Mist, myths and legends are born within modern-day individuals. Hard-boiled detectives and cunning mob lords hold the mythic powers of characters from the Sumerian saga of Gilgamesh, Greek mythology, German fairy-tails, the Bible, Fijian folktale, and more.

But the mysterious force of the Mist makes everyone who isn't a legend forget their magic, leaving modern-day gods and monsters to terrorize the City from the shadows. Can your crew uncover the truth about who is really behind it all?

City of Mist is a cinematic role-playing game of investigation, action, and drama set in a gritty urban fantasy world.

This box is designed to introduce the game to your group with as little prep as possible, learning as you play.

Game components

  • A booklet for players, explaining the rules of the game through
  • A booklet for the MC, explaining the role of the MC and containing the details of your first case, Shark Tank
  • 5 pregenerated character folios
  • 20 tracking cards
  • The crew theme card
  • 2 custom City of Mist dice
  • 7 location maps on two double-sided sheets (22"×17")
  • 41 ilustrated character tokens

La caja contiene lo básico para jugar: dos dados, cinco fichas de personaje, mapas a doble cara, tarjetas para llevar los datos de la partida y dos libros: el del MC y el de los jugadores. Como me estoy reservando para la partida, solo os puedo comentar algunas pinceladas sobre el juego.

El sistema, creado por Amít Moshe, es una modificación de PbtA (el sistema de Apocalypse World que también aparece en juegos como Monsterhears), por eso menciona a su creador en los créditos, pero también bebe mucho de Fate en otros puntos del sistema. La base del juego son ocho movimientos comunes a todos en las fichas de personaje y otros elementos que funcionan como aspectos: como las etiquetas y los estados.

Cuando el personaje tiene que realizar una acción, tiras 2d6 y sumas un punto por etiqueta que entre en juego. El rango de acierto y fallo es como en PbtA.

Los personajes están formados de cuatro temas, a repartir entre mythos (lo sobrenatural) y logos (lo mundano). Podemos elegir entre un equilibrio de ambos factores o tirar más hacia uno de los dos lados.


El libro de los jugadores explica las reglas de juego para los jugadores, aunque también es una lectura obligatoria para el director de juego (o Maestro de Ceremonias, como se denomina aquí). Se explica qué es un juego de rol, habla de los personajes y sus fichas, de su crecimiento y de las temáticas. Luego cubre la acción, los movimientos y los estados. También hay espacio para los conflictos y lo que sucede entre partidas. Se incluyen otros apuntes interesantes como un glosario o un ejemplo de juego.

En el libro del MC tenemos consejos para los que no han dirigido partidas antes, cómo llevar las escenas, qué acciones tienes como MC, retos y peligros. También se incluye una aventura lista para jugar, ¡que tiene muy buena pinta!

Las fichas de personaje, además de ser preciosas, tener un arte alucinante y una gran calidad, tienen una ilustración grande con texto sobre el personaje por delante y los datos sobre cómo jugar, incluyendo los movimientos, por detrás. Me encanta el estilo gráfico de este juego de rol y como, de un golpe de vista, tienes toda la información que necesitas.

En la nueva edición de la caja vienen las fichas de Baku, Det. Enkidu, Job, Lily Chow y Tlaloc. En la caja original, que ya no se vende, venían siete fichas: Post-Mortem, Declan L'Estrange, Mitosis, Salamander, Excalibur, Flicker y Kitsune; pero ahora están en el paquete de personajes, que veremos a continuación, junto a nuevos personajes. Como curiosidad comentar que Lance Sullivan es el personaje de creación de ejemplo. Finalmente, y fuera de los paquetes y de la caja, está la ficha de Hecate, que se vende por separado.

También quería comentar que también hay dos paquetes con nuevos mapas y otras fichas de personajes para ampliar las posibilidades de juego. Son los siguientes:

Location Maps
Ten (10) large illustrated maps of of the city's darkest locations. Five folded double-sided sheets, each 16.5x23.4 inches. The back alley, the cabaret, Chinatown, the dirty dive, the docks, the motel, the museum, the private office, the subway, the warehouse

Character Folio Pack
Fourteen (14) illustrated pre-generated character folios (each 11"x17"): "New Baby", Bassie, Bodhi, Declan L'Estrange, Excalibur, Flicker, Ghostface, Kitsune, Lance Sullivan, Mairead Conroy, Mitosis, Post-Mortem, Salamander, Scarlet.

Si sois más de libros básicos que de las cajas de inicio, podéis conseguir la Player's Guide y otros manuales y aventuras, tanto en formato físico como en digital. Incluso podéis conseguir una banda sonora del juego. ¿Os adentraréis en La Ciudad? ¿A qué te gustaría encarnar en el juego? ¡Cuéntamelo!

AIDP (volumen 2) de John Arcudi, Guy Davis et al.

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En este segundo volumen, la serie de la AIDP continúa el arco abierto en el volumen previo con su enemigo más icónico: los monstruos rana. Rescatados de la primera aventura de Hellboy, estas criaturas reaparecieron en Una plaga de ranas y han venido para poner el mundo patas arriba. En este volumen se introduce un nuevo personaje al servicio de la agencia, varios problemas interesantes y se profundiza en las historias personales mientras avanza la trama general.

En el prólogo, Scott Allie señala nuevamente los problemas de tiempo que tenía Mike Mignola para poder escribir todo el «Hellboyverso» él solo, así que aquí comienza la etapa de John Arcudi como guionista de la serie. Este forma una gran pareja con Guy Davis y dicha colaboración dio lugar a grandes historias, como veremos en volúmenes posteriores. Tanto en el prólogo como en el postfacio se habla de la reordenación de La guerra de las ranas, ya que por fechas se publicaron en un orden diferente al que ideó John Arcudi originalmente.

La estructura es idéntica a la del volumen previo: tres nuevos tomos, un prólogo de Scott Allie, un postfacio de Mike Mignola y las galerías de ilustraciones de los tomos que conforman este integral. Las historias cuentan con guion de Arcudi, pero Mignola colabora en los guiones de algunos otros números, las ilustraciones suelen estar a cargo de Guy Davis y el color de Dave Stewart, aunque en algunos números colaboraron otros artistas.

AIDP (volumen 2)


Título: AIDP: volumen 2
Guion: John Arcudi, Mike Mignola
Ilustraciones: Guy Davis y otros autores
Traducción: Carles M. Miralles y Héctor Lorda
Editorial: Norma (Dark Horse en la edición original)
Número de páginas: 480
Segunda edición: julio 2015 
ISBN: 978-84-679-1092-6

El origen de Abe Sapien. El enfrentamiento entre la AIDP y Memnan Saa. Los planes de la Llama Negra. La llegada de Ben Daimio. Todo esto y mucho más lo encontrarás en este segundo volumen de la edición integral de AIDP.

Incluye historias dibujadas por grandes artistas como Herb Trimpe, John Severin, Karl Moline, Peter Snejbjerg y Guy Davis, además de un extenso dossier de bocetos comentado por los dibujantes.

Índice de aventuras
  • Los muertos
  • La guerra contra las ranas
  • La Llama Negra

Los muertos

En el prólogo de Los muertos vemos a Liz, Roger, Abe y Kraus en una misión cuando se topan con los huesos de una gran criatura en Caulfield. Kraus consigue contactar con ella pero esta empieza a poseerle para corporizarse. Liz salvará la situación, pero es Roger quien encuentra un objeto que parece carecer de importancia.

En los capítulos nos muestran cómo cada vez la Agencia está encontrando más restos de ranas, incluyendo altares y criptoglifos. Ya tratan a "la secta de la rana" como un problema creciente y Johan cree que quizá el doctor O'Donnell podría llegar a descifrar este código si tuviese más muestras. En paralelo se cuenta el viaje de Kate Corrigan y Abe Sapien a Littleport para conocer más sobre el pasado de Langdon Everett Caul, que comenzó a desvelarse en el tomo previo. Pronto Abe tomará la determinación de ir a la mansión de Caul para descubrir todo lo posible sobre su vida.

En la base de Connecticut se reúnen Liz, Roger y Kraus con Manning, quien les enseña el vídeo de la reanimación de Ben Daimio, su nuevo comandante, y les comunica que tienen falta de fondos y que pronto la sede de la Agencia se trasladará. Liz no tarda en oponerse, ya que no saben nada de este recién llegado y ya ha tomado muchas decisiones, incluyendo la elección de la base. El curioso sentido del humor de Ben se deja ver enseguida, al igual que sus dotes de mando, que pronto veremos en acción en diferentes misiones.

La llegada de Benjamin Daimio a la Agencia creará nuevas dinámicas en el grupo, con la oposición de Liz al liderazgo de Daimio y la aceptación de Roger de este nuevo modelo al que emular tras la marcha de Hellboy de la AIDP. Este no será el único cambio importante, ya que también trasladan el cuartel general de Connecticut a Colorado, para estar más cerca de la amenaza de las ranas, que están migrando. La elección de la base fue idea del capitán Daimio y nos cuenta la historia de las instalaciones, a la que sumaremos el relato de otro personaje en esta misma historia.

Mientras los agentes se instalan en la base y organizan el material, Johan usa sus poderes para examinar el lugar y arrastrará a sus compañeros para investigarlo, instándoles con urgencia. Ben se opone porque quiere que resuelvan el caso de las ranas, pero termina ayudando en la búsqueda. Esta termina con el encuentro con el Dr. Gunter Eiss en un sótano del que no tenían constancia. El doctor parece saber demasiado y cuenta su historia hasta donde le conviene. Menciona el programa espacial de Gusano vencedor como algo coetáneo, pero los nazis le asignaron al proyecto Himmelmacht, rival del Ragnarok, para buscar la divinidad. 

Varios científicos alemanes, entre ellos el doctor, fueron a estas instalaciones de Colorado para trabajar para los Estados Unidos y el relato del doctor acaba con el accidente de 1958 en la base, con el que quedó encerrado en el sótano. Kraus sigue con su investigación y encuentra un archivo con personalidades de la guerra, como La Llama Negra o Loto Carmesí. Pero pronto comienzan a suceder cosas extrañas, como grandes objetos que se teletransportan, ascensores que no funcionan, insectos que aparecen de la nada para atacar a los agentes e incluso la posesión de Kraus por parte de unos fantasmas. Tal y como mencionó el doctor, en los almacenes de la base hay varias reliquias importantes para la Agencia, como uno de los monos de Loto Carmesí.

La guerra contra las ranas

La guerra contra las ranas es un tomo compuesto de cinco capítulos que muestra diferentes misiones por Estados Unidos, desde julio de 2004 hasta marzo de 2006, relacionadas con la presencia de las ranas.

En el primero veremos cómo cambia la percepción de Roger a ojos de Daimio y conoceremos cómo otra persona se encarga de su salud de este. Lo más importante es que una persona de Zinco se lleva algunos de los renacuajos que encontró la AIDP. El segundo vuelve a la inseguridad de Abe, que continúa evitando el trabajo de campo. Por este motivo Roger se tiene que encargar de la misión en Cavendish Hall, lo que nos permite ver otro retazo de cómo es Roger y cómo ha cambiado.

La secta de la rana sigue convirtiendo y asesinando a personas en pequeñas regiones, pero en el tercer capítulo Ben Daimio localiza a la rana responsable. Vemos cómo uno de los seguidores era un simple humano, pero que creía en ella y se sacrifica para protegerla.

El cuarto capítulo nos presenta un entrono claustrofóbico: un barco donde poco a poco van cayendo los agentes, para consternación de Abe, que sigue coordinando desde la base. El último agente consiguió asesinar a la gran rana que mató a todo su escuadrón, pero solo lo sabemos por el equipo de rescate que se encuentra a los cuerpos. En el quinto seguimos una misión de Kraus que tiene un resultado inesperado: estos monstruos ranas han dejado unos espíritus al morir. Acompañan a Kraus hasta Colorado, pero pronto debe ayudarles a ir al más allá porque están corrompiendo al soldado Catllet y su vida peligra.


La Llama Negra

En La Llama Negra presenciamos lo que sucede en Zinco, empresa que apareció en Despierta al demonio. Nos muestran el final de una reunión y que su presidente, el señor Pope, tiene una habitación con seguridad donde guarda mucha parafernalia de la Segunda Guerra Mundial, incluyendo un mono de Loto Carmesí, objetos de Halcón de acero o un cuerpo con uniforme nazi. También nos enteraremos por una conversación con el doctor Marsten de que es el responsable de los experimentos relacionados con el lenguaje humano y las ranas.

Después de tres meses con los experimentos, una de las tres ranas, Fátima, es capaz de hablar en inglés. Para Pope son bastante inofensivas por los aparatos que llevas y las operaciones que les han realizado, pero el doctor no lo tiene tan claro. Aún así, dice que eso no será un problema cuando el traje esté listo. Más tarde, Marsten dejará a Pope ataviado con el traje de la Llama Negra delante de un túnel de ranas, donde será adorado por las ranas y pondrá en marcha su plan.

Abe Sapien sigue sin querer regresar al trabajo de campo, pero el resto de los Agentes siguen a destajo. En una de las misiones de Kraus y Liz, vemos como una anciana le entrega una flor a Liz que le induce un coma. La mujer comenzará a tener sueños con un misterioso hombre y, al despertar del coma, vomita un papel con un nombre como pista: Katha-Hem. Esta mención pone muy nervioso a profesor O'Donnell, que es todo un experto en el tema y explica que es el que va después de Sadu-Hem y que las ranas le invocarán.

La obsesión de Pope se demuestra con los símbolos grabados en la mesa de reuniones y con su aparición con el traje de la Llama Negra para anunciar el despido de sus empleados. Además, presenciamos un sacrificio ritual de una de las ranas en la mesa.

Una de las visiones de Liz le alerta sobre Roger, pero no consigue evitar su muerte a manos de la Llama Negra. Esto provocará un cambio tanto en Liz como en Johan, que se ven muy afectados por su pérdida.

Los problemas siguen creciendo, con la expansión de las ranas y el posterior ataque de esta en ciudades, hasta en lugares donde no conocían su presencia. El director Manning prohíbe a Ben Daimio dimitir por la situación, Abe vuelve al trabajo de campo porque se culpa de la muerte de Roger y Liz tiene una visión que podría acabar con la situación. Las cosas no salen como la gente tiene previsto, ni siquiera para la Llama Negra, y todos se ven arrastrados a una vorágine de caos que es solo el preludio de algo peor, ya sea causado por las ranas o por la humanidad. Un final que te deja con ganas de más, como siempre.

Comentarios sobre esta edición

AIDP: volumen 2 sigue poniendo toda la carne en el asador con sus historias. Me encanta cómo combina John Arcudi la trama general del mundo, lo que está causando la aparición de las ranas, con las historias de los personajes (el pasado de Abe, la vida de Roger, los poderes de Johan, las visiones de Liz y todo lo que rodea a Ben). Estos siguen teniendo preocupaciones, temores y deseos y no siempre lo que quieren coincide con lo que deben hacer en el trabajo. Los protagonistas tienen una vida al margen de su trabajo en la Agencia. Vemos diferentes personalidades y cómo se relacionan entre sí y cómo todo lo que sucede tiene consecuencias, más tarde o más temprano. Hay muchos detalles que hacen muy grandes estos números, como la relación entre Caul y Elihu Cavendish, que rescata elementos de historias anteriores para tejer un tapiz mayor y más rico.

A nivel de creadores, estoy enamorada del equipo que forman Arcudi y Davis. Aunque fuera del equipo que se va a convertir en el habitual, en La guerra contra las ranas tenemos en el segundo capítulo ilustraciones de Herb Trimpe y Guy Davis, en el cuarto de John Severin y en el quinto de Peter Snejbjerg, con color de Bjarne Hansen. Mike Mignola colabora en los guiones de los capítulos primero y tercero, pero a nivel de ideas y conversaciones con Arcudi, como explica en el postfacio.

Material gráfico:
Ilustraciones de los cómics que componen este AIDP (volumen 2).

Animal Crossing New Horizons: un oasis de calma

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Todos pasamos el día de acá para allá y no siempre encontramos una oportunidad de hacer una escapada de fin de semana para desconectar. Pero siempre nos podemos contentar con jugar a un simulador de vida donde nuestro avatar esté en un entorno tranquilo y con amigos. Y esa es la premisa de la saga Animal Crossing: disfrutar de momentos agradables, con varias ocupaciones relajantes y en buena compañía. Aunque olvidaron advertirnos sobre Tom Nook...

La salida de Animal Crossing: New Horizons coincidió con la pandemia del coronavirus y el confinamiento en España, así que muchos buscamos refugio en este mundo virtual para disfrutar de unas pequeñas vacaciones de esa vida cotidiana. Poco a poco se convirtió en un pequeño fenómeno social y muchos grupos de amigos discutían cosas como el precio de los nabos en su isla o se avisaban cuando sus vecinos tenían recetas. ¿Te animas a acompañarme en mi particular viaje por esta nueva entrega de la saga?

Título: Animal Crossing: New Horizons
Desarrolladora y editora: Nintendo
Directora: Aya Kyogoku
PEGI: 3
Plataforma: Nintendo Switch
Publicación: Marzo 2020
Número de jugadores: 1, multijugador (local y online)
Voces y subtítulos: En español

¡Prepárate para iniciar tu nueva vida en una isla desierta paradisíaca!

Gracias por elegir el Plan de Asentamiento en Islas Desiertas. Relájate. Retoma el contacto con la naturaleza. Cambia de aires y vive como te plazca.

Construye tu vida desde los cimientos. Disfruta de la belleza de las cuatro estaciones. Goza de la vida en una isla... ¡en compañía!

En esta ocasión voy a orientar este artículo de una forma diferente: en lugar de hacer una reseña de corte más tradicional os voy a contar cómo fue mi experiencia de juego y por qué vuelvo a él cada vez que se acerca un evento, aunque sea para conectarme un ratillo y descansar del trabajo.

Mi aventura comenzó un 27 de junio de 2020, aunque estuve los meses previos al lanzamiento siguiendo todas las noticias con mucho entusiasmo y echando muchas horas en Pocket Camp, un juego de la saga para móviles, para asegurarme de la compra. Como ya conocía la experiencia de otros jugadores, los primeros días de juego me dediqué a tomar algunas notas de los cambios en mi islaBaralku, y miré en algunas guías cómo conseguir ciertos objetivos, como la apertura del museo de Sócrates. Esta historia comienza así:

Llegas al aeropuerto como parte del Plan de Asentamiento en Islas Desiertas de Nook Inc. y te dan la bienvenida Tendo y Nendo, dos pequeños tanukis. Y lo primero que te preguntan es tu nombre y tu cumpleaños: por ahora lo normal. Luego te dejan prepararte para la fotografía del pasaporte (lo que te permite elegir si eres un insulano o una insulana) para salir bien. Siguen con las preguntas, como si vivimos en Europa o en otro lugar (por las estaciones que se verán reflejadas en la isla: las del hemisferio norte o las del sur), te enseñan cuatro mapas para que elijas una isla y te sueltan el clásico: «¿Qué llevarías a una isla desierta?». Embarcas en el avión un poco nerviosa, pero pronto sobrevuelas el que será tu nuevo hogar y eso siempre es emocionante.

Al llegar, Nendo y Tendo te reciben junto a tus dos primeros vecinos, que en mi caso fueron Rina y Saltonio. Luego escuchamos un discurso de bienvenida de Tom Nookdelante de una simple tienda de campaña y un tablón de anuncios. Cuando termina te manda con el petate para montar tu tienda donde quieras. Esa noche hay un segundo discurso de Tom (se ve que le gusta), te preguntan por el nombre de la isla (en mi caso opté por Baralku, una isla mítica), te convierten en la portavoz vecinal, sin preguntar, y brindáis por vuestro futuro.

Pasas un ratillo charlando con tus nuevos vecinos antes de irte a dormir, ya que es una buena idea ir sembrando una amistad. Cuando por fin te vence el sueño y vuelves a tu tienda de campaña, recibes una visita en sueños: Totakeke te habla de tu viaje a la isla (además de ser un guiño a la saga, el diálogo mola porque tiene un montón de referencias a razas de perros y refranes muy bien llevados: un gran trabajo del equipo de localización).

Después de tu primera noche en la isla, el bueno de Tom va a tu tienda y te da tu propio Nookófono, mola, ¿no? ¡Resulta que ahora le debes 49 800 bayas y te lo dice tan pancho!¿Pensabas que te ibas a librar del capitalismo en este videojuego? ¡Error! Si hasta tus vecinos te dicen que es raro que te explique algo sin querer cobrarte. Eso sí, Tom también es un poco víctima, porque a cualquier hora del día y de la noche está trabajando en la oficina de gestión vecinal y puedes ir a hacerle consultas. ¿De qué le valdrá tener tantas bayas si luego no tiene vida?

Tus primeros días son una toma de contacto con tu nueva vida: Nendo y Tendo te explicarán lo que necesitas conocer, Tom Nook te impartirá un taller de bricolaje para que aprendas a crear herramientas y muebles y, cuando le entregues algún animal, se preguntará por el ecosistema de la isla. Si llevas más se animará a llamar a Sócrates para que venga a investigar. Pero, como siempre, te toca a ti planificar dónde van las cosas en la isla, que para eso te han nombrado portavoz vecinal. Un cargo sin sueldo ni seguridad social...

Cuando eches un vistazo a ese nuevo Nookófono tan caro que tienes verás que hay un programa de millas Nook por cumplir objetivos. El primero lo cumples tan solo por llegar a la isla y abrir la aplicación, pero pronto descubrirás qué otras cosas te dan esta nueva moneda. Y te aseguro que te viene genial porque no tienes ni una mísera baya cuando llegas, así que más te vale mover el culo para conseguir dinero vendiendo las cosas que recolectes, que has llegado con una hipoteca bajo el brazo.

En el Nookófono también tienes otras aplicaciones que te pueden interesar, como la clásica cámara, una capturapedia para saber qué has atrapado en la isla, creaciones donde puedes ver los proyectos de bricolaje, mis diseños (bastante autoexplicativa), un mapa por si te pierdes, tu pasaporte, la opción de hacer una llamada local, pedir un rescate si te has metido en un sitio del que no puedes salir y, más adelante, podrás pedir licencias de obras públicas para hacer cambios en la isla. ¡No hemos reparado en gastos!

Tom Nook te despertará todos los días con un boletín informativo con noticias como la apertura del aeródromo de Rafa y Rodri, que también hace las veces de estanco y oficina de correos porque te permite mandar postales. Al principio Tom Nook y sus ayudantes están instalados en una tienda y gracias a tus recolecciones conseguirás los materiales para que se construyan el ayuntamiento y la tienda. Aquí estamos, apoyando al monopolio local porque no puedes irte a otro lugar a comprar...

Te vas a pasar el día persiguiendo insectos, pescando y desenterrando fósiles, todo sea por amor al conocimiento y ganas de saber cómo es el ecosistema de esta isla (y también para saldar tu deuda, claro). La flora no es tan variada, ya que solo hay tres árboles autóctonos aquí: pinos, melocotoneros y palmeras. Pero para eso están los amigos, para intercambiar otras frutas y aumentar la diversidad de la isla. También puedes plantar todo tipo de arbustos, flores e incluso calabazas cuando se acerca Halloween.

Como la isla solo tiene seis habitantes, el boca a boca será fundamental para que poco a poco tu isla gane vidilla con la llegada de nuevos habitantes con papeles claves para el funcionamiento de la isla, como Sócrates para estudiar la fauna, las Hermanas Manitas para abrir una tienda de ropa o Canela, que ayudará a Nook en el ayuntamiento con algunos trámites. Tanto ellos como tus nuevos vecinos seréis los únicos que viviréis en la isla, aunque puedes recibir visitas de amigos y viajeros.

El día menos esperado recibes una visita sorpresa, la mayoría de estos visitantes tiene un puesto ambulante durante el día que aparecen como los de BetunioTili o Alcatifa o semanal como el de Juliana, e incluso llegan por «accidente», como Gulliver y su gemelo malvado (¡menudos sustos que dan!). Otros personajes te visitarán por un evento, como el torneo de pesca de CJ o la caza de bichos de Kamilo, o los que vienen en festividades como Carnaval o el Día del Pavo. Eso sí, ¡ojito con Ladino porque es peor que Nook! Aunque gracias a él tengo un cuadro con un hurón en mi dormitorio. Con el tiempo, y si tu isla se vuelve famosa, conseguirás que Totakeke se deje caer por allí para dar un concierto. ¡El sueño de cualquiera!

Los vecinos pueden ir y venir de la isla dependiendo de si se sienten cómodos o no. Normalmente llegarán a su nuevo hogar e intentarán forjar una amistad contigo, pero en ocasiones querrán ir a descubrir otros lugares y te consultarán si deberían marcharse. Algunos de mis antiguos vecinos incluyen a Anabel, Bernabé o Paloma y a otros les tengo gran cariño, como a Paolo o Tomeo. Cuando visitas otras islas con Dodo Airlines también puedes hacer amistades e invitarles a ir a tu isla.

Al final tienes tu casa y tu hipoteca, lo normal en cualquier vida, ¿no? Comienzas tu aventura viviendo en una tienda de campaña, pero cuando acabas con tu primera hipoteca Tom Nook no pierde las buenas costumbres y planta la semilla del mal en ti en cuanto saldas tu deuda: ¿Estás a gusto en tu tienda de campaña? Nada, por solo 98 000 bayas puedes tener una casa de una habitación. De ahí en adelante te pondrá ojillos para tentarte y que quieras una casa aún más grande. Pero ¿y si te lo has ganado con tus contribuciones al desarrollo cultural de la isla? Siempre estás ahí para los demás.

Si te gusta la decoración, la Academia de Artes Decorativas evaluará tu casa semanalmente y te dará consejos sobre cómo mejorar su aspecto. Tu isla también recibirá una valoración de acuerdo con criterios estéticos, aunque esta viene de parte de Canela. En ambos casos te darán sugerencias para mejorar o para que te animes a probar otras cosas. Entre las tiendas, el programa de bricolaje y las millas puedes darle un toque único a tu isla, a ese rincón donde te perderás durante horas.

Al final tienes tantas opciones para pasar el rato que es complicado aburrirse en la isla: puedes hablar con los vecinos y conocer su pasado y aficiones, puedes completar la enciclopedia natural de la isla y hacer donaciones al museo de los ejemplares capturados, puedes coleccionar arte, puedes pasear tranquilamente e incluso puedes dedicarte a crear el pueblo y el hogar que te encantaría tener. ¡Y en cada evento puedes hacer cosas nuevas y conocer a más gente! Todo esto me ayuda a desconectar del día a día y me hace querer dedicar un rato a la isla, solo pasando un rato agradable. ¿Qué harías tú en tu propia isla?

El ocultismo nazi: un complemento para tus partidas

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¿Cuántas veces no has buscado inspiración para una partida o personajes? ¿Te gustaban las películas de Indiana Jones y querías darle ese toque a tus aventuras? ¿O simplemente te has levantado con ganas de dar un puñetazo a un nazi? Este pequeño librito, publicado originalmente por Osprey, es un manual que te dará muchas ideas para hacer que los nazis tengan más profundidad y un toque ocultista.
Título: El ocultismo nazi
Autor: Kenneth Hite
Traductor: Juanma Coronil 
Maquetación: Edge Studios
Editorial: Edge Entertainment
Número de páginas: 80
Primera edición: 2014
ISBN: 978-84-15889-65-6

En las lóbregas mazmorras de la Alemania nazi, equipos de expertos en ocultismo estudiaron conocimientos antiguos y prohibidos en busca de secretos que les proporcionasen un gran poder. Este libro narra la historia de las operaciones ocultistas de los nazis, desde las búsquedas del Arca de la Alianza, la Lanza del Destino y el Santo Grial, hasta los experimentos con la licantropía y la energía del punto cero.

En sus páginas también se revela información sobre la guerra encubierta librada en los últimos días del Reich, cuando los leales a Hitler utilizaron extraños platillos volantes para salvar el último reducto nazi en la Antártida. Durante años, los gobiernos de las naciones aliadas se han afanado por evitar que esta información se haga pública, desacreditando a los pocos que se atrevían a desentrañar la verdad. Ahora, gracias a una combinación de fotografías y reconstrucciones artísticas, por fin es posible contar la verdadera historia de las batallas más secretas de la Segunda Guerra Mundial.

Índice
  • Introducción
  • El secreto de las runas
  • La Thule Gesellschaft
  • Energías ocultas
  • La Ahnenerbe
  • El Tíbet y el reino secreto
  • Cruzadas sacrílegas
  • La Aktion Hess
  • Werwolf
  • El Sol Negro y el Cuarto Reich
  • Lecturas, películas y juegos de referencia
  • Glosario
En la introducción de la obra, Kenneth Hite nos habla de la leyenda del ocultismo nazi, de su origen y de qué obras potenciaron el seguimiento de las teorías ocultistas del Partido Nazi. También comenta el propósito de este libro y cuáles son sus fuentes, señalando que los huecos se tapan con imaginación (un punto clave para entender este libro). Finalmente, aclara que Hitler no era ocultista y comenta en qué grado aceptaba este tipo de ideas esotéricas.

Con las bases sentadas, Hite mezcla datos, anécdotas y rumores para crear un tapiz de personalidades, obras, organizaciones y proyectos relacionados con el Partido. Trata la relación de las raíces del nacionalismo y del ocultismo alemanes con el movimiento völkisch, como corriente opuesta al pensamiento francés y un caldo de cultivo para ciertas organizaciones alemanas. Durante nuestra lectura veremos cómo algunas personalidades van tomando ideas de diferentes autores y lugares y luego estas pasaron a alimentar la imaginería del Partido.

Uno de los ejemplos más claros es Guido von List, autor de Carnuntum, quien tomó varios elementos de la obra de Helena Petrovna Blavatsky, como el de las razas humanas. List recuperó las runas e incluyó la esvástica y el sacerdocio de Wotan en sus textos. Otra figura que destaca es la de Jörg Lanz von Liebenfels, seguidor de la Sociedad List, autor de Theozoologie, un texto que habla de la eugenesia para la pureza de la raza, y fundador de la Ordo Novi Templi. De los trabajos de List y Lanz surge la Germanenorder de Theodor Fritsch, que dio como origen a la Germanenorder Walvater von Heilige Gral como una escisión de aquella. Como podéis ver, va entretejiendo los personajes y las ideas para tener un tapiz más amplio.

Se nombran personas importantes en las organizaciones y qué cosas hicieron que pueden ser detalles a descubrir o de fondo en una partida de rol. También tenemos una orientación por años y lugares, por lo que podemos dar más detalles e historia a nuestros antagonistas. Entre las organizaciones del Partido Nazi destaca la Ahnenerbe por su fuerte relación con el ocultismo, incluyendo entre sus filas a Hexensoldaten entrenados en saberes arcanos.

Hite también cubre aspectos tecnológicos como la energía vril o die Glocke y los estudios del sonido. En ocasiones estos descubrimientos los llevaron a realizar expediciones como la del Tíbet o la búsqueda de Zerzura y a perseguir objetos mágicos como la Lanza del Destino, el Arca de la Alianza o el Santo Grial. También hay un hueco para proyectos como el Werwolf, donde se mezcla la resistencia con la licantropía, o la explicación de simbología como el Sol Negro y sus efectos.

Antes mencionaba la inclusión de obras y creo que merece la pena destacar que en varios puntos tenemos paréntesis con un comentario sobre cómo se publicó la obra mencionada en España, lo cual es muy útil si queremos buscar dichos libros. Sin embargo, los más habituales señalan una traducción del título en cuestión (y tengo la teoría que este es el sello de Kenneth Hite, ya que también aparece la información así en El rastro de Cthulhu). Al final de la obra hay dos páginas con obras de referencia como libros, cómics, juegos y películas más un glosario de tres páginas. También contamos con índice con los términos más importantes. Hay que destacar que el libro tiene varias fotografías, de archivo o montajes, e ilustraciones de RU-MOR, ilustradora habitual para la línea histórica de Osprey. Estas ilustraciones dan ideas para más de una aventura, ¡os lo aseguro porque lo he sufrido en la mesa de juego!

Kenneth Hite, como es habitual en sus obras, muestra gran cantidad de detalles históricos y rumores de la época para ayudarnos a dar más color a nuestras partidas. Es un libro perfecto para dar un toque más oscuro a tus partidas de rol, ya que da muchas ideas de teorías ocultistas para aderezar a los antagonistas o crear protagonistas con grises muy oscuros. Por ello, es un complemento ideal para juegos de rol como El rastro de Cthulhu, escrito también por el propio Kenneth Hite, pero también encaja en partidas de Achtung! Cthulhu e incluso de Hellboy: El Juego de Rol, de hecho, ¡Hite recomienda este cómic en la bibliografía! En esos tres juegos nos presentan a los nazis como antagonistas posibles, así que ya tenéis sus perfiles, y con esta obra tenéis una orientación de sus posibles objetivos y creencias. ¿Qué te ha parecido el vistazo a esta obra? ¿Te gustaría desarrollar alguna de las ideas del libro en partida? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Marvel Zombies: un universo donde perderás la cabeza

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En Marvel pensaron que sería una buena idea hacer una colección de ¿Y si...? con zombis. Esa idea surgió de Mark Millar y Greg Land en Ultimate Fantastic Four, y se desarrollaría en una serie que le encargaron a Robert Kirkman, más conocido por su obra The Walking Dead, también sobre zombis, e Invencible. El resultado fue una serie bastante productiva, ya que contó con varios tomos, un epílogo posterior e incluso una adaptación animada en la serie What if...? (que por algún motivo no localizaron igual el título que en los cómics viejos). 

En este artículo comentaré los tres cómics que compré en su momentoMarvel Zombies: Hambre insaciable, Orígenes y Marvel Zombies vs Army of Darkness. Sé que la serie continuó con otros títulos, y hubo un par de cómics que fueron precuelas a la serie, pero hasta aquí llegó mi lectura por algún motivo que ya no recuerdo. No está de más señalar que por la época salieron otras curiosidades como Marvel Apes.

Título: Marvel Zombies: Hambre insaciable
Guion: Robert Kirkman
Ilustraciones: Sean Phillips, Arthur Suydam (portada)
Color: June Chung
Traducción: Óscar Estefanía
Editorial: Panini
Número de páginas: 128
Edición: 2007
ISBN: 978-84-96734586

Son poderosos. Son invencibles. Son los protagonistas de la era Marvel de los superhéroes. Y están muertos, pero un hambre insaciable les obliga a seguir caminando en una trágica imitación de la vida... en busca del único alimento que puede saciarlos: nosotros.

Una historia completa de Robert Kirkman y Sean Phillips.

Esta obra presenta un panorama desolador en el que los héroes y villanos del universo de La Casa de las Ideas se van convirtiendo en zombis y, precisamente por culpa de sus poderes y habilidades, se convierten en una fuerza imparable que va a acabar con la humanidad.

Este es un universo paralelo donde los Cuatro Fantásticos se contagiaron y Magneto destruyó la máquina que les habría permitido viajar a otras dimensiones para satisfacer su hambre eterna, un hambre que puede bloquear el pensamiento racional. Estos zombis pueden usar sus poderes, habilidades y pensar con claridad si han comido hace poco, pero pronto habrá escasez de comida. Magneto, tras descubrir que aún quedan personas vivas, intentará reunir a los supervivientes como la última esperanza frente a esta plaga de muertos vivientes.

Después de seguir a Magneto, veremos cómo es el día a día de un grupo de zombis con poderes y cómo van trazando planes para continuar devorando a la gente. Aquí no importa la familia, las amistades o el amor, solo saciar esa necesidad que nunca termina. Así que las mentes más brillantes del «bando muerto viviente» tratarán de dar con todos los supervivientes posibles, que ya explorarán las consecuencias de devorar a todo el planeta cuando sea demasiado tarde, ¿o no?

Robert Kirkman viene a mezclar los superhéroes de Marvel con los zombis de George A. Romero, pero con algunos cambios interesantes. La idea del cómic me parece muy buena, ya que poco a poco todo se vuelve más desesperanzador al ver cómo aquellos que deberían defender a la humanidad se dedican a darle caza.

Título: Marvel Zombies: Orígenes
Guion: Robert Kirkman
Ilustraciones: Sean Phillips, Arthur Suydam (portada)
Color: June Chung
Traducción: Santiago García
Editorial: Panini
Número de páginas: 48
Edición: marzo 2008

Este cómic, publicado como número único en grapa, es una historia más corta que nos lleva a los eventos previos al primer tomo de Marvel Zombies: Hambre insaciable. En Orígenes veremos cómo comienza la infección zombi, especialmente qué les pasó a los Cuatro Fantásticos y hasta dónde llega la implicación de Magneto. Esta obra se publicó después del primer tomo para contar los eventos previos y cerca del siguiente tomo, el centrado en Ash Williams. ¿Qué tenemos aquí?

La historia empieza con Spidy, que ha sido mordido por el coronel América, que va a casa con su familia. Por otro lado parece que Magneto y los suyos hicieron un trato y se acaban de dar cuenta de que el virus que se liberaron afecta a humanos y mutantes por igual, así que Magneto vuelve a la Tierra para rescatar a la mayor cantidad de personas posibles. Poco a poco se va desencadenando el escenario que ya conocimos en Hambre insaciable.

La historia me pareció lo bastante interesante como para continuar, aunque ya sepamos cómo va a terminar porque hemos leído esos eventos. En este caso nos explica cómo se contagiaron diferentes héroes, como el caso de Spiderman, y cómo fue destruida la máquina que les permitiría desatar el caos en todo el multiverso.

Al igual que en Hambre insaciable, en Orígenes tenemos una galería de portadas zombificadas, con homenajes de Arthur Suydam a las portadas más icónicas de la editorial estadounidense. Además este número tiene una portada desplegable muy molona.

Título: Marvel Zombies vs Army of Darkness
Guion: John Layman
Ilustraciones: Fabiano Neves, June Chung (color)
Traducción: Óscar Estefanía
Editorial: Panini
Número de páginas: 128
Edición: 2008
ISBN: 978-84-96991385

Dos terroríficas maldiciones al precio de una: los voraces Marvel Zombies y el Ejército de las Tinieblas convocado por el repugnante Necronomicon e inventado por Sam Raimi. Contra ellos, sólo Ash Williams, viajero interdimensional y héroe.

Marvel contra las ideas del creador de Posesión infernal en este espectacular volumen autoconclusivo.

Bueno, si conoces la saga Evil Dead era de esperar que Ash Williams estuviese implicado en toda esta situación, pero quizá no sea la persona capaz de solucionar este desaguisado.

La historia comienza con la llegada de Ash Williams a Nueva York y con grandes dosis de humor, cómo no. No tarda en toparse con un poseído que le advierte de la situación, pero todo sigue más o menos normal aún. Ash acude a Los Vengadores, pero estos le toman por un loco. De fondo vemos varios eventos conocidos desde otra perspectiva, por ejemplo la transformación de Spidy. Ash se encuentra con diversos personajes, como Punisher o Dazzler, a quien salva de las garras de un muerto viviente. Cuando Ash le explica la situación, Dazzler tiene claro a quién acudir: al Doctor Extraño. Desde este punto parece una contrarreloj para evitar que El Necronomicón haga de las suyas en este mundo tan peculiar.

Este tomo tiene puntos que me gustaron mucho, como traer a Ash Williams y conservar ese humor tan pelicular de su saga de películas o el punto de vista de Doctor Doom de esta situación.

En todos los editoriales de esta colección comentan de temas interesantes, como el cine de Romero, los zombis y cómo surgió la serie. En el primero relacionan a Romero y Kirkman, el segundo trata de los zombis y cómo son el proletariado del terror y en este tercer editorial hablan de Steven King y los amos del terror en cine, para hablar de Sam Saimi, el creador de Ash. También cuentan que el nombre de la serie es un chiste con la forma de llamar a los más fanáticos de esta editorial: Marvel Zombies, así que estaba claro que en algún momento tendrían que publicar una obra como esta.

La idea de la serie resultaba original y este formato de miniseries le sienta muy bien a los superhéroes, ya que creo que permiten dar más rienda suelta a la creación por parte de guionistas e ilustradores con ideas que no tendrían tanta cabida en la serie regular. ¿Cuántos pueden «asimilar» la muerte de sus personajes favoritos por un evento tan atroz como el presentado en estas páginas? En vista de las numerosas resurrecciones de héroes y villanos, parece que son decisiones poco populares para el público general de la editorial. A mí me enganchó el punto aterrador y deseperanzado de la serie y resulta interesante explorar cómo sucede y cómo podría evolucionar este tipo de trama.

Como comentaba al principio de este artículo, está claro que la serie estaba gustando porque ya se hablaba de Marvel Zombies: Civil War y la cosa no terminó ahí. Si quieres leer esta historia hay un tomo integral de Marvel Zombies que recopila Hambre insaciable, Orígenes y Ultimate Fantastic Four 21-23, pero si buscas algo más actual, parece que la serie tuvo un epílogo con Marvel Zombies: Resurrección en 2021. Y de esta serie podríamos dar el salto a...

El capítulo de What if...? dedicado a Marvel Zombies es independiente de estos cómics, ya que el origen del virus es distinto. Se nota el cambio de qué personajes aparecen entre ambos productos (el cómic original vs la serie de animación) y parecen cambios lógicos debidos a trama y popularidad. Personalmente me gusta mucho la idea pero no me gustó tanto la ejecución en la adaptación como los cómics. Es como ver otra historia diferente, quizá la sienta más descafeinada y menos oscura (o puede que esperase demasiado de esta serie de animación, ya que me gustaban los cómics de ¿Y si...?).

Desde luego era uno de los capítulos que más esperaba de la primera temporada y me pregunto si harán uno con Marvel Apes para la segunda temporada (o uno sobre el Spiderverso, por el chiste de Spider-Ham). Por ahora parece que hay en marcha un proyecto para hacer una serie dedicada a Marvel Zombies.

Quizá este artículo te haya despertado el interés por la saga de Evil Dead, si es que aún no la conoces (¡corre a mirar en qué plataforma puedes verlas!), pero eso merece su propio artículo, ya que es otro universo bastante rico en adaptaciones. ¿Te gustaría leer ese artículo? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

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Ring Fit Adventure (o cómo superar a tu dragón)

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Cuando se acerca un nuevo año nos solemos sentar con un papel en blanco y reflexionamos sobre qué metas nos gustaría alcanzar el siguiente año, ese nuevo comienzo que nos brinda el cambio de año en el calendario. Después de unas celebraciones que típicamente se pasan en casa, ya sean en familia o con amigos, y con abundante comida, es normal que nos propongamos recuperar la forma física o perder esos kilitos de más que nos han traído los mantecados, polvorones y roscones.

Aquí es donde puedes desempolvar tu Switch y asumir el reto que te proponen juegos como Fitness Boxing, Just Dance o Ring Fit Adventure: hacer de la actividad física algo tan divertido que no nos cueste introducirla en nuestras rutinas. ¡Acompáñame en este pequeño recorrido por Ring Fit Adventure!

Título: Ring Fit Adventure
Desarrolladora y editora: Nintendo
PEGI: 7 (violencia)
Plataforma: Nintendo Switch
Publicación: Octubre 2019
Número de jugadores: 1
Voces y subtítulos: En español

¡Una aventura que te pone en movimiento!

Agarra el Ring-Con, ponte la cinta de la pierna y prepárate para vivir una aventura de fitness muy movida (¡literalmente!). Explora un mundo de fantasía para derrotar a un dragón musculado y a sus esbirros haciendo ejercicio con Ring Fit Adventure, un videojuego de fitness para Nintendo Switch. Corre sin moverte del sitio para atravesar verdes praderas, ataca a los enemigos con ejercicios de presión sobre el hombro y ejecuta poses de yoga para recuperar energía.

Nos encontramos ante un título destinado a animarnos a hacer ejercicio que nos ofrece diferentes formas para realizarlo: el modo «aventura», «partida rápida», «a tu aire», «multitarea», «minijuego de ritmo» y «datos del día». Aunque comentaré todas estas opciones, me centraré en el modo aventura porque es el «modo historia» de este juego. La base es muy sencilla: a través de unos ejercicios guiados derrotamos a los enemigos o superamos ciertos obstáculos. Los ejercicios se dividen en calentamiento, piernas, brazos, abdominales y yoga. También tenemos algunas «habilidades» que nos ayudan a recuperar puntos de vida, pero no dejan de ser movimientos de las categorías anteriores.

Cuando iniciemos el juego veremos un tutorial para conectar los mandos a la cinta y el Ring-Con y calibrarlos, además de darnos una serie de consejos. El juego te deja añadir perfiles y te muestra tiempo, kilocalorías quemadas, distancia, valor de la intensidad del ejercicio, nivel del personaje, capítulo donde te encuentras y el avatar se personaliza con la ropa que lleve puesta en la aventura. Lo recomendable es que empecemos la sesión con un calentamiento junto a Tipp, nuestro simpático orientador y potenciador de moral.

Tipp nos preguntará nuestro género, para estimar nuestra masa muscular, y el grado de dificultad. Una cosa maravillosa es la opción de un modo silencioso para evitar trotar; en su lugar el avatar se moverá cuando hagamos sentadillas (gracias a esto mi rodilla sufrió menos en los peores días y evité ruidos molestos a los vecinos).  Después calentaremos juntos con un estiramiento dinámico. Superada la configuración y el calentamiento, entras al mundo en el que te encuentres con un resumen de por dónde van las andanzas de estos personajes.
 

La aventura

Para mí, lo más llamativo de este videojuego es el modo aventura. En él sigues la historia del personaje protagonista (tú eliges el género de tu avatar y la voz de Ring) y ves cómo conoce a Ring y cómo puedes ayudar en todo este embrollo: hay que detener a Draco, un antiguo amigo de Ring que ahora está poseído por energías tenebrosas y quiere conquistar todo a golpe de ejercicio. Por si esto te parece poco, también ha liberado monstruos por los mundos, causando problemas a sus habitantes.

Ahora te toca perseguir a Draco por diferentes mundos para hacerle entrar en razón, restaurar el equilibrio y ayudar a Ring a recuperar sus poderes. Estos son cosas que siempre serán útiles en tu misión; por ejemplo, el primero es el poder del color y te permite explotar la vulnerabilidad de los enemigos a ciertos tipos de ejercicios: los morados a los de piernas, los rojos a brazos, los amarillos con los abdominales, los verdes al yoga y los negros no tienen vulnerabilidad, pero caen como todos.

Durante nuestro periplo en pos de Draco conoceremos varios mundos diferentes, todos ellos con pequeñas tramas más allá de perseguir a nuestro musculoso dragón. En ellos conoceremos a nuevos personajes e iremos desbloqueando nuevos ejercicios, objetos, ingredientes y recetas después de brindar nuestra ayuda a los lugareños. Eso sí, siempre que lleguemos al final de un mundo, nos enfrentaremos con Draco.

El juego promete cien niveles repartidos en más de veinte mundos, pero de momento solo he desbloqueado los siguientes mundos: Primavera, Tierra de la Noche, La tienda y la gema brillante, Esporta y su quiliarca, Draco contra los Cuatro Gimásticos, Bajo el influjo de las tinieblas, La Centella del bosque, Las lágrimas de Pluvia, Territorio Cachas, Juegolandia y El Valle de los Deseos. Como puedes ver, los nombres son muy evocadores e ir superando cada mundo te «pica» para que quieras continuar con la trama para detener al dragón de una vez.

En el menú de los mundos aparecen una serie de iconos para marcar si has completado todo su recorrido y una segunda línea con iconos de los encargos, con la cara de la persona o robot que te lo mandó. Junto al nombre te dice qué porcentaje del mundo has superado ya. Lo dicho, perfecto para que tu afán de completismo te lleve a esforzarte un poco más en esta aventura. Eso sí, hay encargos que tendrás que dejar para otro momento y continuar con la historia un poco más. 

En cada zona del mundo te dicen una estimación del tiempo, las kilocalorías, la distancia y un resumen de la experiencia que vas a conseguir, los ingredientes que puedes obtener y qué habilidades recomienda, por grupos de colores. Si necesitas algo para un encargo, fíjate bien en esta información. Cada zona es un recorrido por un paisaje con diferentes retos con ejercicios (por ejemplo remar si tu avatar está en el agua), obstáculos como desniveles y combates contra los monstruos de Draco.

El meollo del juego es el combate: te enfrentas hasta a cinco enemigos en una alternancia de turnos entre el equipo protagonista y los rivales. Después de atacar nos tocará hacer "abdefensa" y continuar este ciclo hasta terminar con todos. Recibiremos experiencia y dinero como recompensa. En cada ataque ves a Tipp realizando el ejercicio que seleccionaste y muestra qué músculos se activan y la cantidad de repeticiones que te quedan. Algunos son de aguantar en una postura, otros de no parar de moverse e incluso algunos tienen una fase rápida al final. Cuando empiezas un ejercicio te dicen la postura base, incluyendo la defensa.

Los gimnasios te dan instrucciones para superar el reto y se miden en rangos. Un reto puede ser usar la serie cintura, con ejercicios de abdominales y yoga que ejercitan dicha zona. A veces te piden alcanzar una letra, como la «B», para poder superarlo; pero también hay retos en zonas (del estilo de «Rompe 40 cajas y llega a la meta»). Los gimnasios pueden ser jodidos y esta es la parte que más me suele costar, pero merece la pena no solo para avanzar la trama, sino para conseguir nuevos objetos.

Al final de cada zona, salvo los gimnasios, puedes medir tus pulsaciones con el mando y ves un resumen de los ejercicios que has realizado. Al final de la sesión tenemos la opción de enfriar con un estiramiento estático, cuyas posturas variarán dependiendo de qué músculos hayamos empleado ese día con mayor frecuencia.

Ingredientes, recetas, objetos y tiendas

En cada zona de juego recolectas dinero por derrotar a tus enemigos o por el camino. Con ese dinero puedes ir a la tienda y comprar equipo (ropa y calzado) o batidos para potenciar tus habilidades, conseguir más ingredientes y otras ayudas interesantes que mejoran tus posibilidades. También puedes hacerte con gemas, como cuando subes de nivel, que serán de utilidad en la tienda. Atención, también hay ropa y calzado que solo puedes conseguir a través de retos o en ciertos puntos de la historia.

Hay recados en los que tendrás que crear un batido para uno de los personajes, por lo que necesitarás recoger todos los ingredientes que puedas en las diferentes zonas. En ciertos puntos del juego desbloquearás nuevas recetas que te permitirán elaborar otras preparaciones, con nuevas posibilidades. También hay cofres con objetos o nuevos ejercicios, como por ejemplo La silla II para yoga, en los mapas del mundo y suelen estar después de los gimnasios a modo de recompensa.

Con las subidas de nivel también puedes configurar un árbol de talentos donde puedes desbloquear más niveles de salud, nuevos movimientos o mejoras en los valores de ataque y defensa.

Otros modos de juego

Les he dedicado menos tiempo, porque lo que me engancha a seguir es la historia, pero en resumen son:
  • Partida rápida es de corta duración. Tienes básicos (por músculos, como por ejemplo pectoral mayor estoico), minijuegos (los gimnasios del modo aventura), series (por ejemplo brazos, cintura o glúteo) y carrera (por los escenarios de aventura). Tanto en minijuegos como en series y carreras tienes intensidad baja, media y alta.
  • A tu aire es totalmente configurable. Creas tu tabla con los ejercicios que quieras, sin más.
  • Multitarea te permite usar el Ring-Con mientras haces otras cosas, con la consola apagada, y luego te añaden esos datos al juego. El tope son 500 repeticiones y se suma al modo aventura, aunque también le puedes regalar las repeticiones a tus amigos vía internet.
  • Minijuegos de ritmo son retos del juego o nuevos con música de este juego y de clásicos de Nintendo. Da dos opciones (brazos más piernas o tronco más piernas), te dice el tiempo y te deja elegir entre principiante y avanzado. Puedes comparar tus puntuaciones con las de tus amigos.
  • Datos del día realmente no es un modo de juego, sino una recopilación de todos los consejos que nos ha estado dando Tipp durante nuestros días de aventuras. Hay un poco de todo, desde cómo hacer ejercicio, consejos básicos de nutrición, etc. Es una de las cosas que más me gusta del juego.

Opinión y consejos

Empezando por lo que podrían ser los puntos negativos del juego, no sé si a largo plazo puede aburrir la historia, pero imagino que dependerá de las tramas secundarias. Tampoco sé qué pasa cuando termines la historia, si te deja continuar en modo libre o no. Todavía me queda para llegar a ese punto.

El juego rebosa de puntos fuertes y aspectos interesantes. Estéticamente me parece precioso, con unos colores muy vivos y un estilo muy particular. Cada recorrido en las zonas es una gozada para la vista. Me encanta cómo te motiva Tipp recordándote lo que has conseguido, animándote a seguir o preguntándote si necesitas subir o bajar la intensidad del ejercicio. Los consejos sobre cómo hacer ejercicio y cuidar la alimentación son un gran añadido y un buen complemento para cambiar nuestro estilo de vida.

Por último me gustaría destacar que tiene una localización maravillosa, fresca y divertida, con muchos refranes adaptados o elecciones muy interesantes de términos como mandamás como ese típico jefe final. Echadle un vistazo porque es toda una gozada para los frikis de la lengua.

El juego siempre te va a dar un consejo sobre ejercitación o alimentación, pero nunca está de más recordar que todo esto no sustituye a la orientación de los profesionales de salud. Si tienes algún tipo de duda o molestia: acude a ellos y no te rompas la cabeza con los foros de internet o leyendo artículos sobre «gurús» que buscan vender su libro o un complemento nutricional. Sí, te acabo de recomendar un juego como herramienta para cambiar tu estilo de vida, pero el consejo de un buen profesional es inestimable.

Si tienes algún problema de salud o has pasado recientemente por una operación (como fue mi caso) tómatelo con calma y ve con cuidado con los ejercicios de la zona afectada. Con el tiempo te recuperarás y podrás hacer más cosas. ¡No tengas prisa y sigue los consejos de tu médico o fisioterapeuta!

Y hasta aquí llega el recorrido de Ring Fit Adventure. ¿Qué te parece el juego? ¿Te animarías a introducir más ejercicio en tu vida con un videojuego como este? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

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La madriguera del zorro de Nora Sakavic

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En ocasiones te topas con un libro que ha sido una sorpresa en todos los aspectos: tu radar no lo había detectado, lo has esquivado hasta que te lo han puesto en bandeja de plata y al leerlo te ha sorprendido más de lo que esperabas. Pues todo esto me ha pasado con La madriguera del zorro, publicado en español por Kakao Books. No suelo ser muy fan de las obras de deportes, aunque debo confesar que tengo cierta debilidad por el hockey, el rugby y el boxeo; sin embargo, todo lo que he leído de esta editorial me ha encantado ¡y además el inicio de la preventa coincidió con mi cumpleaños! No sé cuántas señales más esperaba del universo, pero aquí está mi comentario sobre el primer libro de la saga All for the Game.

Título: La madriguera del zorro (The Foxhole Court, saga All for the Game)
Autora: Nora Sakavic
Ilustración: Xènia Ferrer
Traducción: Lourdes Ureña Pérez
Corrección:Ángel Belmonte Rodes
Editorial: Kakao Books
Número de páginas: 320
Primera edición: enero 2022
ISBN: 978-84-123189-6-8

Neil Josten es un joven que lleva toda la vida huyendo de su propio padre, el despiadado jefe de una organización criminal. Está acostumbrado a vivir con miedo y a fingir ser cualquiera salvo él mismo. Cuando asesinan a su madre, Neil toma una decisión a la desesperada: incorporarse al equipo de exy conocido como los Zorros. El exy es un deporte rápido y violento, una mezcla de lacrosse, rugby y hockey, lo único que hace que Neil se sienta real.

Sin embargo, Neil no es el único que tiene secretos en el equipo. Uno de los Zorros es un viejo amigo de su infancia y Neil no encuentra el valor para alejarse de él por segunda vez. ¿Habrá encontrado por fin algo por lo que merece la pena luchar?

Neil Josten está huyendo de su pasado, pero no termina de quitarse de la cabeza su pasión por el exy, a pesar de que su madre le advirtió del peligro que corría si volvía a las canchas. Y no es que Neil se enfrente a una lesión o a la presión, sino a un padre vengativo que es un criminal. Neil y su madre huyeron lo suficiente para tener este límite claro, pero... ¿será bastante como para renunciar a su única pasión en la vida cuando termine el instituto en Millport? Este va a ser el quid de la cuestión de toda la obra, desde el primer capítulo.

La historia comienza con Neil Josten, un joven que está a punto de recibir una oferta de fichaje de un equipo universitario de exy, y encima son los Zorros: el equipo en el que volverá a jugar el gran Kevin Day. Lo que parece una gran noticia esconde algo más siniestro: la madre de Neil murió asesinada hace poco y este lleva años huyendo de su padre, un conocido criminal. El exy es lo único que le hace sentir vivo, pero también podría ser la pista para que su padre de con él de una vez por todas. Y puede que Kevin recuerde que se conocieron cuando eran niños, poniéndole en mayor peligro.

Los Zorros es un equipo formado por jóvenes con vidas problemáticas; por ejemplo Kevin Day quiere fichar a Neil porque uno de los jugadores se intentó suicidar y ya no puede jugar, Andrew Minyard toma medicación para controlar sus arrebatos de ira y su condicional depende de que siga a rajatabla el tratamiento o Seth Gordon, quien tuvo problemas con las drogas. Y el entrenador David Wymack ha confiado en todos ellos para montar el equipo de exy, dando una nueva oportunidad a estos jóvenes en la universidad de Palmetto, en Carolina del Sur.

—¿Crees que monté este equipo como lo hice porque pensé que sería una buena estrategia publicitaria? Lo hice para dar segundas oportunidades, Neil. Segundas, terceras, cuartas, las que sean. Siempre que tengas una más de las que te ha dado el resto.

En La madriguera del zorro destacan los personajes y sus relaciones, sin desmerecer la trama ni la gran maestría que tiene la autora para ir desvelando poco a poco datos en momentos de máximo impacto. Nos encontramos ante un grupo de jóvenes muy diferentes, todos unidos por la universidad y el exy, aunque Andrew parece pasar del exy y solo «preocuparse» por Kevin y a los que considera de su grupo.

He leído muchos comentarios sobre que estos eran personajes rotos, y la autora no trata precisamente de ocultar que todos los Zorros han pasado por cosas terribles, que todos tienen algo. Las vidas de Neil y Kevin son bastante impactantes por las profesiones de sus padres y la crueldad con la que son descritos, pero es que los problemas que atisbamos de los demás no acongojan menos ni de broma. Incluso los que aparentan mayor normalidad o entereza nos lleva a cuestionarnos cuál es el problema que tienen, de qué situación han huido, que es lo terrible de su vida y lo que le ha convertido en un Zorro de cabeza a los pies.

La obra se debate continuamente entre lo que se puede y lo que se debe hacer. Nos habla de expectativas, de sueños, de terrores, de adicciones y de hasta dónde estamos dispuestos a ceder. Nos habla de un montón de personajes heridos y cómo siguen sujetándose los pedazos para seguir adelante un poco más. Nos habla de la desesperación y de la esperanza. Este libro encierra muchas promesas que poco a poco se pueden atisbar.

—No le tengas tanto miedo a morir —dijo Aaron, mientras el coche continuaba deslizándose por la calzada de cuatro carriles hacia la siguiente salida—. Si no, tu sitio no está en nuestra cancha.

El juego es importante, es central para los personajes, es parte de sus motivaciones y mueve la trama, pero el juego es secundario ante las vidas de los personajes: su pasado, su futuro, las acciones que desencadenan. La novela también nos explica cómo se creó este deporte, ya que tiene relación con los personajes protagonistas. El exy lo inventaron Kayleigh Day, madre de Kevin Day, y Tetsuji Moriyama, tío de Riko Moriyama. Ambos montaron el equipo de los Cuervos, donde Kevin jugó hasta que una lesión le apartó de las canchas. Y el nivel de entrega de los Cuervos parece bastante increíble: juegan en otra liga, y no solo por su nivel de juego. Está claro que en los siguientes libros sabremos más sobre el equipo rival de los Zorros, aquel que quiere recuperar a Kevin.

—Entonces es hora de dejar de ser los peores. Es hora de aprender a volar.

No sé si recuerdas que al principio comenté que tenía cierta debilidad por algunos deportes. El caso es que, por algún motivo, el primer capítulo de La madriguera del zorro me recordó a Somos los mejores y por ello devoré la muestra en cuanto estuvo disponible en la web de la editorial. Esto te puede ayudar a despejar dudas sobre cómo es la narración de esta historia. Tienes más información sobre la saga en la web de la autora y en la wiki de All for the Game, ¡pero cuidado con los destripes si no has leído todos los libros! Aviso: te atrapará lentamente, pero te dejará con ganas de saber qué pasa después, cuando has terminado la última frase del último capítulo. Ahora querrás seguir con los Zorros.

El libro es de la calidad a la que nos tiene acostumbrados Kakao Books: un libro que da gusto tocar, pasar sus páginas y que es agradable a la vista con unas bonitas ilustraciones usadas de manera estratégica. Me encanta que además del marcapáginas siempre tengan un detalle en las preventas, como la postal de Neil y Andrew, que podéis ver en blanco y negro al final del propio libro. Quiero comentar también que ha sido una preventa que ha arrasado en la editorial, siendo su segundo título con más ventas, solo superado por Annie en mis pensamientos, y espero que pronto podamos ver el siguiente libro sobre este peculiar grupo. 

¿Qué te ha parecido La madriguera del zorro? ¿Te animarías a leer esta obra? ¿O ya eres un veterano de la saga? Si es así, ¿cuál es tu Zorro favorito y por qué? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

AIDP (volumen 3) de John Arcudi, Guy Davis et al.

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Si bien la guerra contra las ranas sigue abierta, en este tercer volumen de la AIDP veremos cómo los agentes se enfrentan a sus propios demonios: Abe Sapien sigue indagando en el pasado de Caul tras recibir un paquete, Liz Sherman continúa con sus extrañas ensoñaciones-visiones, Ben Daimio cada vez está más inquieto, todos siguen afectados por la muerte de Roger y Kate Corrigan tiene que mantener a flote a un equipo con demasiados frentes abiertos mientras sigue atendiendo su propio trabajo, que no es poco.

En el prólogo, Scott Allie explica que en 2005 John Arcudi mandó el guion de lo que se convertiría en La máquina universal. En esta historia se retoman los problemas personales de Liz, Johann y Abe, pero además se plantan las semillas de lo que se desarrollará en los siguientes tomos, como la historia de Ben Daimio y cómo su presencia afecta a toda la Agencia. 

En la línea de los anteriores volúmenes, este libro se compone de los tres siguientes tomos de la AIDP e incluye un prólogo y un posfacio de Scott Allie y las galerías de ilustraciones que tenían al final de cada tomo. Este volumen y el siguiente tienen al equipo principal de la serie: Mike Mignola y John Arcudi con el guion, Guy Davis dando vida a las ilustraciones, Dave Steward encargándose del color y Clem Robbins de rotulista.

AIDP (volumen 3)


Título: AIDP: volumen 3
Guion: John Arcudi, Mike Mignola
Ilustraciones: Guy Davis, Dave Steward (color)
Traducción: Héctor Lorda
Editorial: Norma (Dark Horse en la edición original)
Número de páginas: 448
Primera edición: 2014 
ISBN: 978-84-679-1559-4 

UNA HISTORIA DE ORÍGENES Y RANAS

Tras los acontecimientos catastróficos provocados por el monstruoso dios Katha-Hem, la AIDP recupera las fuerzas que va a necesitar para el peligro que se avecina a escala global. Un descanso que servirá para intercambiar impresiones y descubrir el pasado de agentes como Abe Sapien, Johann Kraus y Benjamin Daimio.

Índice de aventuras

  • La máquina universal
  • El jardín de las almas
  • Zona de caza

La máquina universal

A pesar de que comience con la lucha contra las ranas, en esta historia de cinco capítulos vamos a seguir dos tramas en paralelo. Por un lado, tenemos al equipo formado por Kate Corrigan y Andrew Devon en busca de un libro que podría resucitar a Roger y por otro están los demás agentes en la base, que contarán historias relacionadas con la muerte después de discutir con Ben Daimio que Roger podría volver. Es una maravilla como John Arcudi va saltando entre ambas tramas para dejarnos aguantando la respiración y pasando páginas hasta llegar al final. Me encanta, tanto por lo que cuenta como por lo que solo se llega a insinuar, y en una segunda lectura gana muchos matices al saber todas las implicaciones.

El malestar por la muerte de Roger lleva a Kate Corrigan a buscar hasta debajo de las piedras una manera de traer de vuelta al homúnculo con sus amigos, aunque a espaldas del grupo. Quien consigue la mejor pista es Andrew Devon, un agente que trabaja como consultor, quien termina en una misión de campo ya que el libro se encuentra en Ableben, Francia. Le acompaña Kate por lo importante que es el libro; ya no es solo que el Flamma Reconditus (La llama secreta) de la edición de Hollandus sea poco más o menos que una leyenda, es que el pueblo tiene una historia bastante peculiar que nos cuenta la doctora Corrigan. Esta espera ayudar en la negociación ganándose la amistad del vendedor. Cuando los problemas surgen en el interior de la tienda, Devon solo podrá contactar con el director Manning en una cabina pública, para salir de un aprieto bastante peliagudo.

En esta misión veremos de lo que es capaz Kate y del temple que tiene: sabe valorar a las personas y no se amedrentará ante nadie para conseguir lo que haga falta. Kate podrá parecer distante, pero es una gran amiga.

Toda la historia del marqués de Fabre y el pueblo de Ableben recuerda a historias anteriores de Hellboy, como por ejemplo Los lobos de san Augusto, donde la Dra. Corrigan también hace gala de su erudición en un lugar de todo menos amigable. Además de los mitos y leyendas, hay ilusiones y distorsiones del espacio en la propia tienda, que recuerda a una Tardis por su gran capacidad, y en el cuadro que ve Devon del castillo.

Después de la operación en Nebraska con Ben, Abe evita el contacto con sus compañeros. Todos siguen pensando en Roger, después de su muerte en el volumen previo, y Johann revisa todos los archivos en busca de una respuesta. Daimio es el único que trata a Roger como muerto, sin esperanza. La discusión entre los agentes dará pie a que el capitán Daimio cuente cómo falleció.

La misión para la Marina fue en Bolivia en 2001 y marcó al capitán Daimio más de lo que creía. Ya empezó mal porque a uno de sus hombres, Bennet, le daba mal espina porque no cuadraba la información. El camino verdadero no había demostrado malas acciones y parece que se toparon con un culto del jaguar, de esos que se mencionan entre susurros. Después del ataque de lo que parecía solo una monja, Daimio es el único de todo el grupo que sobrevive... aunque pasó tres días muerto. En el relato vemos cómo el jaguar le hizo su característica cicatriz y cómo vio a uno de los monos de Loto Carmesí antes de despertar en la bolsa para cadáveres.

Más tarde, Johann hablará de un amor más allá de la muerte que le marcó y Liz contará una historia relacionada con su hermano y sus padres. Abe preferirá contar una historia menos personal: la de Daryl el Wendigo en 1990. Como mencioné, se van intercalando las tramas de ambas historias, la de la base y la del pueblo, lo justo para dejarte con ganas de seguir ambas e ir plantando semillas. La charla entre los agentes quedará interrumpida por la llamada de Devon desde Francia. El cierre de la historia es maravilloso: Kate resuelve la situación sola y Johann contacta con Roger, que les pide que cesen en su búsqueda y un último favor. Que Mignola ilustre este pequeño epílogo le da mayor sensación de cierre a la historia de Roger.

El jardín de las almas

En El jardín de las almasse profundiza más en el pasado de Ben Daimio, que ya comenzamos a atisbar en La máquina universal, y Abe, después de seguir la pista de un paquete que recibió, descubre una isla en Indonesia con algunas respuestas que le permitirán pasar página y a una aliada inesperada.

El tomo comienza con una retrospectiva que nos lleva al Londres de 1859 junto a Landgom Everett Caul y sus amigos. Están en una fiesta donde presenciarán el desenrollado de una momia, y ella abre los ojos. En la base Abe y Liz visitan la tumba de Roger y esta le pregunta por lo que pasó en Rhode Island, porque aún no lo sabe. Mientras, Ben Daimio está en uno de sus tratamientos de acupuntura y pide algo más fuerte, aunque termina con el torso vendado, y Johann investiga los archivos que han sobrevivido al Dr. Eiss. Cuando ve a Abe le dice que ha recibido un paquete, lo que le llevará junto a Ben hasta Balikpadan, en Indonesia.

En Balikpadan los veremos deambular por los muelles en busca de una señal y a la vez también veremos las actividades de Edward Mahree, que nos llevarán hasta una isla llena de fauna peculiar y muy frondosa: un paraíso que alberga una mansión y a tres personas en armaduras metálicas. Abe conseguirá llegar a esta isla gracias al mensaje de una niña que estaba por los muelles y se coló en el hotel.

La trama se vuelve a mostrar con saltos entre diferentes momentos de importancia: vemos momentos en la base, como Liz y Kate hablando de sus cosas o Johann con los archivos, y el viaje de Abe y Ben. Todos los detalles de cómo se relacionan y como hablan nos muestran cómo son los personajes. Siempre hay elementos que nos van pequeñas pistas, como la niña en el muelle o el sello de la Pinza en el subsótano.

En la isla descubriremos que los habitantes son los amigos de Caul y tienen a Panya, la momia. Aunque ellos dudan si Caul les apoyará, intentarán convencer a Abe en cuanto llegue a la isla, por sus antiguos vínculos y el bien que hará su plan. Cuando Abe Sapien desaparece, en menos de una hora Ben Daimio está en la comisaría pidiendo que le busquen y tirando de placa cuando ve que pasan de él. Mientras investigan la desaparición de Abe, encontrarán a la niña desaparecida.

Panya consigue contactar, a través de la niña, con Ben para explicarle que la máquina que han encontrado es una bomba. El capitán no dudará en coordinar una operación para desactivar las cuatro máquinas que amenazan el Pacífico. En Colorado descubriremos que Liz sigue con sus sueños apocalípticos con monstruos gigantes y discute con el hombre misterioso, y todo esto irá haciendo mella en su vitalidad y cada vez estará más cansada, y que en sus investigaciones Kraus se da cuenta de la relación entre Ben Daimio y Loto Carmesí y se lo cuenta a sus compañeras.

Zona de caza

El tomo comienza con Ben Daimio discutiendo con Kate, Liz y Kraus sobre el pasado de su familia y que no debería importarles, al igual que no le importó a la Marina. Johann Kraus ahora tiene uno de los cuerpos que descubrieron en Indonesia en El jardín de las almas y va a disfrutarlo. También han traslado a Panya a la base de Colorado, pero está aislada para que se recupere y adapte.

Dan el aviso del traslado de Daryl a la base de Colorado y vemos que uno de los encargados que aún está por la antigua base, el Sr. Dorne, se queda tirado en la carretera después de que un hombre le robe el coche y el portátil con los datos de la Agencia. Abe y Ben reciben a Daryl, que llega visiblemente alterado, y preparan la celda en la que estará, mientras conversan sobre él, su transformación y su familia. Abe duda que Daryl aún siga ahí dentro, después de tanto tiempo. Ben Daimio cada vez se muestra más nervioso y con más interés por el Wendigo. 

Mientras, vemos como Liz y Panya van forjando una relación poco a poco, con Panya interesándose por el estado de salud de Liz e intentándola ayudar con sus sueños. En cambio, Johann Kraus está particularmente emocionado por su nuevo cuerpo y se pasará el rato comiendo, haciendo ejercicio e intentando ligar con Kate y Liz. Tales son las ganas de fiesta de Johann, que terminará escapando de la base para irse de fiesta, descuidando su trabajo con los informes del profesor O'Donnell.

Kate tratará de contactar con Johann en vano, ya que no atiende a sus llamadas. Liz ve en sus sueños la destrucción, las ranas y un monstruo gigante y tratará de advertir al hombre de sus sueños que está sobrepasada por la situación, pero él la hará dudar sobre en quién confía. Panya tratará de que cuente lo que le pasa para poder estar en paz. Por si toda esta situación fuese poca, vemos cómo el ladrón del portátil se infiltra en la base de la Agencia.

Cuando el Wendigo escapa pondrá en jaque a todos los agentes de la base de Colorado, ya que hay una carnicería y, por su maldición, es complicado matarle. Además, los agentes tienen que lidiar con el intruso. Kate y Abe coordinarán a los grupos de soldados mientras Kraus sigue incomunicado y Liz pasa todo tiempo somnolienta, por lo que ella misma reconoce que no es capaz de ayudar en esta situación. Por desgracia, una de las primeras víctimas será el curandero de Daimio, que había acudido por la urgencia que tenía el capitán.

Johann tratará de volver a la base, aunque tendrá problemas con la tormenta y la policía. La situación llega a su clímax con una explosión en el dormitorio de Daimio y el enfrentamiento con el intruso, mientras llegan noticias de que el Wendigo ha escapado de las instalaciones y Kate manda a equipos en su busca. Cuando llega Johann, sabremos por fin, gracias a sus poderes, cómo se ha originado toda esta situación por los dos desconocidos que murieron en la base: el curandero y el intruso.

Esta es una de las historias que más me ha impactado de lo que he leído de la AIDP y tuve que leer el siguiente volumen del tirón para saber cómo terminaba la situación, ya que la última viñeta me dejó totalmente conmocionada.

Comentarios sobre esta edición

AIDP: volumen 3 vemos cómo se sigue tejiendo la trama de este arco argumental, con detalles que no parecían tener importancia y que están demostrando tener consecuencias que pueden repercutir en el futuro de los agentes, porque no todos los cabos se atan en este volumen. Te deja con ganas de más, como siempre, ya que son tres historias son muy disfrutables, con mucho gancho. También es un punto muy interesante saber qué hay tras las bambalinas y cómo se ha ido gestando la serie gracias a los comentarios de Allie.

¿Estás siguiendo las historias de la Agencia? ¿Has leído este volumen de la AIDP? ¿Qué te ha parecido? ¿Cuál son tu historia y personaje favoritos? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Material gráfico:
Ilustraciones de los cómics que componen este AIDP (volumen 3).

Más información:

Otros artículos de interés:

Recursos para estudiar alemán (niveles A1 a B1)

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Como ya sabrás si eres habitual en este blog, llevo años estudiando alemán. Así que he pensado que podría ayudar a otras personas comentando qué recursos uso, más allá de los libros de texto de clase, para mejorar mi nivel de alemán. Principalmente voy a comentar qué libros estoy usando; no son libros de texto, sino cuadernos de ejercicios, libros de consulta y diccionarios. También dedicaré un apartado para hablar de canales de YouTube que me han sacado de más de un apuro cuando algún punto gramatical no quedó claro en clase. 

Todos son un pequeño apoyo, ya seas autodidacta o quieras realizar ejercicios adicionales a los de tu curso de lengua en una academia o institución como la EOI, tu universidad o el Goethe Institut. En canales que tratan las técnicas de estudio, como los de Isadora Vera, Study To Success o studyquill, explican que hacer estos ejercicios adicionales te ayudará a aprender mejor la materia.

Libros

Título: Fit in Grammatik A1/A2
Autora: Anneli Billina
Editorial: Hueber
Número de páginas: 122
Primera edición: 2010
ISBN: 978-3-19-357493-0

Taschentrainer Fit in Grammatik A1/A2
Deutsche Grammatik üben - unterhaltsam und unkompliziert.
Über 80 abwechslungsreiche Übungen auf zwei Schwierigkeitsstufen (a1 und A2 des Europäischen Referenzrahmens).
Authentische Situationen, Dialoge und Textsorten aus dem Alltags- und Arbeitsleben.
Ein praktisches Übungsbuch füz zu Hause und unterwegs.
Übersitchlicher Lösungteil zur Selbskontrolle
Zur Vorbereitung auf Prüfungen.
Kompaktes Format zum günstigen Preis.

Un libro de bolsillo con ejercicios para los niveles A1 y A2, separados por aspectos gramaticales: verbos, sustantivos y artículos, adjetivos, pronombres, preposiciones, preguntas, sintaxis, conjunciones, adverbios y números. Al final tienes un solucionario y algunos cuadros con consejos y recordatorios, como por ejemplo los cambios de vocal en los verbos o las contracciones de preposición más artículo.

Es muy práctico, tanto por su pequeño tamaño como por tener ejercicios y soluciones para dos niveles del MCER, y me ayudó a estudiar y repasar tanto en la universidad como en la Escuela Oficial de Idiomas. Si tienes un ratillo libre puedes sacar este libro y hacer un par de ejercicios mientras esperas al autobús o a que se haga la comida. Creo que ya no está a la venta, pero la editorial tiene varios títulos similares.

Título: Grammatik aktiv (A1-B1)
Autores: Maria Funk, Andrea Mackensen
Ilustración: Laurent Lalo
Editorial: Cornelsen
Número de páginas: 256
Primera edición: 2018
ISBN: 978-3-06-023972-6

Ideal für alle, die die Basis der deutschen Grammatik bis zum Niveau B1 des Gemeinsamen europäischen Referenzerahmens vertiefen und wiederholen möchten. Die Übungsgrammatik eignet sich sowhol zum Nachschlangen einzelner Probleme als auch für das gezielte Selbststudium.

Die 80 Kapitel sind übersichtlich nach dem Prinzip linke Seite: Erklärung, recht Seite: Übungen aufgebaut.

Die beigelegte CD enthält Übungen im MP3-Format, die durch Hören und systematisches Nachsprechen das Grammatiklernen effetiv unterstützen.

Un libro con ejercicios para los niveles A1, A2 y B1, separados por unidades temáticas. Empieza por un bloque temático de verbos y va subiendo en dificultad. Se cubren los verbos, las oraciones y preguntas, los pronombres, nombres y artículos, las preposiciones, los adjetivos, los conectores y la formación de palabras. Al final tiene un solucionario, las prácticas de diálogos (todavía no he mirado cómo funciona esta sección) y tablas con resúmenes como qué caso rigen ciertos verbos importantes, un listado de verbos irregulares y los números ordinales y cardinales. La edición de 2018 venía con un CD con los audios en formato mp3 y opción a descargar el libro electrónico, pero con la edición de 2020 puedes descargar tanto los audios como el libro electrónico con unos códigos.

Esta gramática me encantó cuando la vi en la tienda porque el método de estudio es como el de las gramáticas de Cambridge (English Grammar in Use para los niveles intermedios y Advanced Grammar in Use para los avanzados) y me parecieron una joya en la carrera para repasar de cara a los exámenes. ¡Tengo grandes esperanzas en este libro! El libro cuenta con una continuación, llamada también Grammatik aktiv, que cubre los niveles B2 y C1 del MCER. ¡Una compra segura para cuando estudie el B2!

Título: Schreiben in Alltag und Beruf (A2/B1)
Autor: Christian Seiffert, Annerose Bergmann y Hedwig Miesslinger
Ilustración: Theo Scherling
Editorial: Langenscheidt
Número de páginas: 80
Primera edición: 2013
ISBN: 978-3-12-606382-1

Schreiben in Alltag und Beruf
Intensivtrainer A2/B1
Bietet vielfältige Übungen zur schriftlichen Kommunikation im beruflichen Umfeld.
Bezieht auch Textsorten aus dem privaten Alltag mit ein.
Vermittelt entscheidende Aspekte schriftlicher Kommunikation.
Kann lehrwerkbegleitend und im Unterricht eingesetzt werden.
Eignet sich auch zum Selbstudium.

Este libro se trata de una colección de ejercicios para hacer redacciones y cuenta con un solucionario con ejemplos. El libro está dividido en seis secciones por su temática: carta comercial y correo electrónico de negocios, citas, notas e informes, lo personal en la vida cotidiana y el trabajo, encargos y servicios y por último tenemos la búsqueda de empleo y el lugar de trabajo.

Más allá del interés en los temas tratados, te da una buena excusa para escribir textos de carácter formal y mejorar tus redacciones de cara a los exámenes. Este me tocó en un sorteo navideño en una actividad que realizó la editorial en la EOI cuando estaba aún en primer curso, así que ha estado en la estantería esperando su momento. Me va a ayudar mucho a prepararme los exámenes.

Título: Las 100 dudas más frecuentes del alemán
Autoras: Patricia Rodríguez López y Gisela Rumold
Ilustración: Carme Pons y Miguel Bustos
Editorial: Espasa
Número de páginas: 220
Primera edición: 2021
ISBN: 978-84-670-5943-4

¿Por qué en alemán hay palabras tan largas? ¿Cómo se distinguen los casos? ¿Cuál es la diferencia entre Kirche Kirsche? ¿Y entre Tasse y Tasche? ¿Cuándo se declinan los adjetivos y cuándo no? ¿Por qué las palabras nein neun se confunden tan fácilmente? ¿Sabía John F. Kennedy lo que realmente estaba diciendo cuando pronunció su célebre frase «Ich bin ein Berliner»?

El Goethe-Institut, familiarizado desde hace décadas con las dudas que se plantean los estudiantes que acuden a sus centros, ha recopilado las más frecuentes para resolverlas en este libro de forma clara, rápida y definitiva, con abundantes ejemplos que ilustran usos correctos e incorrectos. Además, incluye las formas de expresión más actuales, indicando cuáles están ya aceptadas y cuáles debemos evitar.

Las 100 dudas más frecuentes del alemán pretende ayudar al estudiante hispanohablante a manejar con soltura esta lengua, muy valorada en el mercado de trabajo, que es de hecho el idioma materno por más de cien millones de personas.

Un libro con dudas y curiosidades de la lengua alemana explicadas, así que fue un flechazo cuando lo vi en la estantería de la librería. El libro está dividido en grandes secciones: dudas generales, sobre léxico, sobre palabras compuestas, sobre gramática (sustantivo, adjetivo, verbo, preposiciones y adverbios), sobre el orden de la oración, sobre ortografía y sobre pronunciación; además incluye bibliografía y un índice de palabras, expresiones y materias.

Lo veo como una forma diferente de estudiar, mucho más relajada y que además tocará aspectos culturales o históricos, ya que te va a aclarar muchas dudas que te pueden surgir durante el aprendizaje. Es un buen libro para leer un par de páginas antes de dormir o en el transporte público, ¡y vas a poder contactar anécdotas sobre el alemán a tus colegas!

Título: Deutsch a la berlinesa: alemán para hispanohablantes (Niveles A1, A2 y B1)
Autora: Marion Bernhardt
Ilustración: Peter Lorenz
Editorial: Herder
Número de páginas: 299
Primera edición: 2019
ISBN: 978-84-254-3708-3

Deutsch a la berlinesa es la primera gramática narrativa del alemán. Explica la lengua alemana de una manera entretenida e instructiva, sobre la base de lecturas en alemán, explicaciones en español y apoyándose en la comparación entre ambas lenguas.

A través de la historia de Pepe, quien no conoce ni una palabra de alemán, se aprenden de forma progresiva las herramientas básicas para comunicarse en este idioma. Cada capítulo empieza con una narración, de la que se extraen explicaciones gramaticales, vocabulario y ejercicios para practicar lo aprendido. La narración proporciona, además, las claves para conocer mejor la ciudad de Berlín, que vive hoy un renacimiento multicultural, así como diversas anécdotas sobre la lengua y cultura alemanas.

Este método es ideal para el autoaprendizaje, pero también puede ser empleado como soporte a la enseñanza. Comprende los niveles A1, A2 y B1 del MCER.

En la página web de Herder Editorial y en la de la autora pueden descargarse los audios de los textos y de las 820 palabras utilizadas en el libro.

De esta obra me llamó la atención el planteamiento, por eso me hice con una copia a pesar de tener ya una gramática más completa del alemán. Cada capítulo empieza con un pequeño texto en alemán y luego se va explicando el vocabulario y los aspectos de la gramática que aparecen en ese texto. Al final de cada capítulo tiene ejercicios y las soluciones están al final del libro. Parece que también se tratan aspectos culturales centrados en cómo es la ciudad de Berlín, gracias a uno de los personajes.

Me gusta que venga con códigos QR y una web donde puedas escuchar los audios porque te ayuda a la comprensión lectora y a mejorar la pronunciación. También es un punto el carácter más desenfadado y que esté pensado con los hispanohablantes en mente, ya que irá al grano a los errores más frecuentes y nos ayudará a establecer las equivalencias que nos sean útiles para estudiar entre ambos idiomas.

Título: Deutsch a la berlinesa II: alemán para hispanohablantes (Niveles B1 y B2)
Autora: Marion Bernhardt
Ilustración: Peter Lorenz
Editorial: Herder
Número de páginas: 274
Primera edición: 2019
ISBN: 978-84-254-4221-6

Este es el segundo tomo del curso de gramática alemana narrativizada. A través de la historia de Pepe, el libro despliega toda la teoría gramatical necesaria para alcanzar y dominar el nivel intermedio B2 del MCER de una manera interesante, entretenida y comprensible.

Cada capítulo comienza con un episodio de la narración de la que se extraen explicaciones gramaticales, vocabulario y ejercicios para practicar lo aprendido. La historia proporciona, además, las claves para conocer mejor la cultura alemana y, en especial, la ciudad de Berlín.

Tanto si se desea complementar las clases de alemán como si se estudia por cuenta propia, los volúmenes de Deutsch a la berlinesa son la manera ideal de aprender la lengua alemana de una manera amena pero rigurosa y eficaz.

Este es el segundo volumen de la gramática anterior; así que tiene más información para profundizar en los niveles intermedios del alemán. Como todavía estoy leyendo el primero, no he podido hincarle el diente. Aún así, espero que pronto saquen un tomo con los niveles finales, por ver cómo termina de contar la autora otros aspectos de la lengua.

Título: Gramática de la lengua alemana: explicaciones y ejemplos
Autores: Andreu Castell y Brigitte Braucek
Editorial: Hueber
Número de páginas: 590
Primera edición: 2008
ISBN: 978-84-8141-039-6

Gramática de la lengua alemana: explicaciones y ejemplos.

La gramática más completa del alemán en español.
Numerosas comparaciones entre el alemán y el español.
Todos los ejemplos traducidos al español.
Indispensable para todo estudiante de cualquier nivel.
Apta para el autoaprendizaje.
Útil como manual de consulta para el profesor.
Para practicar lo aprendido: Gramática de la lengua alemana. Libro de ejercicios (ISBN: 978-84-8141-021-1).

Mi gramática de cabecera desde la universidad. Está adaptado a hispanohablantes y todos los apartados tienen numerosos ejemplos. Si tienes en casa una gramática como la de la Real Academia Española, ya sabes cómo es: está dividido en capítulos con macrotemas como la oración, el verbo, el nombre, determinantes y pronombres, los adjetivos, los numerales, los adverbios, las partículas modales, los equivalentes oracionales, las preposiciones, los elementos coordinantes, los elementos subordinantes y luego cuenta con un índice alfabético de términos gramaticales, uno de materias, uno de palabras y uno con las dificultades específicas. Un básico para consultar que te acompañará durante todo el aprendizaje.

La editorial también tiene un complemento a esta gramática, Gramática de la lengua alemana: ejercicios, una versión más reducida, Gramática básica del alemán con ejercicios (A1-B1) y el Der kleine Duden: Gramática del alemán, pero no he podido echarles un vistazo.

Si después de todos estos libros te quedas con ganas de más, hay diccionarios fraseológicos, diccionarios bilingües de expresiones, etc. En casa tengo un diccionario de Larousse, que es el que me recomendaron la primera vez que estuve en la EOI estudiando alemán, aunque actualmente los que más uso son el Pons en el ordenador y en el móvil Leo por su app. Estos son los otros que tengo físicos:

Título: Das kannst du laut sagen!
Autores: Jorge Seca y Stefanie Wimmer
Editorial: Pons
Número de páginas: 288
Primera edición: 2008
ISBN: 9788484438748

Muchas veces los conocimientos de vocabulario y de gramática no garantizan, por sí solos, saber expresar exactamente lo que se quiere decir ni poder entender perfectamente lo que estamos oyendo o leyendo. Sucede a menudo que en situaciones donde un nativo diría por ejemplo Das ist ein Kinderspiel («Esto es un juego de niños») solo se nos ocurre decir Das ist ganz einfach. O si, en una situación determinada, tenemos mucho miedo probablemente nos salga decir algo como Ich habe Angst en vez del más idiomático y natural Ich habe Muffensausen.

Con Das kannst du laut sagen! el estudiante de alemán tiene la oportunidad de mejorar su nivel de una manera fácil y amena. Aprenderá las colocaciones, las frases hechas, las expresiones idiomáticas y los refranes imprescindibles para que su alemán suene más natural, rico y espontáneo. Para profundizar en el conocimiento de los matices de la lengua alemana, las expresiones van acompañadas de notas explicativas de su origen y uso, información sobre el estilo y el registro, matices de significado, sinónimos y, por supuesto, ejemplos en contexto.

Después de Word Up!, estaba claro que su equivalente en español-alemán iba a caer. Este librito recopila mil expresiones alemanas divididas en temas como aprender o examinar, cantidades, dinero, idas y venidas o relaciones personales. Parece el típico de leerte un par de páginas al día o tirar de diccionario cuando te topes con una expresión que no conozcas. Perfecto para los más curiosos y para filólogos y traductores.

Título: Kein Blatt vor den Mund nehmen - No tener pelos en la lengua: Diccionario fraseológico alemán-español.
Autores: Andreu Castell y Brigitte Braucek
Editorial: Hueber
Número de páginas: 590
Primera edición: 2008
ISBN: 978-84-8141-039-6

Gramática de la lengua alemana: explicaciones y ejemplos.

kein Blatt vor den Mund nehmen – no tener pelos en la lengua ist ein zweisprachiges phraseologisches Wörterbuch Deutsch-Spanisch mit synchronem Ansatz.

In allgemeinen Wörterbüchern werden idiomatische Einheiten meist nur unvollständig und unsystematisch behandelt bzw. es werden wesentliche Aspekte nicht berücksichtigt. Diese Lücke schließt das neue Wörterbuch, das von einem Team aus drei spanisch- und zwei deutschsprachigen Forscherinnen mit langjähriger Erfahrung im Bereich der kontrastiven Linguistik erstellt wurde.

Das Wörterbuch enthält mehr als 4.000 idiomatische Wendungen – jeweils mit spanischer Entsprechung, Bedeutungserklärung auf Spanisch, deutschen und spanischen Beispielsätzen sowie kulturgeschichtlichem Hintergrund. Außerdem enthält es ein Verb- und Schlagwortregister.

Debo confesarlo: este libro ha sido toda una frikada y tardaré tiempo en poder darle uso, si es que llego a tener un buen nivel de alemán como para plantearme trabajar con esta lengua. Básicamente es parecido al anterior, pero con muchísimas más expresiones y un tono más serio. Además de las expresiones idiomáticas, el libro cuentan con una introducción, explica los criterios de selección del corpus, da unas instrucciones de uso y explica abreviaturas y signos tipográficos. Al final tiene un índice alfabético de verbos, un índice onomasiológico y bibliografía.

Recursos en línea

En parte gracias a mis profesores o compañeros y en parte gracias al propio YouTube, he conocido varios canales que sigo de forma habitual y que me han ayudado a estudiar o ampliar conocimientos. Estos son:
  • 24h Deutsch: El canal de Ida es toda una joya, porque trata un montón de temas gramaticales con humor y muchísimos ejemplos. Todas las explicaciones están en alemán.
  • Crónicas Germánicas: Un canal muy interesante donde Elisabet cuenta su experiencia aprendiendo alemán y viviendo en Alemania. Las explicaciones son en español, pero tiene varios ejemplos de frases en alemán en los vídeos.
  • Deutsch lernen mit der DW: Un recurso que usamos bastante en las clases de A2, tiene pequeñas historias con ejercicios (en su web) para ver si has comprendido lo que se cuenta en el vídeo.
  • Dinge Erklärt - Kurzgesagt: Un canal de divulgación científica que puede ser algo complicado para los niveles básicos, pero que es toda una gozada y fácil de entender a nivel de explicaciones. También tienen un canal con los vídeos en inglés y en español, por si quieres probarlo en una lengua que domines mejor.
  • Easy German: Este fue una recomendación de una compañera. En este canal hay entrevistas a gente de la calle, por lo que veremos conversaciones reales sobre diferentes temas.
  • Editorial Hueber: tiene cosillas interesantes, como Andreu Castell explicando la gramática o María Jesús Gil Valdés tratando la fonética alemana. Merece la pena echarle un vistazo.
  • Henry de todoalemán: Otro canal con mucha información, tanto en español como alemán, sobre diferentes aspectos de la gramática. Puedes hacer un curso con él.
  • Joana Aclara: He visto un par de vídeos, como el de diálogos básicos en alemán, y tiene muy buena pinta. Explica tanto en español como en alemán.
  • TomAleman: Este fue una recomendación de mi profesor de primero de la EOI para que entendiésemos mejor el pasado y me encantó porque es divertido y da muchísimos ejemplos. También habla sobre cómo es vivir en Alemania. Tiene Patreon.
  • Andy GM: Antes seguía este canal porque me gustó mucho su vídeo sobre cómo se preparó para un examen, pero no me convence ya por la parte de los anuncios. Sin embargo, tiene cosas interesantes como sus comentarios sobre cómo es vivir en Berlín o cómo usar ciertas expresiones.
  • También hemos visto en clase canales como offtonewplaces o theTravellers, donde hablan en alemán de sus viajes. Échales un vistazo si te interesa unir el turismo con el aprendizaje de la lengua.

Hasta aquí el artículo de hoy. ¿Tú también estás estudiando alemán? Si es así, ¿has probado alguno de estos recursos? ¿Tienes algún favorito que no haya mencionado? ¡Cuéntamelo en los comentarios!


Otros artículos de interés:
A Shoggoth on the Roof - Cine alemán en la UCM (ideas de películas para estudiantes de alemán)

AIDP (volumen 4) de John Arcudi, Guy Davis et al.

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El cuarto volumen de la serie de la AIDP es el final del arco argumental Una plaga de ranas y este concluye con la trilogía de Tierra ardiente. Después de las revelaciones del tomo previo, los agentes tendrán que dejar atrás su búsqueda para concentrarse en los problemas con las ranas. En esta trilogía destacan los personajes de Liz Sherman y Johann Kraus.

Scott Allie cuenta en el prólogo que las tres historias están pensadas para leerse juntas y habla del cambio de escala de riesgo, pero además encontramos a un grupo con problemas y dos personajes que aún no tienen tanta relación con el resto. Para marcar aún más el cierre del arco argumental, el siguiente volumen hace un salto temporal hacia el pasado de la Agencia, dejándonos con la incertidumbre de qué pasará después de esta trilogía.

Este libro tiene tres tomos de la AIDP e incluye un prólogo de Scott Allie, las galerías de ilustraciones, un postfacio de John Arcudi y un texto de Guy Davis sobre Bogavante Johnson.

AIDP (volumen 4)


Título: AIDP: volumen 4
Guion: John Arcudi, Mike Mignola
Ilustraciones: Guy Davis
Traducción: Héctor Lorda
Editorial: Norma (Dark Horse en la edición original)
Número de páginas: 456
Primera edición: julio 2015 
ISBN: 978-84-679-1902-8

LA CONCLUSIÓN AL CICLO DE UNA PLAGA DE RANAS

Con las amenazas creciendo en todo el mundo, los miembros de la AIDP deciden meterse en la boca del lobo y enfrentarse al ejército de ranas y la misteriosa y poderosa figura que parece dirigirlas.

Una batalla subterránea que tendrá como consecuencia la llegada del Infierno en la Tierra.

Índice de aventuras

  • La advertencia
  • La diosa negra
  • El rey del miedo

La advertencia

Tras los sucesos de Zona de caza, los agentes de la AIDP tienen más interrogantes que respuestas. Por ello Devon y Johann se centran en buscar todas las pistas posibles para poder plantar cara a las amenazas que se ciernen sobre el mundo y Liz se entrena para ser capaz de enfrentarse a su «Fu Manchú», como le llama Kate.

Para seguir la pista de la información que puede conocer Bogavante, Johann, Kate, Liz y Panya hacen una sesión de espiritismo para averiguar más sobre el hombre de las visiones de Liz. Entonces aparecen las tarjetas con la pinza de Bogavante y se forman las letras de «Gilfryd», nombre que Panya reconoce y esta les cuenta lo que sabe sobre él.Gilfryd era conservador del departamento de egiptología de la sociedad histórica británica y por ello tenía relación con las sociedades secretas. Le contaron que lo encerraron en Bedlam porque estaba loco. Liz y Panya se toman de la mano para seguir su rastro por la mente de aquella, siguiendo el camino que él creó. Gracias a esto Panya encuentra su escondite en el mundo real: ahora la Agencia sabe más sobre este misterioso hombre y pueden cambiar las tornas.

Por orden de Kate Corrigan, Abe y su equipo abandonan la búsqueda en los alrededores de la base de Colorado para enfrentarse a Gilfryd en su guarida. Los agentes encontrarán el lugar en ruinas y Gilfryd se llevará a Liz después de advertir a Abe de que no se meta en este asunto y causarles muchos problemas, teniendo que seguir la pista a una de sus naves hasta Alemania.

Mientras todo esto sucedía, en Alemania una señora mayor encañona a gente con chubasqueros amarillos. Los agentes conocerán parte de esta historia cuando lleguen a Múnich siguiendo la pista al helicóptero. Allí conocen al inspector Bruno Karhu, quien les comenta que han desparecido aparatos eléctricos de las casas y el final de una señora. Esta tomó fotografías de niños con chubasqueros y tiene unas inquietantes pinturas de los monstruos rana con la Llama Negra. Abe sospecha que las ranas han llegado hasta Europa y le hace preguntas al inspector por sus posibles guaridas. Entonces Kate, Abe, Johann y el inspector Bruno irán hasta las obras del metro, pero solo Abe y Johann las explorarán, dejando a Kate haciendo buenas migas con el inspector.

En las entrañas de Múnich encontrarán una máquinas gigantes y a los protohumanos que ya conocieron en La tierra hueca, ahora con chubasqueros. La cosa se sale de madre cuando una garra de robot emerge y comienza la batalla de Múnich contras las cinco máquinas.

Mientras los demás están de misión, veremos cómo Panya va forjando una relación con una científica de la AIDP que la está cuidando, a los animales de la isla donde la encontraron en la base y cómo Devon da con la guarida de Bogavante gracias a los documentos del archivo.

La diosa negra

Gracias a la información que encontró Devon, este, Kraus y Abe van en una lancha hasta la guarida de Bogavante Johnson, donde esperan encontrar más información sobre Gilfryd entre sus archivos. Nuevamente será Devon el que encuentre la información.

Kate visita a Harold McTell, el único miembro de la banda de Bogavante vivo, para saber si recuerda algo sobre Gilfryd. Harold le cuenta que buscaron información sobre Mennan Saa, el apodo de Gilfryd, para conocer sus puntos débiles. Por culpa de esta investigación fallecieron Bob, Bill y Lester; así que Bogavante le pidió que lo dejase, pero Harold le siguió los pasos por medio mundo. Gracias a esto, Harold le da indicaciones a Kate de dónde estaba su última guardia, en algún lugar de Corea.

Cuando los agentes de la AIDP llegan a los montes Stanovoi se encuentran con un monje sobre unas escaleras que dice que solo pueden pasar Abe, Kate y Devon, que los demás deben quedarse en la nieve esperando. Abe les dice que si en dos horas no han salido, que entren a por ellos.

El grupo que entra a la ciudad estará con Mennan Saa y allí Abe querrá de una vez por todas respuestas, no le vale solo con ver a Liz en trance y le da igual las advertencias de Mennan. Este habla de los aliados de sus enemigos y de que ya los vieron en Alemania. Así tratará de convencer a los agentes para que le dejen actuar. Mennan Saa cuenta la historia de Gilfryd y su peregrinaje en busca de respuestas. Dice que le siguen los hijos espirituales de Hiperbórea y que juntos reconstruyeron la ciudad de Thadrethes. También habla de Toth, el jardín secreto y Heca-Emem-Ra, la diosa negra.

Fuera se empiezan a congregar monjes y los soldados y Johann se preparan para una batalla, pero pronto uno de los monjes les dirá que el enemigo viene por el otro lado. Pero ahora no solo cuentan con la ayuda de los monjes sino con yetis, para sorpresa de los soldados. Empieza una batalla contra los monstruos ranas y robots gigantes que nuevamente nos muestra el cambio de escala en el conflicto.

Johann al final entra en la ciudad en busca de sus compañeros. Mennan Saa romperá su traje de contención y de su interior saldrá Bogavante Johnson, aunque finalmente será Liz quien que termine con la disputa después de hablar en una lengua extraña y usar sus poderes piroquinéticos.

El rey del miedo

Esta historia empieza de una manera sorprendente, ya que en lugar de continuar con una batalla o similar, nos encontramos con Manning, Abe y Liz en una reunión para rendir cuentas por el batallón perdido en Stanovoi.Las Fuerzas Armadas van a dejar de colaborar con la AIDP después de cómo han cogestionado al personal militar en esta última misión.

Kate y Bruno viajan a Austria con Bogavante para darle descanso y traer de vuelta a Johann, después de que se cumpliese la venganza de Bogavante. Durante el viaje Kate le cuenta la última misión de Hellboy con Roger, cómo enterraron a Bogavante y la última misión de este en 1939. Bogavante se va cuando llegan a su tumba, aunque aún no aparece Johann. Kate y Bruno se adentran en el castillo de Hunte y ven a los fantasmas del lugar. Bruno reconforta a Kate y esta le pregunta por qué ha ido con ella. En plena discusión, reaparece Johann en su traje y dice que Bogavante no volverá porque en Hunte es feliz.

En la base de Colorado vemos a Devon hablando con Panya y a Manning y Abe discutiendo sobre el próximo movimiento. La AIDP irá a los Urales, por encima del círculo polar ártico. Allí, Liz recuerda su estancia en Agartha en 2011. Abe y Liz hablan sobre su estancia en el templo y su rescate. Liz pide un momento para incinerar a los monjes fallecidos para que descansen en paz. Más tarde, el equipo pierde el contacto con Liz, que vuelve junto a Mennan Saa y debaten sobre el futuro. Ve retazos de lo que podría, con fotografías de sus seres queridos y ciudades en ruinas. Un monje la pide que lo librere y quema a los monstruos gigantes.

El grupo busca a Liz pero se encuentran con los protohumanos y a la Llama Negra en una extraña alianza para traer a los Ogdru Hem. La Llama le dice a Abe que es hijo de Dagon y que se una a sus hermanos, los antroanfibios, en un nuevo futuro sin la humanidad. El rey del miedo ataca a la Llama porque ese no es el trato que tenían y este le asesina y luego se disculpa con Abe. Explica que la misión de la Llama Negra era preparar un nuevo mundo para Abe. Todo acaba cuando el monje que vio Liz aparece, quema a La llama negra y los protohumanos y se lleva a los agentes.

La parte final es la reunión del Consejo de Seguridad de la ONU con Manning, Kate y Johann donde piden explicaciones de lo ocurrido. Esta parte se narra intercalando la reunión con noticias de televisión donde vemos la escala de todo lo sucedido. Este es un punto de inflexión para la AIDP como agencia, ya que esta reunión cambiará su futuro y forma de trabajo. Más tarde, Kate y Devon visitan al equipo que fue a los Urales en el hospital, donde se recuperan de sus heridas.

Comentarios sobre esta edición

En AIDP: volumen 4 dejamos a un lado los eventos del volumen previo para dar un cierre al arco de Una plaga de ranas por todo lo grande y retomar historias previas, concretamente Gusano vencedor y La tierra hueca, para atar los cabos sueltos y contar qué sucedió después que los agentes estuviesen allí. Este es un momento en el que los personajes pueden cerrar heridas de su pasado, como Abe acabando con los recuerdos de Caul o Johann visitando su antiguo barrio y descubriendo el destino de sus antiguos vecinos, pero también hay espacio para lo nuevo. Me encantó que Kate Corrigan pueda tener una relación fuera del trabajo, que mantenga su vida personal y que tenga una relación amorosa con una persona como Bruno. Es importante que recuerden por qué luchan.

Me ha encantado este arco argumental de la AIDP y me gusta como tratan diferentes temas. Han sabido mantener el espíritu nacido de la semilla de la que germinaría Hellboy y a la vez contar historias interesantes sin su excompañero, aunque tampoco caiga en el olvido.

Como curiosidad, añadir que me encanta como en cada volumen se actualiza la introducción de quién es quién en el grupo. Además Panya se está convirtiendo en uno de mis personajes más queridos.

¿Has leído este volumen de la AIDP? ¿Qué te ha parecido? ¿Qué te parece el final de Una plaga de ranas? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

Material gráfico:
Ilustraciones de los cómics que componen este AIDP (volumen 4).

Más información:

Harley Quinn: Cristales rotos de Mariko Tamaki

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Harley Quinn es un personaje que me enamoró desde que la conocí en Batman: la serie animada, así que un cómic protagonizado por ella tarde o temprano pasa por mi pila de lectura. Adolfo de Moebius me recomendó esta obra encarecidamente cuando compré Teen Titans: Raven, señalando otras obras de la guionista como SkimLaura Dean me ha vuelto a dejar, que me enamoró perdidamente, y Aquel verano. Así que este cómic tenía otro punto a su favor y no dudé en pedirlo a la biblioteca.

En Harley Quinn: Cristales rotos nos vamos a encontrar con una historia de origen del personaje contada de una forma diferente. La esencia y personalidad de todos los protagonistas que aparecen es la misma, pero cambian las circunstancias y los eventos. ¡Veamos qué nos ofrecen en este cómic!

Título: Harley Quinn: Cristales rotos (Harley Quinn: Breaking Glass)
Autor: Mariko Tamaki
Ilustración: Steve Pugh
Traducción: Alberto Díaz
Editorial: Editorial Hidra
Número de páginas: 200
Tercera edición: enero 2021
ISBN: 978-84-18002-76-2

Deslenguada, rebelde, excéntrica... A los quince años, Harleen Quinzel apenas tiene cinco dólares cuando la mandan a vivir a Gotham. Harleen se ha tenido que enfrentar a un montón de situaciones difíciles desde muy joven, pero su fortuna cambia cuando la drag queen más fabulosa de Gotham, Mama, la acoge entre los suyos. Y al principio parece que Harleen ha encontrado un lugar en el que crecer y dar rienda suelta a su yo más auténtico junto a su mejor amiga Ivy en Gotham High. Pero entonces la fortuna de Harley da un nuevo giro cuando el cabaret drag de Mama se convierte en la siguiente víctima de la ola de gentrificación que está asolando el vecindario.

Ahora Harleen está muy enfadada. Y a la hora de convertir su rabia en acción deberá elegir entre dos opciones: unirse a Ivy, quien está haciendo campaña para convertir el barrio en un lugar mejor en el que vivir, o unirse al Joker, quien planea destruir Gotham acabando con una corporación tras otra.

De la autora ganadora de los premios Eisner y Caldecott Mariko Tamaki (This One Summer) y el artista nominado al Eisner Steve Pugh (Los Picapiedra) llega una historia sobre elecciones, consecuencias y sobre cómo una chica rara de Gotham va a cambiar el mundo.

La historia comienza con una joven Harleen Quinzel mudándose a Gotham para vivir con su abuela mientras su madre trabaja fuera. Lo que se encontrará la joven es bastante diferente de lo que esperaba: su abuela murió y en su piso está Mamá, una conocida drag queen de la ciudad que le hará un hueco en su hogar a cambio de que se porte bien y vaya a clase. Desde aquí veremos cómo la joven Harleen encuentra a una familia diferente pero que la colma de cariño.

En el instituto conocerá a una chica que capturará su atención al instante: Ivy. Esta joven es una luchadora nata, una activista que siempre cuestiona las cosas y quiere hacer del mundo un lugar mejor. Su familia tiene un huerto urbano y colaboran con varios proyectos para estrechar lazos con la comunidad. Harleen hará todo lo posible por convertirse en amiga de Ivy e intercambian opiniones e inquietudes mientras siguen superando sus problemas del día a día y de la ciudad.

Por si todo esto fuese poco, Harleen conoce a un joven que se hace llamar Joker y es puro caos. Este la irá incitando para que cometa pequeños vandalismos y poco a poco unirla a su causa. No parece tener un plan ni un método, pero obsesionará a Harleen y ella hará todo lo posible por saber quién es.

Los problemas llegan de mano de los Kane, una familia de empresarios que quieren hacerse con terrenos como los que ocupan el edificio donde están la casa de Mamá y el local donde actúan las drags o el huerto urbano para construir grandes viviendas de lujo. Aquí entramos en la gentrificación y cómo la gente pobre es la más vulnerable. La situación irá cada vez a peor, ya que han subido el alquiler a Mamá y las demás drags, lo que las obligará mudarse a otro barrio. Además, las cosas con el Joker se complican hasta que llegan a un punto de no retorno, pero Harleen, ya enfundada en su ropa de justiciera y adoptando como nombre artístico Harley Quinn, se dará cuenta demasiado tarde de por dónde van los tiros.

Lo más importante para valorar esta obra es tener en cuenta de que es una visión diferente, alternativa, de cómo surge el personaje. Aquí no conoceremos a la doctora Quinzel sino a una adolescente recién llegada que iba a quedarse con su abuela. Sin embargo, se encuentra un panorama muy diferente: es acogida por Mamá, quien también tiene problemas.

Todos estos cambios traen diversos puntos de actualidad, como por ejemplo tratar la lucha de clases, los problemas de vivir en la ciudad, la discriminación y la importancia del activismo. Se puede considerar que la lucha de los poderosos contra los pobres es un eje central de la obra ya que afecta a todos los protagonistas y sus seres queridos. Esto no le resta ni una pizca de humor, no deja de ser Harley Quinn quien cuenta toda la historia, pero a veces es un tanto oscuro. Otro elemento destacado son las numerosas referencias a cuentos, ya que la propia historia empieza como uno de ellos, aunque con un toque actual.

A nivel gráfico, no tenía el gusto de conocer a Steve Pugh, pero me resultó llamativo el uso del color que hace en esta obra. Hay muchos juegos con el color, aunque en general se narra en esa gama de azules grisáceos. Precisamente esa monotonía cromática hace que destaquen los recuerdos, en una gama de naranjas muy cálidos, o la aparición de Harley Quinn y el Joker en sus trajes, donde rescatamos los potentes rojos y negros que tanto caracterizan al personaje. Hasta Ivy es capaz de mover la gama cromática hacia los verdes con su presencia en el huerto urbano. Simplemente me ha fascinado el trabajo de Pugh en este cómic.

Como curiosidad quiero comentar que esta obra está dentro de la colección de novelas gráficas juveniles (lo que ahora llaman joven adulto) de DC Comics está publicando en español Editorial Hidra. Entre ellas están obras como Superman contra el klanTeen Titans: Raven o Teen Titans: Chico bestia y por ahora todas las que he leído me han sorprendido gratamente.

¿Qué te ha parecido Harley Quinn: Cristales rotos? ¿Ya conocías al personaje? ¿Te animarías a leer esta versión de sus inicios? ¿Has leído otro título de la colección? ¡Cuéntamelo en los comentarios!

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