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Spellcaster: la revista de Frostgrave (nº 1–4)

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Probablemente los aficionados a Frostgrave y El Archipiélago Fantasma, los juegos de miniaturas escritos por Joseph A. McCullough, conozcan ya la existencia de Spellcaster, la revista dedicada a ambos juegos y a los otros proyectos de este prolífico autor. La premisa de esta revista es sencilla:ofrece reglas opcionales, que su autor consideró que no encajaban en los manuales publicados, y numerosos escenarios, algunos con una distribución muy limitada antes de aparecer en esta revista. Aprovechando la preventa del cuarto número en español, os quería comentar el contenido de los números traducidos hasta el momento.

Quería aclarar primero que la revista no tiene una periodicidad fija, si no que el autor la va publicando según vaya teniendo material suficiente para llenar sus páginas (tal y como explica en el primer editorial de Spellcaster). ¡No dudéis en mandarle mensajes con vuestras impresiones sobre cada número!

Spellcaster: número 1

El primer número de Spellcaster: la revista de Frostgrave tiene un total de cinco artículos, entre los que se incluyen tres de reglas (dos de la pluma del creador del juego y uno de Philip Smith) y dos escenarios para jugar. Fue publicado en español en febrero de 2017.
  • «Armas de pólvora negra» introduce reglas para jugar con armas de fuego en Frostgrave, con nuevos perfiles, mejoras y una tabla de accidentes.
  • «Perdido en la cripta» es un escenario en solitario para Frostgrave donde el mago combatirá contra los muertos vivientes e incluye nuevos objetos mágicos.
  • «Monturas en Frostgrave» (escrito por Philip Smith) añade establos para la base y reglas para las monturas y sus jinetes.
  • «Órdenes de caballería» nos trae reglas alternativas para dar más color a los caballeros y templarios de Frostgrave.
  • «Las catacumbras de los evrenbright» es una mini campaña de tres escenarios creada para Adepticon 2017 para Frostgrave.
La edición española cuenta con varias mejoras en el apartado gráfico, como la maquetación de Lucía Cerverón y fotografías adicionales de Fito García, que engalanan este primer número.

Spellcaster: número 2

El segundo número de Spellcaster tiene un total de cuatro artículos e introduce dos secciones: «El buzón del correo» y «En el horizonte». Fue publicado en español en diciembre de 2017.
  • En el editorial, el autor reflexiona sobre cómo surgieron los artículos de este número, con anécdotas de los aficionados.
  • «Dragones» introduce reglas para jugar con dragones Frostgrave, incluyendo cuatro perfiles y un escenario para enfrentarnos a estas poderosas bestias.
  • «Trampas para El Archipiélago Fantasma» introduce reglas diferentes a las mostradas en Frostgrave, un especialista en trampas y un escenario donde estas son las protagonistas.
  • «Batallas de mechas con Frostgrave» cambia las reglas de Frostgrave para luchar con robots gigantes, nos da nuevos perfiles y un escenario para ponerlas en práctica.
  • «Los puentes del Mal Dreath» es escenario para Frostgrave que apareció previamente en otra revista y que nos hará descubrir a los terribles murciélagos óseos.
  • Las cartas de los lectores encontraron un hueco en «El buzón del correo».
  • McCullough se reservó un pequeño espacio para hablar de los proyectos que tenía entre manos, y este es «En el horizonte».
En este número se introduce el diseño y maquetación de Andrew Vallas en ambos idiomas. ¡Y como siempre las maravillosas ilustraciones de Dmitry Burmak!

Spellcaster: número 3

El tercer número de Spellcaster tiene tres artículos, cartas de motivos ocultos y las dos secciones fijas. Fue publicado en español en junio de 2018.
  • «Rangíferos» rescata a estas criaturas de El deshielo del Lord Liche y les da más trasfondo, rasgos, perfiles, hechizos, tesoros y una campaña en solitario para jugar con ellos como protagonistas.
  • «Amistades poco recomendables» (escrito por Philip Smith) nos acerca al mundo criminal de Frostgrave. ¿Qué clase de favores pedirán a nuestra banda?
  • Este número introduce un relato, «Asuntos inconclusos», de la mano de Matthew Ward, el autor de las novelas de Frostgrave.
  • «La subasta» rescata una idea publicada en otra revista con una nueva tanda de objetos maravillosos para Frostgrave.
  • «Motivos ocultos en El Archipiélago Fantasma» nos explica cómo usar esta baraja creada para Frostgrave con nuestra tripulación y ofrece ocho nuevas cartas de motivos ocultos.
  • Tenemos un adelanto de Rangers of Shadow Deep, un nuevo proyecto de McCullough. En este juego podremos o jugar solos o en modo cooperativo.
  • El número finaliza con «El buzón del correo» y nuevas dudas de los aficionados.

Spellcaster: número 4

El cuarto número de Spellcaster viene cargado con siete artículos, entre los que se incluyen tres de reglas, tres escenarios, nuevas cartas y una invitación a la aventura. Va a ser publicado en español en junio de 2020.
  • «Soldados legendarios» ofrece más tipos de soldados especializados para las partidas de Frostgrave.
  • «Marea infernal» continua la idea de jugar con rangíferos del número anterior y nos trae una misión de rescate, para jugar en solitario.
  • «Críticos con magia» da opciones para darle más emoción a los hechizos del manual básico de Frostgrave con éxitos y fallos críticos en las tiradas de lanzamiento de hechizos.
  • «La incineradora» propone un escenario contrarreloj donde tu tripulación puede acabar ¡a la brasa! Se puede jugar en solitario o en cooperativo.
  • Las ocho cartas de motivos ocultos, como siempre, son un derroche de imaginación y humor para darle más vida a las partidas.
  • «La furia de los gigantes del hielo» (escrito por Brent Sinclair) propone un escenario para cuatro jugadores donde patearemos culos de gigantes del hielo
  • Finalmente, en «¡Viaja con Frostgrave!» se proponía un viaje para 2020 a Tallin para jugar durante todo un fin de semana a Frostgrave y conocer la ciudad.

Conclusiones sobre Spellcaster

Me encanta que el mayor peso de la revista caiga sobre los escenarios y que además tenga varias ayudas de juego (nuevos perfiles, cartas y reglas opciones). El equilibrio del material es bueno y creo que todos los jugadores sabrán sacarle partido, ¡seguro que hasta se podrían adaptar los escenarios a otros juegos!

Más información:

Otras reseñas:

Annie en mis pensamientos de Nancy Garden

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Título: Annie en mis pensamientos (Annie On My Mind)
Autor: Nancy Garden
Ilustradora: Paola Garrido (Chica Navaja)
Traductora: María Gay Moreno
Correctora: Diana Gutiérrez
Editorial: Kakao Books
Número de páginas: 304
Primera edición: julio de 2019
ISBN: 978-84-120288-0-5

Cuando Liza conoce a Annie en un museo de Nueva York, no sabe qué pensar de esa chica tan extraña a la que le gusta cantar, las leyendas artúricas y las plantas... pero sabe que se siente muy cerca de ella.
La amistad entre Liza y Annie pronto se convertirá en algo muy, muy especial, pero también extraordinariamente complicado.
«Ninguna obra ha hecho tanto por la ficción juvenil LGTB como este clásico sobre dos chicas adolescentes que se enamoran».
Annie en mis pensamientos nos cuenta la historia de dos chicas de diecisiete años que se conocen por casualidad en un museo y conectan al instante. Ambas vienen de entornos diferentes, pero comparten muchas cosas en común. Por ello comenzarán a verse con más frecuencia, hasta que casi es imposible separarlas y su relación se vuelve más profunda.

La historia comienza con Liza escribiendo un trabajo para clase, pero la lluvia de noviembre lleva sus pensamientos hasta aquel día, cuando conoció a Annie, y comienza a escribirle una carta. Annie ya le ha mandado varias cartas, pero Liza todavía no ha podido responder a ninguna. De esta forma, con este relato marco, descubriremos cómo se conocieron ambas chicas y esperaremos el momento en el que se tendrán que separar, pues sabemos que Annie está en California y Liza en el MIT durante el «presente» de la obra.
«Annie, supongo que todavía no soy capaz de escribirte, porque ya sé que no voy a enviar esta carta».

Eliza Winthrop (Liza) es una joven que quiere convertirse en arquitecta y va al Metropolitan Museum a buscar inspiración para un trabajo. Annie Kenyon es una joven soñadora que adora cantar, las plantas y vivir pequeñas historias fantasiosas. Ambas jóvenes están en su último año de estudios, antes de decidir su futuro. Liza va a un colegio privado y tiene clara su pasión; en cambio, Annie va a uno público en un mal barrio y todavía duda si dedicarse más a fondo a la música, a pesar de que la apasiona. Con la llegada de Annie, Liza se replanteará muchas de las cosas que creía y verá el mundo de otra manera, intentando hacerlo como las ve Annie.

Las protagonistas indiscutibles de la historia son Liza y Annie, pero también conoceremos a sus respectivas familias y a algunos miembros de la Academia Foster, donde estudia Liza. Estos secundarios tienen sus propias vidas, deseos e inquietudes y la Academia tendrá bastante peso en la vida de Liza, al igual que sus decisiones, tanto como representante estudiantil como fuera de dicha institución. Gracias a estos personajes también podemos ver la homofobia de la época, algo que tampoco nos es tan ajeno en 2020, y ver diferentes puntos de vista sobre las relaciones entre mujeres y a familias diferentes, aunque cariñosas a su manera.
«Mi nana diría que valdrá la pena cuando llegues a la cima. Y yo te diría que sigas escalando, pero que no esperes llegar a la cima mañana. No intentes ser perfecta para otra gente».
La historia se cuenta en dos niveles diferentes. Por un lado tenemos el presente de Liza en la residencia de estudiantes intentando escribir una carta a Annie, que se encuentra en California, y por otro tenemos ese pasado en el que se conocieron y donde fue evolucionando su relación. Este «pasado» es el que más peso tiene en el libro, ya que iremos viendo cómo evoluciona la relación y porqué es tan difícil para Liza escribir las cartas. También conoceremos la historia de otra pareja, que sirve como contrapunto a la relación de las dos adolescentes.

Annie en mis pensamientos es toda una delicia y sabe darle mucho calor a nuestros corazones, ya que enseguida conectamos con las protagonistas y solo queremos que esta relación crezca, protegidas de problemas que deberían ser ajenos a las jóvenes, como los problemas económicos de la Academia o cuál es la percepción de los homosexuales en su momento, tanto en el ámbito privado como en el público. Es un libro con muchos matices, lleno de mensajes positivos que nos invitan a superar los baches y de personajes inolvidables, como la nana de Annie o las profesoras Stevenson y Widmer. En definitiva, una obra que deberían disfrutar los adolescentes (y los más mayores).
«Cuando fui un poco mayor, en los últimos dos o tres años, me preguntaba por qué me apetecía más ir al cine con Sally o con otra chica antes que con un chico y por qué, cuando me imaginaba viviendo con alguien algún día de forma permanente, esa persona siempre era una mujer».
El tratamiento de la obra en esta edición española es una maravilla: la traducción está cuidada y se lee con fluidez y soltura, la corrección ha sido acertada y contribuye a la sensación final de un buen texto. La edición física del libro es de muy buena calidad, con un buen gramaje, unos buenos acabados y un diseño precioso, tanto de las cubiertas como del interior.

Annie en mis pensamientos fue el primer libro publicado por Kakao Books y fue financiado gracias a una campaña de mecenazgo en Verkami, podéis leer el listado de mecenas al final del libro. Si queréis saber más sobre las obras que publican, consultad su página.

Más información:
Kakao Books
Kakao Books - Una conversacion con Nancy Garden

Fitness Boxing: ¡entrena al ritmo de la música!

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Título:Fitness Boxing
Desarrolladora: Imagineer
Editora: Imagineer (Japón), Nintendo (resto del mundo)
PEGI: 7 (violencia)
Plataforma: Nintendo Switch
Publicación: Diciembre 2018
Número de jugadores: 1 o 2
Voces: Japonés, inglés
Subtítulos: Japonés, inglés, alemán, francés, español, italiano, coreano, chino

Ponte en forma con un instructor personal de boxeo... ¡Cuando, donde y con quien quieras!

Sujeta los mandos Joy-Con para boxear al ritmo de la música ¡y sin salir de casa!

Fitness Boxing es uno de estos juegos «herederos» de la filosofía de Wii donde se nos animaba a coger los mandos y hacer ejercicio para poder jugar. La propuesta del juego es sencilla: haremos combinaciones de golpes y esquivas al ritmo de veinte versiones de canciones conocidas, tanto actuales como de décadas pasadas. Para conseguirlo, contamos con la guía de uno de estos seis entrenadores virtuales: Lin, Sophie, Martina, Laura, Bernardo y Evan.

Entre las opciones de juego que nos ofrece está la «sesión diaria» (dónde nos permitirá configurar el tipo de ejercicio y su duración, entre varias opciones) y el «ejercicio libre». En este último tenemos opciones para un jugador («al ritmo de una canción», «ejercicio focalizado» o «estiramientos») o para dos jugadores («tándem», «golpes encadenados» o «duelo»). En este último caso podemos compartir una pareja de Joy-Cons o usar cada uno un par. ¡Retad a vuestros amigos para estar más en forma!

Las sesiones diarias pueden durar 15, 25, 35 o 45 minutos (el juego recomienda empezar por las cortas, con el tiempo podréis aumentar la duración si queréis) y podemos elegir entre hacer «cardio», «fuerza y cardio» o «mantenerse en forma». En el caso de las sesiones focalizadas, la duración es de 10, 20, 30 o 40 minutos y pueden servir de complemento a la sesión diaria.

En «primeros pasos» nos explican cómo usar los Joy-Con, también tenemos un «tutorial» y una guía de «Golpes y movimientos» (estos suman veintitrés, más la guardia básica) que nos permite practicar dichos movimientos según los vayamos descubriendo. Luego tenemos una opción llamada «mis datos» (compuesta de un calendario, varias gráficas, datos de altura y peso y el listado de las canciones) que nos permite ver nuestro progreso en el juego y se completa con las dedicadas a los «instructores» y «ajustes».

Los gráficos muestran el progreso en una escala diaria, semanal, mensual y son «calorías quemadas», «golpes asestados», «edad física», «peso» e «IMC». ¡Siempre viene bien ver la evolución de nuestros esfuerzos!
Recuerda que es importante la guía de un médico o entrenador personal cuando realices ejercicios. ¡Sigue siempre los consejos de los profesionales de la salud!
En el menú principal podemos ver los días sucesivos de ejercicio (¡cuando leáis estas líneas llevaré una racha de 185 días!), la edad física y diferentes resúmenes datos de ese día (duración del ejercicio, calorías quemadas (aprox) y golpes asestados), los datos globales (la suma de vuestros entrenamientos) y un calendario donde salen marcados tus días con entrenamiento, que además señala los posibles regalos que os esperan por conseguir pequeños logros (por días, cantidad de golpes, etc.). Vedlo como un pequeño aliciente.

Según vayamos avanzando en nuestro entrenamiento podremos ir desbloqueando ropa para nuestros instructores: doce partes de arriba, nueve partes de abajo (por instructor), ocho guantes, ocho de calzado y ocho gafas (por género del instructor). También podemos personalizar su color de cabello, piel y ojos.

Imagino que os preguntaréis dos cosas: si el juego es divertido y si se notan los resultados.

Francamente, estoy bastante enganchada al videojuego desde que probé su demo en la eShop (¡Es gratis! ¡Probadla!), así que me hice con una copia el pasado viernes negro. Esta es mi segunda racha de días consecutivos de juego, después del parón de Navidades y estoy muy contenta. ¡Y además los entrenadores nos animan a continuar!

Pero también debo reconocer que he combinado este videojuego con una dieta bajo control médico (consultad a vuestra enfermera y os asesorará) y antes del confinamiento lo complementaba con clases de natación y algunas sesiones en el gimnasio. No esperéis milagros si no dedicáis todos los días al menos diez minutos al juego y no cambiáis vuestros hábitos alimenticios (qué coméis y cómo lo coméis, lo cual incluye comer despacio, aunque parezca una tontería). ¿Recomiendo el juego? Si no tenéis problemas que os impidan hacer este tipo de ejercicio, probad la demo e id creando una rutina. Si os animáis, el juego está rebajado en algunas tiendas a unos 30 €.

En conclusión, Fitness Boxing es un juego más que digno para hacer deporte en casa y ayudarnos a mantenernos en forma, cuenta con demo gratuita para que podáis probarlo y ver si es vuestro estilo y a mí me ha salvado durante esta cuarentena, cuando no se podía ir al gimnasio. ¡Dadle una oportunidad!

Contenido gráfico: capturas de pantalla de la autora del artículo y la portada del videojuego

Más información:

Sobre la traducción de Lovecraftesque

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Lovecraftesque es un juego narrativo que se va a publicar gracias a una campaña de mecenazgo en Verkami, y en este artículo os quería contar algunas curiosidades sobre el texto original y su traducción. Primero de todo, quería comentar que, al igual que en el artículo «Sobre la traducción de Monsterhearts», este también se ha estado gestando durante la lectura y traducción del juego con un conjunto de notas sobre las cosas que he pensado que os podrían interesar o que necesitarían más explicación.

El artículo está dividido en dos grandes bloques: el primero está dedicado a introducir al juego y sus autores, dando un vistazo rápido a la obra y destacando los aspectos en los que se han centrado, y en el segundo se tratan los temas más importantes a la hora de traducir el texto, como la ortografía o el cuidado a la hora de trasladar ciertos temas con el mismo tacto que sus creadores en el original. Espero que os sirva como introducción a este juego narrativo y para comprender un poco mejor cómo es el proceso de traducción de una obra.

Algunos apuntes sobre Lovecraftesque

¿Qué es Lovecraftesque?

Es un juego narrativo (sus autores no nos dicen que sea de rol, aunque toman algunas ideas de este tipo de juegos) con rotación de roles entre los jugadores. Los papeles son narrador, testigo (el protagonista de la historia) y espectadores (que añaden detalles de color a lo que describe el narrador). También se recomienda tener un moderador que conozca bien todo el conjunto de reglas para preparar las cartas necesarias de antemano y ayudar con las dudas que tengan sus compañeros de juego. La ambientación de Lovecraftesque rescata el horror cósmico de Howard Phillips Lovecraft y busca actualizarlo con nuevas temáticas y diversidad de personajes. Esto se explora en los ensayos del libro y en los ejemplos de las obras de Lovecraft y se refuerza en las aventuras que nos ofrece.

¿Quiénes son Becky Annison y Joshua Fox?

Becky Annison es abogada, escritora y diseñadora de juegos de rol, con creaciones como Bite Marks, un PbtA sobre manadas de hombres lobo, y colaboraciones en Itras By: The Menagerie, Seven Wonders: A Story Games Anthology (con «When the Dark is Gone»), Do What Thou Wilt para Hillfolk y Hideous Creatures para El rastro de Cthulhu. Por su parte, Joshua Fox es funcionario y ha escrito Flotsam: Adrift among the stars, un juego de temática espacial sin director ni dados, Disaster Strikes! sobre películas de desastres y en dos números de la revista Codex (Starlight, con una aventura para Lovecraftesque: «Ex Nihilo», y Decay, donde presentó «The Big H»).

Lovecraftesque también cuenta con la colaboración de Mo Holkar, Renee Knipe, Graham Walmsley, Julia Ellingboe, Jason Morningstar, Scott Dorward, Rachel E. S. Walton, Whitney "Strix" Beltrán, Elsa S. Henry, Misha Bushyager, Jason Cordova, Kira Magrann y Anil Godi.

El público de Lovecraftesque

He partido de la misma base que en el caso de Monsterhearts: la mayoría de sus lectores van a ser roleros que ya conocen otros trabajos de la editorial HT Publishers y puede que no tengan amplios conocimientos sobre el movimiento LGTB, el antirracista o sobre el capacitismo, especialmente a nivel de problemática y terminología. Sin embargo, en este caso los autores aportan varios ensayos sobre estos temas, por lo que solo trataré algunos detalles en este artículo.

El género en Lovecraftesque

Al igual que sucedió con Monsterhearts, en Lovecraftesque aparecen pronombres de «género neutro», especialmente cuando se hace referencia a personajes no binarios en las aventuras. El mejor ejemplo de esto es «Mr Giggles Comes To Dinner», donde se emplea el pronombre «they» y se evita continuamente decir el género de las personas implicadas, usando términos que pueden hacer referencia a cualquier género (por ejemplo «child(ren)» en lugar de «boy(s)» o «girl(s)», donde habría una elección consciente de género de la persona a la que hacen referencia). En otra de las aventuras del libro aparece Azazel, un personaje que es de género no binario y se nos dice explícitamente este hecho.

A diferencia del básico Monsterhearts, donde este uso solía relacionarse con un libreto de personaje (un «arquetipo», vamos), aquí aparecía relacionado con dos ámbitos: los roles de los jugadores (donde opté por un masculino genérico, adoptando una postura más conservadora) y los personajes que pueblan las aventuras. En este último caso opté por el uso del pronombre «elle» y otras estrategias para respetar la decisión creativa (y en cierto modo «activista») de los autores con respecto a las aventuras y sus personajes. Siguiendo con la aventura que mencionaba antes, se habla de los «xadres» (por «parents» en lugar de «father» o «mother») y de los «niñes» (por «child», como mencioné antes). Esto se ve reforzado por los nombres que han elegido para dichos personajes, como Alex (¿Alexander o Alexandra?) o Sam (¿Samuel o Samantha?). Es posible que esto pueda chocar al lector no acostumbrado con el empleo de este género o con el activismo LGTB, pero recoge de una manera más fiel lo que los autores nos han querido transmitir en sus textos (si os queda alguna duda, echadle un vistazo a esta guía que creé para Monsterhearts o a esta de Chrysallis sobre lenguaje inclusivo).

El racismo y cómo se trata en el juego

Si bien en Lovecraftesque no hay un término equivalente a «queer» a nivel de terminología activista, si que hay varias elecciones que merece la pena explicar un poco, ya que en estos puntos es donde se ve el tacto que han tenido sus creadores a la hora de redactar los textos.

Hay varios términos relacionados con la raza o la etnia que resultan problemáticos debido a la carga peyorativa que han tenido, por ello los autores han optado por una serie de términos frente a otros e incluso en algunos casos han explicado el porqué de estos usos. Por destacar algunos, tenemos el uso de «roma» o «romani» en lugar de «gipsy» o «gypsy» para las personas gitanas y «African-American» en lugar de «black» (¡y nunca «negro» ni «nigger» en inglés!) para los afrodescendientes. También se mencionan a los inuit, término preferido frente a esquimal, e incluso hay una mención al uso de Los Estranguladores («Thugs» en inglés) al hacer referencia a tópicos para antagonistas. Por poner un último ejemplo, en la traducción he optado por el uso de «mestizo» frente a «mulato» (para el original «mixed-race») al tener menos connotaciones negativas (etimológicamente mulato viene de «mulo»).

Os recomiendo encarecidamente consultar las siguientes páginas para conocer de primera mano la lucha antirracista de la Asociación de Gitanas Feministas por la Diversidad, para conocer más sobre el pueblo gitano español, y de Afroféminas, para conocer mejor la situación de los afrodescendientes en los países de habla hispana.

El capacitismo (y la diversidad funcional)

En el ensayo sobre salud mental se habla de las enfermedades mentales y de cómo se plasma la locura, real o ficticia, dentro de la partida. Se nos insta a pensar en estos temas y darle mayor profundidad, evitando los clichés e incluso hacer que se convierta en algo sexy o divertido de interpretar. En cuanto a representación de la «diversidad funcional» (término preferido por algunos activistas frente a «discapacidad») aparece explicada en el ensayo sobre la salud mental (y la importancia de retratarla con seriedad) y en las aventuras, donde tenemos a una protagonista invidente tratando de descifrar una copia del Necronomicón en braille.

Si deseáis saber más sobre la situación de la población española con discapacidad y sobre la accesibilidad, especialmente de los invidentes, os recomiendo consultar la página web de ONCE.

Aspectos sobre la traducción

Además de la fidelidad al mensaje de la obra original, también hay que tener en cuenta cómo es la lengua meta (en este caso, el español) de cara a plasmar dichas ideas de forma adecuada en la nueva lengua. Por ello hay algunos cambios en el uso de las mayúsculas, a nivel de puntuación (como por ejemplo en la puntuación de los diálogos) y en cómo tratar la terminología a traducir (como comentaba en el apartado previo). Todo esto va a estar aderezado con algunas curiosidades, para que sea más llevadero el artículo.

Uso de mayúsculas y minúsculas

He seguido la norma general para el español (Ortografía de 2010, junto a otras obras de la RAE y las recomendaciones de Fundéu), a diferencia de otras obras donde se prima el uso de las mayúsculas para los denominados «términos de juego», que además en esta obra venían señalados también en cursiva. El motivo es que en la lengua inglesa es mucho más habitual el uso de mayúsculas que en el español, como por ejemplo sucede en los títulos de obras, donde vemos mayúsculas más allá de la primera palabra y los nombres propios. La norma general del español emplea mayúsculas para los nombres propios (como Ángela o Teruel) y después de ciertos signos ortográficos, como el punto. Todo esto favorece una lectura más natural para los hispanohablantes, ya que el lector sabrá que son términos importantes en el juego por cómo son nombrados, explicados, señalados con la cursiva e incluso repetidos en numerosas ocasiones.

Uso de las tildes y los signos de puntuación

Después de la última reforma ortográfica del español (que aparece recogida en la mencionada Ortografía de 2010) algunas palabras han perdido la tilde porque no había motivos lingüísticos para que las tuviesen en primer lugar. En este caso están «sólo/solo», «éste/este» (y sus compañeros: «ese» y «aquel») y alguna más, que antes llevaban tilde para distinguir sus usos, a pesar de que se deduce por contexto. Si queréis una explicación más detallada y con ejemplos, no os perdáis el artículo de Elena Álvarez Mellado sobre «sólo».

Las comillas angulares (« ») son las que se prefieren en español y las primeras en orden; luego irían las inglesas ("") y por último las simples (''). Veréis las comillas en las numerosas citas de esta obra y en los títulos de los artículos. Como he mencionado anteriormente, en los diálogos no se emplean las comillas en español, así que ahí veréis el uso de la raya, salvo algún posible uso para señalar pensamientos del personaje.

La literatura y el cine

Durante la lectura de Lovecraftesque vi cierta relación con el campo semántico del cine, las series de televisión y la literatura, especialmente del teatro. Por ello, al ver los roles, pensé en mantener esta idea. El que lleva el peso de descripción es el «narrador» («Narrator»), el protagonista es interpretado por el «testigo» («Witness») y aquel recibe la ayuda de los «espectadores» («Watchers», donde está tanto ese observador de un hecho como la persona que asiste a un evento); por ello parecía claro que la persona que ayuda a organizar esto con sus conocimientos sea el «moderador» («Facilitator», esa persona que ayuda a que las cosas sean más sencillas).

Cuando se nos explica cómo jugar, los autores emplean términos como «interpretar» como un actor («play a character»), donde además distinguimos al protagonista de los papeles secundarios y extras («walk-on»), se «enmarcan escenas» («frame scenes»), vamos a «entretejer» las pistas («weave») para crear un final e incluso se habla de la credibilidad de los personajes con los que habla nuestro protagonista.

Además de las numerosas citas de las obras de H. P. Lovecraft, que vienen acotadas y explican en qué obra aparecen, los autores introdujeron numerosos fragmentos manuscritos por todo el manual. Los aficionados más acérrimos se habrán dado cuenta de que esos fragmentos nos hablan de lo que sucede en la novela En las montañas de la locura. Todas las citas y títulos de las obras de Lovecraft son de las traducciones publicadas por la editorial Valdemar, concretamente de Narrativa completa Vol. I y II y de Hongos de Yuggoth y otros poemas fantásticos.

No podía dejar pasar la oportunidad de comentar estos dos adjetivos derivados del apellido de H. P. Lovecraft. El primero es «lovecraftesco» (ese «lovecraftesque» del título) cuya terminación recordaréis de palabras como «grotesco», «dantesco», «guadianesco» o «quijotesco». Sin embargo es más habitual ver que algo, como un relato o una película, es «lovecraftiano» («lovecraftian» en inglés) y esta terminación la podéis ver en otros adjetivos como «kafkiano», «wagneriano», «draconiano», «dickensiano» o «victoriano», entre otros. Ambos aparecen en el juego, aunque se emplea con más frecuencia el segundo.

Otras curiosidades

Hay varias pequeñas curiosidades que me resultaron interesantes y que aparecen en el juego, pero que realmente no necesitan una nota de traducción (o que merecerían un poco más de explicación por su interés). Las he agrupado en estas categorías:

Relacionados con la biología y la geología, han aparecido términos como «caul» (el saco amniótico que envuelve a las crías de algunos animales) al que se le sumaba un componente supersticioso, ya que dicha membrana aparecía en una tonalidad anormal, siendo un mal presagio. En este caso, los niños «enmantillados» comparten este componente relacionado con la suerte (aunque esta tienda a ser buena). También aparecen las tobas volcánicas (volcanic tuff) en una aventura, donde también se menciona el descubrimiento de Gardner Quincy Colton, el óxido de nitrógeno, aplicado a la medicina y se hace uso de una caja de Ward para transportar ejemplares de plantas y hongos.

Relacionado con la antropología, tenemos presencia del pueblo Dogón en una aventura y en otra se nos habla de varios seres mitológicos, como los naga del hinduismo, la diosa Coatlicue de la mitología mexica o el mito de la serpiente blanca, que parece procede de China. Se hace un juego de sentidos en una tercera aventura con el apellido Freeman, ya que es un apellido frecuente en el mundo anglosajón, pero no deja de tener relación con la esclavitud (por su significado, literalmente de «hombre libre»).

Tenemos bastantes lugares interesantes en el juego, algunos reales, pero otros se han demostrado que eran fantasías de su época. En el primer caso tenemos a Ostrov Benneta y Ostrov Zhanetty, que en español corresponden a la isla de Bennet y a la de Long (ambas en el mar de Siberia Oriental) o a la isla Cockburn; en cambio, Zemlya Sannikova (la Tierra de Sannikov en español) que fue un mito popular en el siglo XIX. Una de las aventuras fue todo un descubrimiento desde su propio título, ya que On Ilkla Moor Baht 'at hace referencia a una canción folk de Yorkshire, y por tanto a la región de Ilkley Moor, donde transcurre la acción (si necesitáis una referencia visual de Peebles y Cross Kirk, esta página de turismo tiene fotografías chulas del lugar). También hay menciones a lugares más conocidos, como el cinturón de óxido de los Estados Unidos (con el que ya me había topado en la traducción de Hombre lobo: el Apocalipsis) o la fosa de las Marianas. También relacionado con los nombres de lugares, comentar que he traducido algunos nombres, como los de ciertas instituciones; este es el caso de la universidad de Harvard, por tradición, o de la Escuela de Higiene y Medicina Tropical de Londres, que por desgracia se ha vuelto más conocida por la COVID-19. 

En cultura general tenemos de todo un poco: «Wee Dram» es un trago de whisky, por lo que ha pasado a ser un «lingotazo» (nombre, por cierto, que me han dicho que tienen algunos locales más castizos); se hace referencia a las chicas de la tierra, un grupo de mujeres que trabajaron los campos durante la guerra; tenemos los U-Haul como una conocida marca de camiones, especialmente los empleados para mudanzas, e incluso a la Frozen Charlotte como un tipo de muñeca que fue popular en la época victoriana y que tiene mucha importancia en una de las aventuras. En el terreno de las armas, hay una mención también a los revólveres de percusión, así que he descubierto gracias al juego que emplean cápsulas en lugar de balas. Y cuando se menciona la universidad, tenemos una referencia al nombre que dan a los alumnos de diferentes años en la universidad como «sophomore» (para los de segundo curso) o, en relación con la vida universitaria, la frase «Bro up» («Venga, hermano») para animar a otra persona a que haga algo que le has comentado. Estuve tentada de usar un «Venga, tronco» en este caso, pero entonces se perdía la referencia a ese hermano, como miembro de la hermandad (lo veréis más claro en el contexto de esa aventura).

Finalmente, y con referencia a la opresión, tenemos los términos «punch up» y «punch down», que hacen referencia al humor y si este marca como objetivo a los grupos oprimidos (como los inmigrantes, la población LGTB o los pobres) frente a otros grupos en situaciones de poder (como los políticos blancos estadounidenses o la prensa). Esto aparece mencionado en uno de los ensayos, pero si tenéis curiosidad, podéis consultar estos enlaces: Punching Up vs Punching Down,  Punching Up, Punching Down o Why Punching Down Will Never Be Funny (todos ellos en inglés).

Poesía de horror cósmico

Sin lugar a dudas, esta fue la parte más complicada de traducir de todo el libro, ya que no me considero una poetisa (ni mucho menos) y era difícil plasmar la métrica y rima manteniendo la pequeña historia que se contaba en los poemas con mis habilidades en el verso. Algunos de los poemas de Anil Godi eran tetrámetros yámbicos (en otros, por suerte, no aparecía la rima) y en dos de ellos aparecen figuras mitológicas como Asclepio o su familia, del panteón griego, y las deidades UllSkaði y Viðarr como representantes del panteón nórdico.

Por cierto, esta poetisa hace referencia a algunos poemas de Lovecraft cuyos títulos están sin traducir porque parece que permanecen inéditos en español (o no conseguí dar con ellos, que podrían estar en una editorial pequeña). Si queréis componer vuestras propias obras para ambientar vuestras partidas, da bastantes ideas de cómo usar los temas de los poemas del solitario de Providence.

Con esto concluye este segundo artículo centrado en la traducción de juegos. Espero que os haya resultado interesante y que pueda seguir escribiendo otros artículos similares sobre diferentes juegos. ¡Hasta la próxima!

Más información:
Black Armada (en inglés)

Otras reseñas:
Lovecraftesque - Tiempo de dados 285 (por Turbiales)

¡Nosotras podemos hacerlo!

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El icónico cartel «We Can Do It!» diseñado por J. Howard Miller con Naomi Parker Fraley como modelo para la obra.En esta segunda entrega sobre feminismo, vengo cargada con tres nuevas recomendaciones de libros de ensayos: el primero analiza a iconos femeninos del cine y la televisión, destacando su importancia en la cultura popular u obras posteriores, el segundo se trata de un alegato para valorar nuestro cuerpo tal y como es, lejos de los cánones de belleza culturalmente impuestos, y, finalmente, tenemos un libro que repasa la historia del feminismo y del movimiento LGTB.

Espero que este formato más breve os resulte más atractivo, ya que podría convertirse en una «sección» frecuente de esta página. Recordad que podéis consultar el primer artículo de recomendaciones pinchando aquí.


Portada de El viaje de la heroína. Además del título y el logo de la editorial, se ve una imagen de Buffy Summers empuñando un hacha mientras mira hacia la izquierda.Título: El viaje de la heroína: 10 iconos femeninos épicos del cine y la televisión
Autoras: Ana L. Barragán Romero, Lorena Ostos Caliani, Sara González-Fernández, Mayte Donstrup, Irene Raya Bravo, María del Mar Rubio-Hernández, Elena Bellido-Pérez, Cristina Algaba, Inmaculada Sánchez-Labella
Editora: Irene Raya Bravo
Editorial: Readuck
Número de páginas: 172
Primera edición: 2019
ISBN: 978-84-120119-0-6

A pesar de tener en contra toda una tradición mítica y literaria universal, que ha reservado habitualmente el "viaje del héroe" a personajes masculinos, las mujeres han conseguido emprender su propio periplo azaroso en la ficción, convirtiéndose en auténticas heroínas de acción en diversas manifestaciones artísticas.

El propósito de El viaje de la heroína: 10 iconos femeninos épicos del cine y la televisión es la reivindicación de diez guerreras imprescindibles del ámbito audiovisual -desde Wonder Woman hasta Rey, pasando por Buffy y Katniss- que se han transformado en auténticos símbolos culturales. Asimismo, el libro mantiene este espíritu de empoderamiento femenino en su creación, ya que los personajes son analizados, desde una perspectiva personal, por diez investigadoras del ámbito académico universitario.

A ellas se suma un fantástico trabajo de acompañamiento visual cuyo objetivo es mostrar, a través de una sola imagen, la esencia simbólica de cada personaje. Del mismo modo que los diez iconos elegidos son una muestra heterogénea de diferentes prototipos de heroínas, la suma de las diecisiete autoras e ilustradoras que conforman este volumen también revela un grupo diverso e interesante de personalidades femeninas.

Aquí tenemos una obra de tono y estructura académica, pero que no peca de ser demasiado densa ni complicada, donde se analizan diez personajes tanto a nivel de creación y desarrollo como parte de la narrativa en la que se incluyen y además se explica por qué estos personajes son importantes a nivel cultural. Las diez elegidas son: Wonder Woman, la teniente Ellen Ripley, Sarah Connor, Xena: la princesa guerrera, Buffy Summers, San o la princesa Mononoke, Beatrix Kiddo, Katniss Everdeen, Imperator Furiosa y Rey. Además con la bibliografía podemos ampliar información sobre ellas desde diferentes análisis académicos y en páginas de entretenimiento.

Es interesante ver cómo personajes como Wonder Woman o Ellen Ripley suponen una ruptura con los estereotipos y cómo unas heroínas se apoyan en los hombros de sus predecesoras para seguir abriendo espacios en el cine (como Sarah Connor), la televisión (como Xena o Buffy) e incluso de vuelta a la literatura (como Katniss). Se trata someramente el impacto de cada una, pero es un gran punto a favor del libro que todas sigan la misma estructura para presentar la información. Este libro da pie a más estudios desde el mundo audiovisual y de las letras.

Portada de Tienes derecho a permanecer gorda donde se ve una ilustración que representa a la autora llevando una pancarta con el título de la obra. Va vestida con un top escotado y una falda de estampado de leopardo, va con tacones y a su alrededor hay flores.Título: Tienes derecho a permanecer gorda
Autora: Virgie Tovar (prólogo de Lucrecia Masson)
Traductora: Begoña Martínez Pagán
Editorial: Melusina
Número de páginas: 101
Primera edición: 2018
ISBN: 978-84-15373-60-5

«¿Qué pasaría si te dijera que tu cuerpo está bien? ¿Qué pasaría si te dijera que tienes permiso para comer lo que sea que quieras y ponerte lo que desees porque eres oficialmente perfecta? ¿Qué pasaría si viviéramos en un mundo imaginario donde nunca se te hubiera enseñado que tu cuerpo estaba mal, donde nunca hubieras aprendido que ciertas comidas son buenas o malas o malvadas o sanas?

¿Y si te dijera que tienes derecho a ese mundo? ¿Y si te dijera que no tienes que perder medio kilo para empezar a vivir esa vida, porque ya fue tuya una vez, hace mucho tiempo, antes de que te la robaran?».

Virgie Tovar es sexóloga, activista y una de las expertas más destacadas en Estados Unidos sobre discriminación por razón de peso e imagen corporal.

En esta obra Virgie Tovar quiere hacernos pensar en porqué hacemos dieta, especialmente las mujeres, y cuáles son los mecanismos que están detrás de esa imagen ideal de «persona» que nos quiere vender toda la industria de «culto a la imagen»: empresas con productos para la pérdida de peso, cadenas de gimnasios que quieren que te suscribas todo un año e incluso la industria de la moda. ¿Realmente somos válidos si no encajamos en esos ideales?

Un libro corto y ameno, plagado de anécdotas de la vida de la autora, para replantearnos por qué odiamos a nuestros cuerpos y los maltratamos al intentar alcanzar un ideal que creemos nos dará la felicidad, aplazando esta hasta que no obtengamos una cifra «deseable» en la báscula. También hace un brevísimo análisis del activismo gordo y de la positividad corporal.

Portada de Feminismos y LGTB+: ¡imparables! donde se ven el rostro de muchas mujeres de diferentes razas y etnias. La imagen es en blanco y negro salvo "¡Imparables!", que está en rojo.Título: Feminismos y LGTB+: ¡imparables!
Autora: Pandora mirabilia
Ilustradora: Mar Guixé
Editorial: Astronave (sello de Norma)
Número de páginas: 174
Primera edición: 2018
ISBN: 978-84-679-3227-0

¿Qué sabes exactamente del feminismo y el movimiento LGTB+? ¿Te suenan términos como pinkwashing, queer o mansplaining? ¿Te has unido a los hashtag #MeeToo, #ToSíTeCreo o #LoveIsLove?

Este es un manual indispensable para cuestionar aquellas situaciones machistas y LGTBfóbicas que vivimos cada día y hemos normalizado, para alzar la voz ante los prejuicios y acabar con las etiquetas de lo que está bien visto y lo que no. Con un estilo directo, ameno y sin tapujos, en estas páginas se desgrana la historia de los feminismos y el movimiento LGTB+ en el mundo para entender sus luchas, debates y conceptos. Es hora de ponerse las gafas violetas y no volver a quitárselas.

Esta es otra obra del tipo introductorio y ameno: en ocho capítulos incluye definiciones, un repaso histórico, bibliografía y personalidades de interés. Lo bueno es que habla de la interseccionalidad entre feminismo, género, sexualidad, raza, clase y algunos apuntes más (como un comentario sobre el peso), pero la fuerza del texto queda bastante diluida. También me queda la sensación de que cada capítulo lo escribió una persona diferente por cómo emplean ciertos términos y echo en falta un lector de sensibilidad para los temas que no dominaba la autora de turno (por ejemplo parecen intercambiar «sexo» y «género» o «trans», «transexual» y «transgénero» entre los capítulos).

En definitiva, un buen libro para tener una idea somera de varios temas pero no para profundizar (Queer: una novela gráfica ofrece más información en un formato más o menos igual de breve) en ninguno de los temas que expone y la bibliografía parece más una serie de recomendaciones para pasar un buen (o mal rato, que todo parecen dramones) que para estudiar un tema que ha despertado nuestro interés. Podría ser ideal para adolescentes por el tono y el llamativo contenido gráfico.

Estos son los tres libros que os quería presentar hoy. ¿Qué os han parecido? ¿Los conocíais ya? ¿Qué otras obras recomendaríais a alguien con interés en la materia?

Material gráfico: Además de las portadas de las respectivas obras, se encuentra el cartel «We Can Do It!» diseñado por J. Howard Miller con Naomi Parker Fraley como modelo para la obra.

Sobre la corrección de la Caja de Inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos

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Fotografía de la caja que contiene todo el material para empezar a jugar a La Leyenda de los Cinco Anillos, el juego de rolEn artículos previos os he comentado cómo es mi labor como traductora de juegos, pero hoy me gustaría hablaros de cómo es ser correctora en un juego de rol, ya que las complejidades y los retos de ambas profesiones son diferentes.

El primer punto importante para un corrector es conocer bien el idioma. En nuestro día a día tenemos que manejar con soltura diferentes obras que tratan la norma de la lengua, en mi caso es el español, para poder aplicarla adecuadamente y ser capaz de explicar los motivos por los que el texto necesita una serie de cambios, que pueden ser de naturaleza muy diversa. Por ejemplo, puede necesitar que se adecue a las normas sintácticas (o de otros aspectos gramaticales), se pueden eliminar las repeticiones innecesarias que entorpecen su lectura o se puede lidiar con problemas ortotipográficos como la errata o fallos con las fuentes empleadas. Con esto en mente, podemos hablar de las particularidades que ha tenido la Caja de Inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos durante su fase de corrección.

La larga sombra de La Leyenda de los Cinco Anillos

Imagen de la bushi del Clan del Cangrejo. Es una mujer que está vestida con una armadura, lleva casco y está apoyada sobre su arma. Tiene semblante serio.Mucho se habla de las ediciones de Dungeons & Dragons, pero L5A es otro de esos juegos que ya cuenta con cinco ediciones y, por lo tanto, tiene muchos términos «asentados». La diferencia en este caso es que esta última edición tiene un cambio de sistema (ya no es el mismo «Roll & Keep» que ideó John Wick ni tampoco el sistema Genesys, que muchos asocian con todos los juegos de FFG), así que se tenía que traducir nueva terminología de sistema. En la parte de ambientación existe una coherencia con la terminología de ediciones pasadas gracias a que el traductor de esta línea de juego es el mismo desde la tercera edición, la primera que tradujo Edge Entertainment al español. Esto nos lleva al siguiente punto, uno de vital importancia.

La necesidad de un glosario

Durante la traducción de una obra se tienen que tomar ciertas decisiones sobre cómo se traduce un término, ya sea de reglas o de ambientación, y hay que ser coherente con dicha decisión. Una de las labores del corrector es comprobar que se ha mantenido la coherencia con el glosario y ese ser, lugar u objeto aparece mencionado siempre de la misma forma, para evitar confusiones en el lector (especialmente en el apartado de reglamento).

Pensad en la importancia de la coherencia no solo dentro de un mismo libro, sino en una colección de libros (y no solo en los juegos de rol). Con ello se evita que en unas obras se hable de «sumario» y en otras de la misma serie aparezca como «índice», por poner un ejemplo inocuo pero llamativo. Ahora imaginad que a veces decimos que la espada es una «katana», pero en otras ocasiones lo escribimos como «catana», y multiplicad por la cantidad de términos diferentes que puede tener una obra de este tipo. El glosario ayuda a mantener la coherencia y cohesión dentro de la obra y de la colección, por lo que la calidad del producto final se mantiene. Además, esto se ve reforzado por el libro de estilo (no solo el de la editorial, ¡el propio juego puede tener sus pautas!) donde se nos guía en el uso de mayúsculas, cuándo usar negrita, cursiva o redonda (e incluso versalitas), cómo se escriben los números, etc.


¿Dónde estás, errata mía?


Imagen del bushi del Clan del Unicornio. Es joven con sonrisa burlona y que está tensando un arco, que aún mantiene bajo. Está vestido con un atuendo amplio de tela y pieles de animales.Durante la traducción y corrección de un libro, especialmente en el rol por su naturaleza de «manual de instrucciones», hay que estar atento a las posibles erratas que estén en el texto original. No me refiero solamente a errores a la hora de escribir algún término, sino a cosas como que los valores de un arma no sean los adecuados o que se introdujese algún cambio a posteriori en el original, pero que el texto que se envió a los traductores no sea esa versión actualizada.

Pensad que un cambio de este tipo puede alterar una regla o los valores del equipo, pudiendo crear discusiones innecesarias en la mesa de juego, así que hay que ser especialmente cuidadoso y estar al tanto de las erratas del original también. Por este motivo, en el proceso de traducción y corrección siempre se busca la última edición de las preguntas frecuentes de los libros y la posible publicación de recopilatorios de erratas (¡y os aseguro que son muy útiles!).


Los extranjerismos

La complicación a nivel lingüístico de esta obra son los términos que provienen del japonés y no están adaptados a la grafía o pronunciación del español (como ya lo están «quimono» o «samurái», como podéis comprobar en el diccionario de la RAE). Normalmente este tipo de voces, al igual que los anglicismos o los galicismos, se marcan en cursiva para recordar que es una palabra de otra lengua. En este caso, por la cantidad de términos que aparecen, se optó por poner en cursiva solo la primera aparición del término en el libro (como ya se hizo en los libros de Star Wars, por ejemplo con «lekku»). Como curiosidad, comentar que en el libreto de reglas aparece un cuadro dando consejos sobre pronunciación, especialmente sobre la acentuación de diversos nombres.

Imagen de un cortesano del Clan del Escorpión. En la imagen no se aprecia si es hombre o mujer, ya que el rico quimono y la máscara ocultan los detalles. Está sacando una daga del interior de sus ropajes.El toque de color en la ambientación viene con los japonesismos. Encontramos una serie de palabras que provienen del japonés junto a las cuales se suelen ofrecen alternativas en español como clarificación (idea que proviene del original en inglés), como por ejemplo bushi (guerrero), shungeja (sacerdote), genpuku (ritual de mayoría de edad), sumai (un estilo de lucha), go (un juego de mesa táctico), niten (un estilo de lucha con dos espadas), (bastón), bokken (espadas de entrenamiento de madera), mon (un emblema del clan), kami (espíritus o dioses, dependiendo del uso de mayúsculas), yari (lanza) o yumi (arco). Tenemos un caso curioso: el del «cinturón obi», ya que es el mismo caso que la «carpa koi»: dos palabras de dos idiomas que significan lo mismo y aparecen juntas.

Luego tenemos otras palabras que son japonesas (extranjerismos crudos) y aparecen sin alternativa, como es el caso de dōjō, Bushidō, sensei, gaijinkatana, yōjimbōiaijutsusake, koan, rōnin, wakizashi e incluso armadura ashigaru, en los perfiles de los oponentes.

En otros casos, los creadores optaron por no emplear un japonesismo y directamente «traducir» el concepto al inglés, como es el caso de monje, cortesano, plebeyo (aunque en el básico sí retoman los términos heiminhinin y eta) o ceremonia del té. Como ya he mencionado, esta idea ya viene en el original del juego, que está escrito en lengua inglesa.

Los nombres de lugares han recibido una «traducción» en la parte común, como por ejemplo la Academia Kakita, el Castillo de la Espada Veloz, la Ciudad de la Rana Rica, el Templo del Sol Matutino o el Bosque Shinomen (que algunos recordaréis como Shinomen Mori), pero aún hay muchos nombres propios con cierto regusto japonés, como Otosan Uchi o Tsuma.

Otra curiosidad relacionada con el japonés es el tipo de transcripción se haría de dichas palabras para el juego (aunque en este caso nos viene del original en inglés), ya que recordemos que tienen dos silabarios (hiragana y katakana) más los kanji, que son ideogramas. Como curiosidad decir que existen varios métodos de transcripción y que el Kunrei-shiki es el de preferencia del Ministerio de Educación japonés, aunque los anglosajones prefieren el método Hepburn y parece ser el más empleado en obras dedicadas al estudio del japonés como lengua extranjera.

Formas de tratamiento

Aunque el juego se toma sus licencias artísticas, saca muchas ideas del Japón real y de su lengua. Entre ellas está el uso de las fórmulas de tratamiento (en el español de España solemos emplear «usted» con ese valor) que aparecen como los sufijos honoríficos. Esto funciona de la siguiente manera en japonés: se toma el apellido de la persona y se añade un sufijo que refleja el grado de proximidad entre la persona que habla y la persona nombrada. En japonés el sufijo más formal es «-sama» (muy formal y respetuoso), «-san» es el más frecuente (donde no hay mucha confianza, es educado) y luego los más familiares son «-chan» (con niños, niñas, mujeres y mascotas) y «-kun» (para hombres, amistades y subordinados), en estos dos últimos se puede emplear con el nombre (Hirano 44-45 y Nakazawa 15). Algunos ejemplos que aparecen en el juego son:

  • El sirviente que habla sobre Kakita Toshimoko lo llama «Toshimoko-sama» (llamándolo por su nombre), pero Hitoshi, un joven que aún debe pasar su rito de mayoría de edad, se refiere al samurái como «Kakita-sama».
  • En cambio, Toshimoko habla de este joven como «Hitoshi-san», ya que tienen escasa relación, pero se refiere a su aprendiza como «Riku-chan», demostrando mayor confianza (llamándola por su nombre, y no por su apellido: Kakita).

Y con este último apunte termina este nuevo artículo dedicado a la corrección. ¿Qué os ha parecido? ¿Hay alguna cosa que no conocieseis antes de esta lectura? ¿Qué os ha despertado más interés?

Bibliografía:
Hirano, Takeshi y Martínez, Ruth. Sugoi: japonés para viajeros. Guía ilustrada de idioma básico y códigos de comportamiento. Satori, 2020.
Nakazawa, Yoko. Koi: manual básico de japonés. Satori, 2018.
Espai Wabi-Sabi - Los sufijos honoríficos en los nombres japoneses: san, chan, kun,…

Material gráfico: Ilustraciones de los personajes pregenerados para la Caja de Inicio de La Leyenda de los Cinco Anillos.

Más información:
Fantasy Flight Games - La Leyenda de los Cinco Anillos Caja de Inicio
A Shoggoth on the Roof - La Leyenda de los Cinco Anillos: Caja de inicio
A Shoggoth on the Roof - Leyenda de los cinco anillos JCC (donde podréis leer un poco sobre el trasfondo)

#LeoAutorasOct: una iniciativa para descubrir autoras

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En el cartel dice que el día 19 de octubre es el Día de las Escritoras y tiene un lema al final "Lee, comparte y recomienda autoras".Octubre está a la vuelta de la esquina. Y como todos los octubres desde 2016, arranca una nueva edición de la iniciativa Leo Autoras (con su etiqueta en redes sociales: #LeoAutorasOct) que busca visibilizar a las escritoras y sus obras. En 2018 ya os hablé de esta idea y escribí un artículo con una serie de sugerencias de lectura. Hoy vuelvo a la carga con nuevas obras, autoras y un reto más asequible para servidora.

En este artículo os propongo obras que ya he leído y que me gustaron bastante. Las he dividido en una serie de categorías para que busquéis lo que más os interese por temática, ambientación o formato. Si os interesa adquirir una copia de alguna de estas obras, he puesto libros de diferentes precios, desde los bolsilibros de Cerbero por 5 € en físico (¡a menos de dos en digital!) hasta la edición especial de Portal o la ciencia del videojuego (¡pero tenéis al 50 % la edición normal!).

¡Y no os perdáis las recomendaciones que están publicando en Twitter!


Mis lecturas para #LeoAutorasOct 2020

Este año me propongo un reto pequeño con obras que ya tenía por casa. Y los elegidos son:
  • Portal o la ciencia del videojuego de Eva Cid (Héroes de papel): Un ensayo sobre Portal y su secuela, pero esta obra cubre mucho más, ya que nos pone en el contexto de creación de Portal e incluso explora a sus herederos. El estilo de Eva Cid es toda una delicia.
  • Los siete hijos del dragón de Ryôko Kui (Milky Way ediciones): Un manga que recopila siete historias de corte fantástico de mano de la autora de Tragones y mazmorras.
  • Proyecto Alfa de Caryanna Reuven (autopublicado): Ciencia ficción con mucha biología. Me llamó mucho la atención en una feria y es un buen momento para descubrir a esta autora.
  • El alma de las flores de Kaneko Misuzu (Satori): Una poetisa japonesa que espero conocer este año. No he buscado mucha información sobre esta obra para que la sorpresa sea mayor.

Tengo que dejar fuera a dos buenos candidatos, pero que caerán antes de que termine 2020, y son: Eros ha muerto: relatos impíos de Pilar Pedraza (Valdemar) y Metamba Miago: relatos y saberes de mujeres afroespañolas de varias autoras (United Minds).


Recomendaciones de autoras y obras

Ciencia ficción

Binti de Nnedi Okorafor (Crononauta): La primera novela corta de una trilogía, aunque se puede leer de forma independiente y cuenta con un final sólido. Eso sí, las continuaciones sí que hay que leerlas seguidas porque guardan mucha relación. En el mundo que nos presenta Okorafor tenemos las matemáticas como una magia que puede hacer cosas increíbles y viajes espaciales en naves que son seres vivos, entre otras sorpresas.

Lágrimas en la lluvia de Rosa Montero (Seix Barral): Rosa Montero recoge la idea de los replicantes de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? y Blade Runner y explora sus posibilidades. En la novela seguiremos los pasos de Bruna Husky, una replicante que trabaja como detective privada después de conseguir su libertad. En la obra se reflexiona mucho sobre la vida, cómo disfrutar lo poco que te queda y la incertidumbre de la llegada muerte. Tiene una adaptación a cómic.

Cómic

Bird Brain de Chuck Mullin (Unbound): Es posible que conozcáis las tiras cómicas de Chuck por Twitter. Esta autora nos habla de cómo son los problemas mentales, pero a través de una graciosa paloma que batalla continuamente por sentirse bien y válida. A pesar del tema, tiene muchos momentos graciosos y tiernos. En la edición física viene con varios textos de la autora donde explica cómo creó una serie de historias o en qué momento personal se encontraba.

Buuza!! Vol.1: Good Morning Salwa de Shazleen Khan (autopublicado): Sam conoce a un caradura llamado Zach en una cafetería, pero nunca se imaginaría que ¡terminarían viviendo juntos! Por su parte, Zach recibe una extraña llamada al trabajo de alguien que necesita que le escuche, pero no llega a entender el nombre de su interlocutor. Situada en Oriente Medio en 1997, esta obra de fantasía urbana con recuentos de vida os enganchará. ¡El segundo volumen llegará pronto a los mecenas!

Man-Eaters de Chelsea Cain, Kate Niemczyk y Lia Miternique (Image Comics): ¿Qué sería del mundo si las mujeres que menstrúan pudiesen transformarse en felinos salvajes capaces de devorar a sus familias? Esta serie nos presenta un mundo distópico donde se persigue y droga a las niñas para controlar sus hormonas, pero no es lo único temible de la sociedad que presenta.

Mi novio es un oso de Pamela Ribon y Cat Farris (Fandogamia): Nora se enamora de un oso de verdad después de una vida de desastres amorosos. Tiene momentos tiernos y momentos tristes porque sabes que se acerca el invierno y él debe hibernar. Gráficamente es una cucada también.

Tragones y mazmorras de Ryôko Kui (Milky Way ediciones): Después de una incursión que sale bastante mal, el grupo debe volver a por Farin, que sigue junto a ese dragón. Y como no tienen ni un duro, Laios empieza a pensar en cocinar a los monstruos que encuentran en la mazmorra... Si os gusta Dungeons & Dragons y las series de humor, la combinación en esta serie es una maravilla.

Woodland creatures: almas salvajes (Vol. 1) de Cristina Roswell (autopublicado): Este cómic es la adaptación de la novela homónima de la misma autora. En este mundo existen los humanos y los licántropos, pero la inmensa mayoría no conoce la existencia de estos. La historia comienza cuando quieren que los licanes sirvan en el ejército, pero hay gente que no quiere que las cosas sean tan sencillas. ¡Todavía podéis conseguir el segundo tomo en Kickstarter!

Ensayo

El feminismo es para todo el mundo de bell books (Traficantes de sueños): Os hablé anteriormente de esta obra y me parece todo un clásico. Cubre muchos temas desde la perspectiva feminista y se hace mucho hincapié en la interseccionalidad del movimiento. Encima podéis leer esta obra en formato digital de manera libre, gratuita y legal.

El viaje de la heroína de varias autoras (Readuck): Recientemente os he hablado de esta obra, que es un estudio muy interesante de varios personajes femeninos y su impacto en la cultura popular. Son diez personajes, cada artículo se lee en un ratillo y tiene bibliografía si os interesa profundizar más en algún tema.

Publicar con calidad editorial de Mariana Eguaras Etchetto (Malaquita ediciones): Si os interesa el mundo editorial, este es un manual imprescindible para comprender por todos los pasos y profesionales por los que pasa una obra desde que es un borrador hasta que se publica y el porqué todos ellos son necesarios.

Fantasía

La compañía amable de Rocío Vega (Cerbero): La historia de un grupo de aventureras contada en dos momentos diferentes: cuando eran jóvenes y ahora que son mayores y se reencuentran. Ya solo el primer relato pone los pelos como escarpias.

La ladrona de tomates de Ursula Vernon (Cerbero): La historia de la abuela Harken y sus queridos tomates se lee en una tarde y la fantasía va mezclándose poco a poco con lo cotidiano. Una gran apuesta para un club de lectura, como ya demostró la Librería La Sombra.

Seraphina de Rachel Hartman (Nocturna): En un mundo donde humanos y dragones conviven con ciertas tensiones, la joven Seraphina destaca como música aunque sea humana. Pronto conocerá las intrigas de la corte y se verá involucrada en la investigación de la muerte de un miembro de la familia real.

Terror

Agentes de Dreamland de Caitlín R. Kiernan (Runas): Una investigación con saltos en el tiempo entre capítulos. Hay tres narradores diferentes y seguimos a una secta, las noticias de una sonda interplanetaria de la NASA que descubre algo más allá de Plutón y a una mujer que busca información. Se puede leer en una tarde.

Historias extrañas de Rosa Mulholland (La biblioteca de Carfax): Una recopilación de cinco relatos cortos con elementos sobrenaturales. Las historias enganchan y los personajes son muy interesantes. Es una pena que esta autora no sea más conocida.

«Mamá, el cerdo me mira mal» de Nahikari Diosdado (autopublicado): La historia de Pepita y el cerdo que la echó un mal de ojo es muy inquietante. Ambientada en Galicia en 1970, además de esa desazón que te causa la trama, se exploran con mucha elegancia otros temas relacionados con la mujer y el mundo rural. Lo puedes leer en una tarde, pero ya no verás a los cerdos con los mismos ojos...

«Vanth» de Cristina Jurado y Ana Galvañ (Ofegabous editorial): Un relato muy corto sobre el terror psicológico, con muy buen ritmo y que terminarás en lo que te dura una buena taza de té o café.

Otras ideas que se han quedado en el tintero...

Hay bastante obras que me pican la curiosidad pero que no he podido leer aún, entre ellas se encuentran:

Si a pesar de todo seguís con ganas de más recomendaciones, recordad que en las etiquetas «cómic» y «literatura» podéis encontrar más artículos sobre otras obras que he leído, incluyendo algunos en los que recopilo varias que tratan el feminismo (Camarero, hay una feminista en mi sopa y ¡Nosotras podemos hacerlo!) más el artículo dedicado a la iniciativa #LeeOrgullo, centrado en temática LGTB. Además, desde la página oficial de la iniciativa se ha preparado un pequeño reto en forma de «bingo de lecturas» para daros ideas y ofrecen un montón de propuestas interesantes. Echadle un vistazo si buscáis más inspiración.

Finalmente, si queréis añadir autores no binarios a vuestra pila de libros pendientes, recordad que la editorial Crononauta tiene un Matreon donde está publicando obras de personas no binarias. ¡Es un gran lugar donde comenzar a descubrirlas!

Material gráfico: Cartel de LeoAutoras 2020 obra de Laura Soriano (Dalayn).

Más información:
#LeoAutorasOct (blog oficial de la iniciativa)
La nave invisible

Aplicaciones para aprender idiomas con tu móvil

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En la imagen se ve a un bull terrier con gafas y las patas sobre un libro. Detrás se ve una estantería llena de libros. Los lomos de varios libros forman el nombre "William".Uno de los propósitos más habituales de año nuevo es aprender un idioma, ya sea por motivos laborales, una afición o para conocer mejor una cultura. Y en ocasiones, por falta de tiempo para ir a clase o como refuerzo, recurrimos a programas. Hoy os quería hablar de mi experiencia con cinco de estas aplicaciones. Como todas tienen versión de pago, debéis sopesar si merece la pena invertir en ellas o si os saldría más a cuenta ir a clase o buscar material para estudiar en casa (¡hay muchísimos recursos gratuitos y de calidad en internet!).

Cabe aclarar que comenzar realmente de cero un idioma es complicado, especialmente en algunos como el japonés por el cambio de sistema de escritura, pero estas aplicaciones pueden ser un gran apoyo para hacer «deberes extras» junto a unas clases tradicionales.

Duolingo


Imagen del icono de la app Duolingo.Es mi aplicación favorita y posiblemente la más conocida. Duolingo tiene diez cursos de idiomas disponibles para hispanohablantes, pero también podéis estudiar desde otras lenguas. Cada curso está compuesto de varias secciones con lecciones que tienen cinco niveles de dificultad. Cada vez que entremos en una lección tendremos ejercicios con una combinación entre audios, pronunciación, crear oraciones o seleccionar palabras. La aplicación nos permite marcarnos diferentes metas diarias, nos premia por completar lecciones y tiene recordatorios (¡y frases motivacionales!) para ayudarnos a mantener nuestra racha de estudio. Duolingo hace mucho hincapié en el repaso y la repetición.

Se puede usar Duolingo tanto en el móvil como en su versión web. Existe una versión de pago que ofrece la posibilidad de estudiar sin conexión y otras ventajas, pero no lecciones adicionales. Se pueden conseguir dos semanas gratis de esta versión mejorada, más una semana adicional si nuestros amigos se unen a través de un enlace de invitación.

Ventajas:
  • Ofrecen cursos de muchos idiomas
  • Puedes escuchar las frases en dos velocidades
  • Los ejercicios son variados
  • Cada lección tiene cinco niveles de dificultad
  • Te obliga a repasar de vez en cuando
  • En la web tienen cuentos para leer y escuchar
  • Algunos idiomas tienen un pódcast
  • Tienes «ligas» donde puedes competir contra otros estudiantes
  • Te envían un correo semanal con tu progreso
  • La versión gratuita tiene las mismas lecciones que la de pago
  • Puedes probar la versión de pago unos días, sin compromiso

Inconvenientes:

Memrise

Imagen del icono de la app Memrise.Mi segunda aplicación favorita, ya que tiene muchas frases prácticas de cara a un viaje, vídeos de nativos y se puede estudiar de forma gratuita. En Memrise, los hispanohablantes pueden acceder al aprendizaje de nueve idiomas diferentes. Aquí han compartimentado la información en diferentes cursos; por ejemplo, el alemán está dividido en siete cursos diferentes y el primero tiene nueve lecciones. En Memrise cada curso tiene su propia racha de estudio y en su versión gratuita nos ofrece aprender palabras y frases más dos formas de repaso. Tiene versión para móvil y una página web.

Ventajas:
  • Tiene muchas frases prácticas para un viaje
  • El repaso cronometrado tiene más emoción
  • Vídeos de hablantes nativos
  • Los usuarios han creado lecciones de temas como biología o matemáticas

Inconvenientes:
  • La versión de pago tiene más ejercicios
  • Hay mucha publicidad sobre su versión de pago en sus boletines
  • No hay opción a probar la versión de pago

Busuu

Imagen del icono de la app Busuu.Con Busuu puedes aprender diez idiomas desde el español. Te deja generar un plan de estudios dependiendo del nivel que quieras alcanzar y el motivo por el que estás aprendido el idioma (parece que el curso se adapta). En el caso del alemán te da opción de elegir un curso completo (por nivel del MCER) o uno para viajes (compuesto de nueve lecciones). El A1 de alemán son 69 lecciones más los repasos y hay opción a hacer una prueba de nivel para obtener un certificado de McGraw-Hill Education. En las lecciones nos presentarán una serie de palabras con su audio, traducción y una fotografía. Entre los ejercicios podemos encontrar preguntas de verdadero o falso sobre las palabras que hemos aprendido y colocar o rellenar con palabras u oraciones. Tiene objetivos diarios, versión para móvil y página web. Puedes recibir correos semanales sobre la aplicación.

No es una mala opción si piensas hacerte con la versión de pago, ya que tendrías acceso a todos los contenidos y a la gestión de tu aprendizaje.

Ventajas:
  • Te dice cuánto tiempo te llevará cada lección
  • Da consejos y curiosidades
  • Los usuarios pueden subir ejercicios para que otros los corrijan
  • Tiene clasificaciones semanales entre los estudiantes
  • Puedes probar siete días de la versión de pago

Inconvenientes:
  • En la versión de pago tienes más lecciones y exámenes
  • Subes muy «rápido» de nivel en la versión gratuita al saltar el contenido de pago, pero no es una progresión real

Babbel

Imagen del icono de la app Babbel.Babbel ofrece doce cursos de idiomas para hispanohablantes. El alemán se divide en seis niveles, con dos o tres cursos por nivel y varias lecciones. Los ejercicios que he podido ver son de elegir orden de palabras, cuál encaja en ese hueco, elegir el significado o unir palabras con su traducción. En la parte de memorizar te ponen una palabra, su traducción, audio y una fotografía, como en Busuu. También, como en esta otra app, tienes pequeños comentarios sobre gramática. Parece que tiene control de racha de estudio y ofrece repasos. Cuenta con página web y versión de pago. Con la versión gratuita solo tienes acceso a la primera lección de cada curso.

Personalmente, ni siquiera me he animado a probar la versión de pago, ya que antes preferiría pagar en otras como Duolingo, Memrise o Busuu.

Ventajas:
  • Parece que los ejercicios forman una historia
  • Da consejos y curiosidades
  • Puedes probar siete días de la versión de pago

Inconvenientes:
  • Solo tienes la primera lección gratis por curso


Worddio


Imagen del icono de la app Worddio.Teóricamente, Worddio ofrece 33 idiomas posibles, aunque realmente solo sirve para aprender vocabulario. Puedes estudiar las palabras por nivel, tema o aprender frases y tienes pruebas de repaso. Básicamente se descargarán audios de personas (y algunos sintetizadores) diciendo las palabras en los dos idiomas. Los niveles son básico, A1, A2, B1, B2, C1, C2 (los niveles del MCER), más TOEFL, IELTS y TOEIC... lo cual me choca bastante porque elegí alemán como idioma. Tiene un sistema de retos, te da puntos por completar lecciones y puedes conseguir certificados. Los menús de la aplicación aparecen en inglés, aunque elijas el español como idioma nativo. Tiene versión web.

Ventajas:
  • Puedes grabarte pronunciando

Inconvenientes:
  • Solo son audios de palabras y frases
  • No puedes hacer casi nada con la versión gratuita
  • Hay algunos audios de sintetizadores y de personas leyendo

    Y hasta aquí el artículo de hoy. Espero que os resulte útil o al menos curioso. ¿Os animarais a estudiar con alguna de estas aplicaciones? ¿Cuál creéis que se adaptaría mejor a vuestras necesidades?

    Laurielle: la profetisa del té que no sabíamos que necesitábamos

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    Laurielle es una guionista e ilustradora que ha sabido ganarse un hueco en nuestros corazones gracias a sus historias con un humor amable y cercano, espolvoreado con grandes dosis de frikismo. Las obras que os presento en este artículo saben sacarte una sonrisa e inspirarte, ya sea para conocer una nueva bebida, crear un nuevo personaje o probar una nueva afición incluso en los momentos más complicados. La conocí gracias al inktober de 2018, lo cual nos lleva a la primera obra que quiero mostraros:

    Inkteaber: té y dibujos

    Autora: Alicia Güemes (Laurielle)
    Número de páginas: 72
    Primera edición: 2019

    Esto que tienes en las manos es un artbook para gente a la que le gusta el té y/o los dibujos de chicas monas de tranquis. ¿Suena bien? ¡Pues pasa, pasa!

    Durante el Inktober de 2018, Laurielle creó 31 ilustraciones en las que une variedades de té (junto a otras infusiones y aderezos) con un dato o curiosidad sobre la bebida. Los tés aparecen divididos por colores: primero van los negros, luego los azules, verdes, blancos y termina con aromatizados, mezclas y otros. Después contamos con el primer añadido para la edición de Verkami, «Behind the musgo», donde habla de cómo se creó este proyecto, la lista de mecenas y un colofón con los créditos. Esta edición también tenía un marcapáginas, postales de las chicas, una tarjeta de visita y una pegatina con una taza de té. ¡Todo es muy cuqui!

    Cada dos páginas, además del tipo de té, cuenta de qué región es y alguna curiosidad o consejo sobre cómo disfrutarlo mejor. El texto es breve, ya que viene junto a una bonita caligrafía y un chibi, pero siempre resulta interesante. En la página opuesta tenemos una ilustración donde predomina el color del té y tiene pequeños detalles graciosos. En lo que serían las guardas del libro tenemos más dibujos, las versiones chibi de las chicas, realizando todo tipo de actividades. 

    Es una forma divertida de empezar en el mundo del té, ya que con los comentarios te puedes ir haciendo una idea de si te gustará o no (¡nunca agradeceré lo suficiente el descubrimiento del milky oolong!) sin caer en tratados como El libro del té: La ceremonia del té japonesa (Cha no Yu) de Kakuzo Okakura.

    En la portada de Hacer té: cómo y por qué sale Lady Tea Mc Tettleton sirviendo una taza de té furiosamente.
    El mecenazgo de Inkteaber contó con un pequeño añadido que nos garantizaba contener salpicaduras de té. Se trataba de nada más y nada menos que la guía de Lady Tea Mc Tettleton, en la que esta nos enseñaba cómo preparar esta bebida: Hacer té: cómo y por qué.

    El cómic arranca con la buena de Laurielle tratando de explicar cómo elaborar correctamente una taza de té, pero pronto Lady Tea Mc Tettleton toma el control de la situación para explicarnos «la magia, los trucos secretos, el conocimiento». Y esto se traduce en los tipos de té, qué hacer mientras esperas a que se infusione, riesgos (y beneficios) de tomar té, tés raros del mundo y varias preguntas frecuentes. También tiene un listado para ir marcando cuáles has probado ya (con pokémon y manatea incluidos).

    Es cortito, son doce páginas, y divertido. Se lee mientras preparas una buena taza de té. En definitiva, y como dice su autora: si os gusta el té o los dibujos de chicas monas: ¡esta es vuestra obra! (o un regalo genial para ese amigue que está todo el día hablando de esta bebida).


    Una aventura entre todos

    Laurielle tuvo otro proyecto en Twitter que se fraguó durante un mes, pero cuyo resultado fue un póster muy chulo con todas las cosas que pasaban en una mazmorra. Una aventura entre todos comenzó con la ilustración de una goliat sentada y la creadora iba haciendo preguntas a sus seguidores para ver qué otros personajes vagabundeaban por el lugar. ¡El resultado fue un mapa plagado de sorpresas!


    Descanso corto: aventureras de relax

    En la portada de Descanso corto salen tres aventureras, intercalando un estilo de corte más realista con uno más chibi. Son una elfa pícara, una dracónida paladina y una tiefling barda.
    Autora: Alicia Güemes (Laurielle)
    Número de páginas: 80
    Primera edición: 2020

    Explora qué hacen las típicas aventureras de espada y brujería cuando no están salvando el mundo. Si te apetece disfrutar de un artbook lleno de señoras poderosas de tranquis, leer cómics sobre aventureras desastre o coger ideas para tu próximo personaje de rol, ¡esto es para ti!

    Esta recopilación nació nuevamente como un inktober, el de 2019, y en su versión de Verkami añade cómics con pequeñas tramas. El formato es similar al de Inkteaber: cada dos páginas hay una clase de aventurera (como guerrera o barda), su especialidad y linaje, una descripción sobre cómo es la aventurera en cuestión y su inventario; en la segunda página hay una ilustración con dos estilos: uno más realista y otro más chibi.

    Sus obras están plagadas de detalles, como la ilustración en las guardas del libro con varias de las aventureras en una escena bucólica. Todas las historias de las aventureras (y aventureres, ¡también hay espacio para las personas no binarias!) resultan divertidas, originales o inspiradoras y pueden ser un gran añadido a vuestras partidas de Dungeons & Dragons. ¿Qué pasaría si la barda ligona se cruzase con vuestro grupo de aventureros? ¿Y si fuesen rivales de uno de estos grupos en un encargo?

    Además del libro, en esta campaña hubo de todo: pegatinas, un bloc de notas, cuadernos, láminas con ilustraciones dobles, una tarjeta de visita y ¡una carta con un descanso corto! Todo muy mazmorrero.

    Ejemplar de Descanso corto, y su material adicional, aderezado con un poquito de D&D y dados.

    Diario de estar por casa: cómics del confinamiento por Laurielle

    Autora: Alicia Güemes (Laurielle)
    Número de páginas: 52
    Primera edición: 2020

    Parece que no, pero 90 días de confinamiento dan para muchísimo ganchillo, videojuegos, meriendas a deshora, intentos de repostería y plantas maltratadas.

    Con vosotros, la fascinante vida de una comiquera quedándose en casa.

    Esta es su última obra publicada y también tuvo su origen en las redes, concretamente durante el periodo de confinamiento debido al estado de alarma.

    En una página podemos leer las historias de dos días, y cada día está compuesto de dos viñetas independientes con diferentes tareas cotidianas. Tiene los 90 días de tiras cómicas más algunos añadidos, como los meses previos al confinamiento o los extras. Para muchos fue nuestra sonrisa diaria viendo las desventuras de sus plantas, los avances de su partida o cómo las palomas observaban a los humanos. Personalmente, me he visto reflejada en sus dramas teteros.


    Me gustaría añadir también, tras la experiencia de cuatro pedidos, que esta autora manda con un gran esmero y detalle sus pedidos. Las cosas siempre vienen envueltas con primor... ¡y con confeti! Así que en cuanto lo abres ya estás sonriendo, sabiendo lo que te espera.

    Estoy segura de que acabaremos convenciéndola para que saque otro proyecto de sus creaciones de octubre, que esta vez están centradas en las malas de los cuentos. ¿A que tienen buena pinta?

    Alicia Güemes (Laurielle)

    Realmente sabemos todo lo importante sobre esta artista: le gusta el té, los perretes, hacer ganchillo y dibujar. Es muy rolera y no para de crear: es también autora de Por siempre jamásNada del Otro Mundo y coautora de El Vosque (con Sergio Morán). Se dice que antes podías conocerla en persona en algunos eventos, especialmente en salones del cómic, a los que asistía con su tetera.

    Si queréis un avatar cuqui para Twitter o un retrato de vuestra aventurera, ¡lanzadle vuestro dinero y enamoraos del resultado!

    Más información:
    Laurielle (web oficial)

    Otros artículos de interés:

    Role Arts: ayudas visuales para partidas de rol

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    En la portada de Mansions Vol. 1 se ven varios planos e ilustraciones del interior.No siempre es sencillo encontrar ayudas visuales para las partidas de rol, especialmente cuando tienes una idea bastante concreta en mente. Para aquellos amantes de los grandes despliegues gráficos en mesa, Luis Miguez, bajo su sello Role Arts, tiene una solución en forma de pequeños cuadernillos temáticos con ilustraciones de personajes o edificios, incluyendo mapas que se pueden adaptar en un santiamén a las necesidades del grupo. Como son productos digitales, podéis usarlos en vuestros dispositivos o imprimirlos y personalizarlos con marcadores o lápices durante vuestras partidas.

    Los productos no tienen en mente un sistema o ambientación, aunque su creador ofrece numerosas ideas para encender la imaginación de los directores de juego. Eso sí, los documentos de edificaciones no tienen licencia comercial, ¡aunque podéis contactar con Luis Miguez si queréis encargarle ilustraciones! Podéis ver más muestras de su arte en La Puerta de Ishtar, Máscaras del Imperio e incluso en su propio blog.

    Estos son los documentos publicados hasta la fecha:


    Recordad que Luis Miguez también tiene otras ayudas roleras, centradas en Mundo de Tinieblas y especialmente en Vampiro: la Mascaraday Vampiro: Edad Oscura. Además de Vampiro, 1920 en Sociedad del Dado Cornudo (un documento sobre la creación de personajes en España más un conjunto de retratos), podéis encontrar estos documentos en Storytellers Vault:


    Más información:

    Adentrándose en «El Santuario Oculto de Tamoachan»

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    En la portada de Cuentos del Portal Bostezante se ve en primer plano al camarero de dicho local con libros y una jarra de cerveza. De fondo se ven caras de otras personas, como si fuesen recuerdos.En este nuevo artículo dedicado a la traducción de juegos de rol os quiero hablar de las particularidades de «El Santuario Oculto de Tamoachan», una aventura para Dungeons & Dragons. Y debo empezar confesando que una de las cosas que más me llamó la atención de esta aventura, y que me animó a escribir este artículo, es que está basada en las culturas maya, azteca y tolteca. ¡Y hay muchas curiosidades que contar! ¿Me acompañáis en este breve paseo por este santuario repleto de mitos y leyendas?

    «El Santuario Oculto de Tamoachan» es una aventura, publicada originalmente en 1980, ambientada en el mundo de Falcongrís y que nos lleva hasta las ruinas de un templo de Olmam y un santuario dedicado al dios Zotzilaha. Esta aventura aparece en Cuentos del Portal Bostezante, un libro que recopila varias aventuras clásicas de Dungeons & Dragons y las actualiza a su quinta edición.


    ¡Alerta de destripes!: Si tienes intención de jugar esta aventura no te recomiendo seguir leyendo el artículo, ya que voy a hablar de algunos de los seres que aparecen en la historia y te puedo estropear la sorpresa. ¡Vuelve cuando hayas disfrutado de esta aventura con tus amigos!

    Curiosidades sobre la traducción de «El Santuario Oculto de Tamoachan»

    En la portada original de The Hidden Shrine of Tamoachan se ve un enfrentamiento de un grupo de aventureros contra uno de los peligros del santuario.Trabajar con textos de Dungeons & Dragons tiene sus dificultades, pero también su gratificación (¿qué puedo decir de poner mi granito de arena en el primer juego de rol al que jugué?). Estas son algunas de las cosas que puedo destacar como retos o puntos llamativos en mi labor:

    El legado de Dungeons & Dragons

    Un punto muy importante que tenía que tener en cuenta mientras traducía es el monumental glosario que se maneja en un juego con tanta historia como Dungeons & Dragons, donde es poco frecuente (¡pero no improbable!) dar nombre algún ser o lugar que no se haya mencionado antes en alguno de los libros traducidos al español, novelas incluídas (recordemos que tanto Reinos Olvidados como Dragonlance son ambientaciones de D&D). No recalcaré más este punto hoy, ya que lo he comentado en artículos previos.

    Pronunciaciones

    En el libro aparecen paréntesis donde se explica cómo se deben pronunciar los nombres que proceden de otras lenguas. Estas acotaciones están adaptadas al lector hispanohablante, ya que las indicaciones para anglohablantes no encajan en la fonética española. Por ello, muchos aparecen acotados con tildes para indicar dónde se encuentra el golpe de voz (frente a las mayúsculas en la versión inglesa), aunque algunos ya tiene tienen las tildes en su grafía.

    Quería remarcar que las pautas que se dan son una orientación, no una transcripción fonética real como las que manejamos en lingüística (que tendrían este aspecto).

    Deidades precolombinas y dioses de fantasía

    Esto fue lo que me animó a escribir este artículo mientras traducía, ya que me pareció tremendamente interesante y dediqué algunos momentos a buscar información sobre quiénes fueron estos dioses y personalidades para así comprender mejor su papel en la aventura o cuáles son sus epítetos, para saber cómo deben aparecer nombrados en español. Siendo la aventura una creación para uno de los mundos de D&D, Falcongrís en concreto, estaba claro que también habría alguna referencia a los dioses de esta ambientación, como por ejemplo Chitza-Atlan.

    El santuario que da nombre a la aventura está dedicado al dios Zotzilaha (que los mayas relacionaron con Camazotz y que a los aficionados de Hombre lobo: el Apocalipsis les sonará por la raza cambiante homónima) y en él encontraremos a algunos sirvientes del dios, incluyendo al descendiente de Chitza-Atlan, y alguna representación entre joyas y bajorrelieves.

    Estatua de un hombre jaguar empuñando una lanza mientras viste un taparrabos y ruge.
    Relacionados con el mito de creación del sol y la luna tenemos a dos deidades. Según el mito mexica, cuando los dioses decidieron crear un nuevo sol, el dios Nanahuatzin o «el lleno de granos» aceptó convertirse en el quinto sol. En cambio, Tecuziztecatl (también conocido como el Señor de los Caracoles y dios de la soberbia) quedó relegado a ser la luna, ya que aunque se ofreció inicialmente como sol, fue cobarde. Ambos aparecen representados en la aventura como criaturas, siendo la deidad solar una espora de gas y la lunar una babosa gigante. En otra de las salas encontramos a Cipactonal y Oxomoco, ambos semidioses creados para poblar el primer sol, como dos cuerpos sobre divanes en la habitación de los nacehual.

    Hay más referencias a los panteones de dioses, como es el caso de Apocatequil, que parece hacer referencia al dios Catequil, una deidad relacionada con el rayo y el oráculo, y que simplemente aparece representado en un tesoro que se pueden encontrar los aventureros durante su periplo. Estos también se encuentran con la tumba de Hurakan (vamos, el dios Huracán) durante su estancia en las ruinas; Xipe era conocido como «nuestro señor desollado» y le encontramos en la sala de audiencias. Este dios estaba relacionado con la vida, la muerte y el renacimiento. La diosa del maíz y la fertilidad, Xilonen, aparece como uno de los desafíos a los que deberán enfrentarse los aventureros y la diosa relacionada con la sexualidad, Tlazoltéotl aparece en forma de monstruo. También descubriremos la capilla de Kukulkán, que es una deidad maya relacionada con la serpiente emplumada.

    Sociedad, creencias y mitología

    Hay algunas referencias a las sociedades en las que se inspira la aventura, como es el caso del guesa, que se trataba de un joven para sacrificar a los dioses, y aquí aparece como un sacrificio al sol en una de las salas, o el brujo cambiaformas conocido como nahual, que quizá os suene porque Miguel Ángel Espinoza lanzó la campaña de un juego de rol basado en estos seres y ambientada en los cómics de Edgar Clément.

    Imagen de una momia centauro con un tocado, unos brazales y un cinturón emplumados. Tiene también joyas en el cuello y los abdominales. Está encabritada y empuña una lanza, con la punta hacia abajo.Entre las personalidades procedentes de nuestro mundo se encuentran Ayocuan, que es recordado como poeta (aunque en la aventura simplemente aparece como un tumulario) y Tlacaélel, que fue, entre otras cosas, un guerrero y reformista. Este último aparece en un sepulcro junto a sus joyas y una estatua de Coatlicue, que era la madre de los dioses.

    Al primer lugar que accederemos por las cámaras inferiores es a la bóveda de Chicomóztoc. En realidad este era el nombre de un lugar mitológico donde se sitúa el origen de varios pueblos mesoamericanos, las llamadas «siete tribus nahuatlacas». También hay menciones a otros dos lugares más en la aventura, otro mitológico y uno real. Mictlán es el nombre del inframundo de su mitología; en cambio, Cemanahuac es como llamaban los mexicas a la patria. 

    Otras referencias curiosas

    En un punto de la aventura se habla de un amphisbaena, un género de reptiles conocido comúnmente como culebra de dos cabezas.

    Una de las pruebas a superar durante la aventura es el juego de Pelota, que podría estar basado en el juego de pelota mesoamericano que practicaban los pueblos precolombinos.

    Y hasta aquí llegan las curiosidades por hoy. El santuario tenía muchos misterios y fue todo un placer encontrar algunos de ellos. ¿Qué más descubriréis en vuestras partidas?

    Más información:
    Edge Entertainment - Cuentos del Portal Bostezante

    Dungeons & Dragons 5.ª edición: manuales básicos

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    Aunque seas un novato en los juegos de rol, es posible que hayas oído hablar de Dungeons & Dragons (o si tienes unos añitos, quizá recuerdes la serie de animación Dragones y mazmorras). D&D es un juego de rol de fantasía creado por Gary Gygax y Dave Arneson cuya primera edición se publicó en 1974. La quinta edición, de la que os hablo en este artículo, se publicó en 2014 en inglés, aunque su publicación en español es de 2019. Pero, ¿de qué va Dungeons & Dragons?

    En D&D los jugadores encarnan a un grupo de aventureros en un mundo mágico y se enfrentan a los peligros, como los poderosos dragones, y monstruos que les presenta el director para así resolver conflictos y conseguir renombre y tesoros. Los personajes pueden ser miembros de especies fantásticas y tener profesiones que los caracterizan. Algo muy habitual es que el grupo visite reinos o ciudades, ruinas de antiguas civilizaciones o entre en la guarida de temibles criaturas en busca de riquezas y objetos mágicos que les ayudarán en siguientes aventuras. Cada vez que se enfrenten a problemas obtendrán experiencia para convertirse en gente más poderosa, capaces de lograr hazañas más notables.

    Una de las preguntas habituales entre los que se acercan por primera vez a este juego es si realmente necesitan comprarse tres libros para poder jugar. En este artículo me gustaría comentaros qué viene en cada libro básico para que podáis valorar la falta que os harán, ya seas jugador o director de juego.

    A modo de resumen rápido: si vas a ser jugador tienes toda la información que necesitas en el Player's Handbook (o Manual del jugador), pero si vas a ser el director de juego (o Dungeon Master, como se denomina en D&D) puedes necesitar también la Dungeon Master's Guide. Si quieres un bestiario para sacar más variedad de criaturas en tus aventuras, entonces también querrás el tercer básico: el Monster Manual (o Manual de monstruos). A partir de ahí, los demás libros o amplían conocimientos sobre una región (como la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada), o sobre las criaturas monstruosas (como la Guía de Volo de los Monstruos) o son aventuras (como La Tumba de la Aniquilación o El Golpe de los Dragones). También existe una caja de inicio con un resumen de reglas y una aventura que llevará a los personajes hasta el nivel 5, aunque ahí no tendrás las herramientas que te ayudarán a crear material propio o a hacer nuevas subidas de nivel.

    Player's Handbook (Manual del jugador)


    Diseñadores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb y Bruce R. Cordell.
    Ilustradores: Tyler Jacobson (portada) y un gran equipo artístico.
    Traducción: Rodrigo García Carmona y Pablo Fontanilla Arranz.
    Corrección: Sergio Isabel Ludeña y Luis E. Sánchez.
    Número de páginas: 318
    ISBN: 978-84-16357-60-4

    El Player's Handbook es la referencia esencial para cualquier jugador de Dungeons & Dragons. Contiene las reglas de creación y mejora de personajes, trasfondos, habilidades, exploración, combate, equipo y conjuros, entre muchas otras. Este libro te permitirá crear emocionantes personajes de las razas y clases más icónicas de D&D.

    Dungeons & Dragons te sumerge en un mundo de aventuras. Explora ruinas antiguas y mazmorras letales. Combate contra monstruos en tu búsqueda de tesoros legendarios. Hazte con experiencia y poder al abrirte paso por tierras ignotas junto a tus compañeros. El mundo necesita héroes. ¿Serás tú uno de ellos?

    El manual del jugador tiene once capítulos que aparecen separados en tres secciones ycinco apéndices. La primera parte está centrada en la creación de personajes y tiene seis capítulos: primero explican cómo se crea un personaje paso a paso, luego se explican razas y clases, se profundiza en la personalidad y trasfondo, el equipo y las opciones de personalización, como la multiclase o las dotes. La segunda parte tiene tres capítulos que nos hablan de las puntuaciones de características y cómo afectan al sistema de juego, cómo son las aventuras y qué se hace en ellas y, por último, elcombate y la curación. La tercera parte son dos capítulos centrados en la magia: cómo funciona el lanzamiento de conjurosyun listado de estos. Los apéndices están dedicados a los estados, los dioses del multiverso, los planos de existencia, perfiles de criaturas (aunque vienen más en el manual de monstruos) y bibliografía para inspirarnos, como las novelas de la Dragonlance o de Reinos Olvidados.

    Una ela sujetando un arco mientras lo apunta hacia el sueloLas razas que aparecen en el libro son: enanos (de las colinas y de las montañas), elfos (altos, de los bosques y drows), medianos (piesligeros y fornidos), humanos (calishitas, chondathanos, damaranos, illuskanos, mulanos, rashmeís, shous, tethrianos y turamis), dracónidos (con una tabla de linaje dracónico), gnomos (de los bosques y de las rocas), semielfos, semiorcos y tieflings. Como podéis ver, todas son razas icónicas de la fantasía.

    Las clases que vienen en el manual son: bárbaro (senda del berserker y del guerrero totémico), bardo (colegio del conocimiento y del valor), brujo (patrón infernal, primigenio y señor feérico), clérigo (dominio del conocimiento, del engaño, de la guerra, de la luz, de la naturaleza y de la tempestad), druida (círculo de la tierra y de la luna), explorador (cazador y señor de las bestias), guerrero (campeón, maestro del combate y caballero arcano), hechicero (linaje dracónico y magia salvaje), mago (escuela de abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento, evocación, ilusionismo, nigromancia y transmutación), monje (camino de la Mano Abierta, de la Sombra y de los Cuatro Elementos), paladín (juramento de entrega, de los antiguos y de venganza) y pícaro (ladrón, asesino y embaucador arcano). Con estas «profesiones» deberíamos ser capaces de representar a los personajes que aparecen en las novelas del juego y otras de fantasía.

    El capítulo dedicado al equipo es un catálogo de compras para elegir las armas, armaduras, herramientas y otros objetos que llevarán nuestros aventureros en sus periplos y se agradece la gran cantidad de ilustraciones en esta sección. Los usuarios de la magia tienen también un buen surtido de conjuros donde elegir en el undécimo capítulo. ¡No hay excusas para no ir preparado a la batalla o a ese peligroso viaje!

    En cuanto a las ambientaciones en sí, se habla de Reinos Olvidados, Falcongrís, Dragonlance y Eberron, y el juego tiene un suplemento centrado en Ravnica, una ambientación del juego de cartas Magic: the Gathering. Quedan fuera otras ambientaciones conocidas de D&D como Sol Oscuro o Ravenloft (aunque esta tiene un suplemento dedicado, La Maldición de Strahd), pero quizá en un futuro tengan su propio manual.

    Algunos pasajes del libro me parecen bastante evocadores, como por ejemplo las secciones de razas y clases donde aparecen esbozadas por frases como «lentos para confiar» (enanos), «los segundos mejores amigos de todos» (humanos), «magia en bruto» (hechiceros) o «una vida turbia» (pícaros), que contrastan con la gran cantidad de tablas de experiencia, niveles de conjuros, etc. Aún así, las tablas del cuarto capítulo parecen rescatar esa idea de poder ofrecer a los jugadores un par de ideas de ejemplo para dar más personalidad y motivaciones a sus personajes, para que sean algo más que un conjunto de números que se mueven por un mapa sin objetivo en la vida.

    Dungeon Master's Guide (Guía del Dungeon Master)


    Diseñadores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Rodney Thompson y Peter Lee.
    Ilustradores: Tyler Jacobson (portada) y un gran equipo artístico.
    Traducción: Rodrigo García Carmona y Pablo Fontanilla Arranz.
    Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Paco Dana y Luis E. Sánchez.
    Número de páginas: 320
    ISBN: 978-84-16357-65-9

    El Dungeon Master’s Guide te proporciona la inspiración y guía necesarias para que puedas dar rienda suelta a tu imaginación. Con ella crearás mundos llenos de aventuras que tus jugadores explorarán y disfrutarán. 

    Dentro encontrarás técnicas para la construcción de mundos, trucos y consejos para crear mazmorras y aventuras inolvidables, reglas opcionales, cientos de objetos mágicos clásicos de D&D y una infinidad de herramientas, que ayudarán a convertirte en un gran Dungeon Master.

    La guía del Dungeon Master tiene nueve capítulos que aparecen separados en tres partes más tres apéndices. La primera parte está centrada en los mundos y el multiverso, haciendo hincapié en cómo crearlos, y tiene dos capítulos. La segunda parte tiene cinco capítulos que nos hablan de las aventuras, detallando cómo crearlas, los PNJ, entornos como mazmorras, ciudades o parajes naturales, qué se puede hacer entre aventuras y finalmente un capítulo dedicado al tesoro. La tercera parte son dos capítulos centrados en la dirección de partidas y un taller para el DM. Los apéndices cubren la creación de mazmorras aleatorias, las listas de monstruos, los mapas e inspiración para el Dungeon Master.

    Ilustración de la DMG en la que se ve una estantería con diversos ingredientes para la magia.
    Básicamente tenemos un manual que nos ofrece herramientas y consejos, tanto para la dirección de partidas como para la creación de mundos, por ello resulta muy recomendable para quien quiera crear las aventuras del grupo, especialmente si va a diseñar su propia ambientación e historias. La primera parte nos sirve para llenar de detalles el mundo, con secciones dedicadas a los dioses, la cartografía (tratando las escalas, los tipos de asentamiento, cómo están gobernados e incluso el comercio), tenemos una pincelada sobre los idiomas, pero las facciones se tratan con más detalle, incluyendo una regla sobre prestigio y a los Arpistas y los Zhentarim como grupos de ejemplo. La magia suele ser muy importante en los mundos de D&D, así que se comenta cómo se ha tratado en dichos mundos y se habla de sus restricciones, escuelas y usos especiales. El núcleo de toda esta parte es la creación de una campaña, ya que este es el libro dedicado al director de juego, y por ello el segundo capítulo está centrado en los planos y los mundos que puedes encontrar en ellos.

    Como ya adelanté, en la segunda parte nos enseñan a crear personajes no jugadores, aventuras (incluyendo las mazmorras aleatorias y otros entornos donde se desarrollará la trama) y como guinda, en la tercera parte, tenemos valiosos consejos sobre cómo dirigir partidas de Dungeons & Dragons.

    Finalmente me gustaría destacar una cosa más de este libro. En la introducción del libro tenemos lo que podríamos llamar las reglas de oro que valen para cualquier juego de rol (añado las negritas para dar más énfasis a cada punto):
    • «Siempre ayuda recordar que Dungeon & Dragons es una afición, por lo que hacer de DM debería ser divertido
    • «Las reglas de D&D os ayudan, tanto a ti como al resto de jugadores a pasarlo bien. Pero no son las que mandan. Tú, el DM, eres el que está al mando. Dicho esto, tu labor no es masacrar a los aventureros, sino crear un mundo y una campaña que gire en torno a sus actos y decisiones. ¡Y lograr que tus jugadores quieran volver a por más!»
    • «El mundo es tuyo para cambiarlo a tu gusto y explorar libremente las consecuencias de los actos de los jugadores.»
    Estas tres ideas (que sea divertido, no debemos luchar contra los jugadores sino crear entre todos un universo en el que los actos de los personajes tengan consecuencias y que podemos modificar el mundo a nuestro gusto) deberían ser las únicas ideas preconcebidas que llevemos de unos juegos a otros, ya que esta filosofía es la piedra angular de cualquier juego de rol, independientemente de su sistema, filosofía de juego o mundo en el que se ambiente.

    Monster Manual (Manual de monstruos)


    Diseñadores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, Chris Sims, Rodney Thompson, Peter Lee, Robert J. Schwalb, Matt Sernet, Steve Townshend y James Wyatt.
    Ilustradores: Raymond Swanland (portada) y un gran equipo artístico.
    Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz, Gabriel García-Soto Barrenechea y Jaime Oliveros García.
    Corrección: Sergio Isabel Ludeña y José Luis Sánchez García.
    Número de páginas: 352
    ISBN: 978-84-16357-64-2

    El Monster Manual contiene una auténtica horda de monstruos clásicos de DUNGEONS & DRAGONS, entre los que se encuentran dragones, gigantes, azotamentes y contempladores; un festín monstruoso para los Dungeon Masters que estén listos para desafiar a sus jugadores y poblar sus aventuras. 

    Las criaturas aquí presentadas son una selección de lo mejor que la célebre historia de D&D puede ofrecer. Cada monstruo está acompañado de los perfiles necesarios para usarlo con facilidad y emocionantes historias que estimularán tu imaginación.

    El manual de monstruos está dividido de forma diferente, ya que cuenta con una introducción, un listado de monstruos por orden alfabético, dos apéndices (criaturas diversas y personajes no Jugadores) más un índice de perfiles. En la introducción se define qué es un monstruo, dónde habitan y se explica cómo es un perfil con gran profundidad (lo cual te ayuda a crear tus propios monstruos). Entre las páginas de este manual podremos encontrar seres icónicos como los orcos, los goblins, los osos lechuza, los yuan-ti, los gigantes o los dragones que aparecen en el nombre del juego.


    Cada entrada de este bestiario tiene al menos una página con una serie de párrafos donde te hablan del monstruo en cuestión y un cuadro con todos los datos necesarios para introducirlo como un oponente en el juego. Algunos también incluyen cuadros de textos donde se trata algún tema, como la invocación de elementales de aire en la entrada de los Aarakocra, o variantes de perfiles. En ocasiones varios perfiles aparecen agrupados en una entrada, como es el caso de los dragones, donde puedes encontrar los perfiles e información sobre los dragones cromáticos y los metálicos, incluyendo cómo son sus guaridas, especialmente por las habilidades que los monstruos tienen en estos lugares.

    Si lo que echas en falta en este manual es un mayor detalle sobre cómo viven ciertos monstruos que tienen sociedades (como por ejemplo los orcos o los ilícidos), entonces vas a disfrutar de la lectura de la Guía de Volo de los Monstruos. Este libro cuenta con mayor cantidad de trasfondo que el Monster Manual y amplía el bestiario que ofrece, pero el Manual de monstruos tiene todas las herramientas para entender y modificar los perfiles de estas criaturas. Esta información no la repiten fuera de los manuales básicos, aunque sí que pueden aparecer algunos perfiles en varias aventuras (pero como mínimo son variaciones de los del Monster).

    Conclusiones

    Al final con Dungeons & Dragons siempre surge la misma discusión: ¿Son realmente necesarios los tres libros básicos? Sinceramente, con el Player's Handbook tienes todo el sistema y la creación de personajes, por lo que lo necesitan tanto los jugadores como los directores más imaginativos. Para aquellos que necesiten herramientas o un poco más de inspiración, son altamente recomendables la Dungeon Master Guide y el Monster Manual, ya que ayudan a crear mundos y poblarlos de todo tipo de peligros y seres extraños.

    Si algo echo en falta en estos libros es una ambientación definida, ya que se mencionan varias pero no hay un capítulo en estos libros dedicado solo a Reinos Olvidados, o Dragonlance o incluso Sol Oscuro (que es la que más me gustaría ver en esta edición), aunque parece que van a apostar por algunas viejas conocidas de otros juegos como Ravnica y por algunas nuevas como Wildemount o Theros. ¡Pero seguro que no tardarán en anunciar alguna sorpresa de otros mundos clásicos!

    Más información:
    D&D en Wizards
    D&D Beyond (reglas y ayudas para el juego)

    Tarjeta-X: herramientas de seguridad para simulaciones, juegos de rol y juegos... por John Stavropoulos

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    En la portada de la X-Card se ve cómo una mano con un rotulador hace una "X" en una cartulina. Debajo pone "Safety Tools for Simulations, Role-Playing, and Games... by John Stavropoulos y un enlace permanente al documento.Desde hace años se busca que las partidas de rol se desarrollen en unambiente agradable y seguro para todos sus participantes. Como no siempre conocemos bien a las personas con las que nos sentamos a jugar, como por ejemplo en unas jornadas o la primera vez que jugamos con un grupo, hay varios creadores que han optado por diseñar o usar «herramientas de seguridad».

    Como veremos, existen numerosas ayudas que podemos aplicar durante una sesión de juego, pero en el artículo de hoy quiero que conozcáis en qué consiste la Tarjeta-X de John Stavropoulos. Originalmente, esta traducción surgió a raíz del encargo de Monsterhearts, ya que en el juego se habla bastante de la Tarjeta-X y cómo emplearla, por lo que me pareció imprescindible que el lector hispanohablante pudiese acceder a esta información en su lengua materna. Podéis descargar este artículo en pdf pinchando aquí.

    Soy consciente de que algunos de los enlaces que se ofrecen al final del documento no funcionan ya, pero he preferido no alterar esa parte. Sin más dilación, aquí tenéis la traducción del documento:


    Tarjeta-X

    Herramientas de seguridad para simulaciones, juegos de rol y juegos…

    por John Stavropoulos

    Enlace permanente en inglés:http://tinyurl.com/x-card-rpg
    Bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 genérica (CC BY-SA 3.0).

    Lo último

    Hemos aprendido un montón sobre la Tarjeta-X desde que el documento original fue publicado. Hasta que tengamos tiempo para actualizarlo todo, compartiremos lo último aquí. Esta sección también sirve como una breve reseña actualizada sobre qué es la Tarjeta-X y cómo se usa.

    ¿Quieres usar la Tarjeta-X en tu juego para publicación?¡Puedes! La Tarjeta-X está publicada con una licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 genérica. Simplemente nombra a John Stavropoulos como autor y enlaza a este documento aquí: http://tinyurl.com/x-card-rpg

    La Tarjeta-X es una herramienta opcional (creada por John Stavropoulos) que permite a cualquiera en tu partida (incluyéndote a ti) eliminar cualquier contenido por el que cualquiera se sienta incómodo mientras jugáis. Ya que la mayoría de los juegos de rol son improvisados y no sabemos qué va a pasar hasta que pasa, es posible que la partida vaya en una dirección que la gente no quiere. Una Tarjeta-X es una herramienta sencilla para arreglar problemas cuando surgen.

    Para usarla, al comienzo de tu partida simplemente di:
    Necesito vuestra ayuda. Vuestra ayuda para hacer que esta partida sea divertida para todos. Si hay cualquier cosa en la partida que haga sentirse a alguien incómodo… [dibuja una X en una ficha]…solo tenemos que levantar esta tarjeta o simplemente tocarla [coloca la tarjeta en el centro de la mesa]. No tenemos que explicar por qué. No importa por qué. Cuando levantamos o tocamos esta tarjeta, simplemente eliminamos cualquier cosa que haya sido marcada con la Tarjeta-X. Y si alguna vez hay algún problema, cualquiera puede pedir un descanso y hablamos en privado. Sé que suena raro, pero nos ayudará a jugar partidas increíbles juntos ¡y normalmente yo soy el que usa la Tarjeta-X para protegerme de todos vosotros! Por favor, ayudad a hacer esta partida sea divertida para todos. ¡Gracias!

    Notas:

    • Las palabras de arriba sobre la Tarjeta-X pueden ser más útiles que la Tarjeta-X en sí. Deja claro que todos estamos en esto juntos, que nos ayudaremos los unos a los otros y que el grupo de gente que está jugando es más importante que la partida.
    • Usa la Tarjeta-X pronto, incluso sobre ti, para predicar con el ejemplo y hacer de modelo de este comportamiento.
    • La Tarjeta-X no tiene que ser una herramienta como el último recurso. Cuanto menos especial se note, más lo uses, será más probable que alguien lo use cuando realmente lo necesite.
    • La Tarjeta-X no reemplaza el diálogo. Si prefieres hablar sobre un tema cuando aparece en lugar de usar la Tarjeta-X, por favor, hazlo. Solo porque la Tarjeta-X esté disponible no significa que tenga que usarse. Pero cuando se usa, respeta a la persona que lo hizo y no preguntes por qué o comiences una discusión sobre el tema. La Tarjeta-X es opcional.
    • La Tarjeta-X es una red de seguridad, pero no todo el mundo se sentirá cómodo usándola en todas las situaciones. Si un jugador ha tenido un problema con la partida y quiere hablarte sobre ello después, por favor, escúchale. No está bien decir «Pero no usaste la Tarjeta-X» a la defensiva. No usan la Tarjeta-X como un ataque. Escucha y habla sobre ello.
    • Si no estás seguro de qué fue marcado con la Tarjeta-X, pide un descanso y habla con la persona en privado.
    • No uses la Tarjeta-X como una excusa para presionar los límites. No es una palabra de seguridad.
    • Algunos directores de juego (normalmente aquellos que no han usado la Tarjeta-X) temen que la Tarjeta-X limite su creatividad. Muchos directores que usan la Tarjeta-X descubren que en realidad es todo lo contrario. Ya que el director no necesita poderes mágicos telepáticos, deja libre su energía para centrarse en otros aspectos de la dirección.
    • La Tarjeta-X no es una excusa para intentar volver a la partida tan pronto como sea posible. Las personas importan más que la partida. Si necesitas tomarte un respiro, haz un descanso.
    • Aunque hemos mencionado referentes desencadenantes en el pasado (y siguen en el resto del documento), hemos evitado usar el término. Hay muchos malentendidos sobre qué es o no un desencadenante. Además, las Tarjeta-X puede ser útil incluso en situaciones no relacionadas con desencadenantes y trastorno por estrés postraumático.


    ¿Qué es?

    Es una tarjeta con una X que los participantes en una simulación o un juego de rol pueden usar para eliminar cualquier cosa que les haga sentir incómodos sin tener que dar explicaciones.

    Originalmente fue desarrollado para hacer que jugar con extraños fuese divertido, inclusivo y seguro.

    ¿Por qué usarla?

    Seguridad.

    Le da a todo el mundo algo sencillo, una estrategia para salir, una forma fácil de decir no sin (o con menor) presión social. Significa que nadie va a cuestionarte por decir que no. No se necesitan explicaciones incómodas.

    La Tarjeta-X crea un estado de ánimo concreto en la mesa. Dice «Estamos aquí juntos. Si necesitas parar, lo haremos. La gente que juega es más importante que la partida a la que jugamos».

    Quizá el contenido específico te haga sentir incómodo. Quizá solo quieras decir que no y estés cansado de explicarte siempre. Quizá no eres una persona persuasiva o extrovertida. Quizá no quieres que te recuerden una experiencia dolorosa pasada. Quizá pienses que preocuparse por un tema concreto no merece perder el valioso tiempo de juego. Quizá ciertos temas desencadenen un trauma pasado que podría hacer que no puedas seguir jugando.

    Y solo por tener la Tarjeta-X presente crea una mayor consciencia en el grupo sobre los riesgos y responsabilidades de todos. Incluso si la Tarjeta-X nunca se usa, todavía es una herramienta potente para hacer que todos piensen en los demás primero y en la partida después. Pone la atención en el hecho de que es una actividad social en grupo.

    ¿Cómo lo introduces en una partida?

    «Necesito vuestra ayuda».

    «Vuestra ayuda para hacer que esta partida sea divertida para todos».

    «Si hay cualquier cosa en la partida que haga sentirse a alguien incómodo…

    [Dibuja una X en una ficha]

    …solo tenéis que levantar esta tarjeta o simplemente tocarla».

    «No tenéis que explicar por qué».

    «No importa por qué».

    «Cuando levantamos o tocamos esta tarjeta, simplemente eliminamos cualquier cosa que haya sido marcada con la Tarjeta-X».

    «Y si alguna vez hay algún problema, cualquiera puede pedir un descanso y hablaremos en privado».

    «Sé que suena raro, pero nos ayudará a jugar partidas increíbles juntos…».

    «¡y normalmente yo soy el que usa la Tarjeta-X para protegerme de todos vosotros!».

    ¿Por qué usas esa presentación?

    Vamos a verla línea por línea…

    1. «Necesito vuestra ayuda»
      Un montón de veces no conseguimos lo que queremos en la vida porque no lo pedimos. También deja más claro que no todo depende de mí.
    2. «Vuestra ayuda para hacer que esta partida sea divertida para todos»
      Di la meta, pon las expectativas. Deja claro que no es sobre los individuos sino sobre el grupo.
    3. «Si hay cualquier cosa en la partida que haga sentirse a alguien incómodo…»
      Cambio de decir «vosotros» a decir «nosotros» para reforzar que esto es sobre las necesidades del grupo. Si digo «cualquier cosa» no está limitado o especificado porque no quiero prejuzgar qué es lo que la gente encuentra incómodo porque es subjetivo y no estoy aquí para juzgar a nadie.
    4. «…solo tenemos que levantar esta tarjeta o simplemente tocarla»
      ¡Y así de fácil! Entonces en ese momento levanto la tarjeta para dejar claro físicamente lo fácil que es hacerlo.
    5. «No tenemos que explicar por qué»
      Dar explicaciones es malo porque requiere un esfuerzo adicional, una barrera mayor para conseguir tu meta y puedo sentir que es como ponerte en un juicio. Más explicaciones significa más tiempo sin jugar.
    6. «No importa por qué»
      Sin juzgar. Sin cuestionar.
    7. «Cuando levantamos o tocamos esta tarjeta, simplemente eliminamos cualquier cosa que haya sido marcada con la Tarjeta-X»
      Repite lo que tienen que hacer «levantar la tarjeta» y enfatiza cuán simple y rápido es.
    8. «Y si alguna vez hay algún problema, cualquiera puede pedir un descanso y hablaremos en privado»
      Si la Tarjeta-X no es suficiente y alguien necesita ayuda, sus necesidades son más importantes que la partida.
    9. «Sé que suena raro, pero nos ayudará a jugar partidas increíbles juntos…»
      Suena raro para la mayoría de gente, así que prefiero admitir lo que la mayoría piensa en vez de callarme. Decirlo en voz alta quita el estigma y dice «Lo comprendo» + «pero confía en mí».
    10. «¡Y normalmente yo soy el que usa la Tarjeta-X para protegerme de todos vosotros!»
      No es solo por ellos, es también por mí. Estamos en esto juntos. Las reglas se aplican a todos. Y lima un tema potencialmente serio acabando con una pizca de humor. Usaré la Tarjeta-X al comienzo de la partida. Pongamos que describo un combate muy sangriento y podría decir en voz alta «Ey, John, para el carro» y me levantaría la Tarjeta-X para mostrar a los demás que no es nada del otro mundo usarla.

    ¿Qué es lo más importante de la Tarjeta-X?

    Hablar sobre la Tarjeta-X es más importante que la Tarjeta-X en sí.

    Algunos juegan al rol porque «Los juegos de rol son como videojuegos salvo que puedes hacer cualquier cosa, solo te limita tu imaginación».

    Pero eso no es verdad, el rol es una actividad en grupo, no una partida en solitario. Si el grupo no para de matar aleatoriamente a diestro y siniestro, incluyendo asesinar prostitutas a lo Grand Theft Auto… va a ser una experiencia social disfuncional.

    Mi amiga Martha, que es psiquiatra, dijo: «El rol está limitado por la tolerancia de la gente con la que juegas».

    La Tarjeta-X es una buena forma de comunicarse: esta no es una actividad en solitario. Aquí la gente importa más que el juego al que jugamos. Ayúdanos a hacer que esto sea divertido para todos.

    ¿Qué es lo siguiente en importancia de la Tarjeta-X?

    Cuando marcas con la Tarjeta-X algo, no se necesita una explicación.

    ¿Qué cosas has visto marcadas con la Tarjeta-X?

    He visto perfectamente usar la Tarjeta-X entre sesenta y más de cien veces (juego un montón de partidas con un montón de gente por todo el mundo). Ejemplos:


    • Describí un PNJ fumando. Un jugador intentaba dejarlo y se sentía incómodo.
    • Estábamos jugando una partida realista de horror moderno. Alguien introdujo elfos graciosos.
    • Describí unas turbulencias de avión. Esto afectó a un jugador y por suerte paré tan pronto como pude (teníamos que parar la partida igualmente) e hicimos lo que pudimos para ayudar a la persona en cuestión.

    ¿Por qué no usar Líneas en cambio?

    Las Líneas y los Velos son, en general, técnicas excelentes desarrolladas por Ron Edwards: http://goo.gl/6xh6Fb

    Así que, ¿por qué no las uso? En primer lugar, pueden ser las herramientas adecuadas para ti, así que te animo a hacer clic en el enlace de arriba para saber más. En segundo lugar, a pesar de haber tenido problemas con las Líneas y los Velos, es probable que no existiese la Tarjeta-X si no hubiesen existido las Líneas y los Velos, así que respeto estas herramientas y el trabajo de Ron.

    En muchas ocasiones he visto que la gente que suele trazar una línea sobre cierto contenido suele ser la misma gente que lleva ese contenido a la partida. Por hablar de ello, piensan en ello. Y a veces incluso hablar de ciertos temas puede hacer que alguien se desencadene. Una vez tuvimos una partida donde preguntamos a todos qué no querían en la partida y mencionaron algo espeluznante sobre payasos y serpientes. Pone un tono extraño antes incluso de comenzar a jugar.

    No sabemos qué puede aparecer en una partida hasta que jugamos. Aunque técnicamente puedes trazar una Línea en medio de la partida, he visto que sin algo como la charla de la Tarjeta-X, la seguridad de usar una herramienta sin dar explicaciones y una forma sencilla de reducir la presión social de usar una Línea… mucha gente se siente incómoda usándola. Lo que también puede pasar con la Tarjeta-X, la cual tiene una barrera incluso menor.

    Hubo una infame partida donde una jugadora, como parte de una conversación sobre Líneas, dijo directa: «No quiero sexo sin consentimiento en esta partida» (era una partida cómica que iba sobre temas absurdos donde nadie se imaginaba que podría aparecer sexo sin consentimiento). ¡Y entonces la misma jugadora procedió a intentar abusar sexualmente de un personaje ficticio en la partida! Lo que quería decir era «No quiero que mi personaje experimente sexo sin consentimiento».

    La gente a menudo dice una cosa y hace otra. Quizá no sepan lo que quieren o las razones detrás de sus acciones. O algo mucho más sencillo, no saben que no lo quieren hasta que no lo ven. Dicho esto, si sabes que tu partida puede incluir contenido que podría hacer que alguien se sienta incómodo, es mejor decírselo de antemano para que decidan si quieren jugar.

    ¿Y si no sabes qué fue marcado con la Tarjeta-X?

    Pide un descanso y haz que la persona que dirige la partida o un amigo cercano hable en privado con la persona que usó la Tarjeta-X. En general, le decimos a la gente que no se necesitan explicaciones, pero si quieren compartirlo, son bienvenidos. Es su elección.

    ¡Los desencadenantes pueden ser cualquier cosa!

    Una persona puede haber estado en un terrible accidente automovilístico donde perdió a sus seres queridos y podría NO afectarles… en cambio, si lo puede hacer la nieve (el accidente sucedió mientras estaba nevando).

    Es casi imposible saber qué puede afectar a alguien. Algunos ejemplos de desencadenantes comunes incluyen:

    Aborto, abuso de ancianos, abuso de menores, accidentes de aviación, accidentes de coche, acoso escolar, actuar, adicciones, agujas, ahogarse, aislamiento, alturas, arañas, asfixia, ataques terroristas, cadáveres, caerse, cieno, citas, comer delante de los demás, competición, compromiso, dar a luz, dentistas, desastres naturales, dolor, drogas, embarazo, enfermedades, escarificación, espacios abarrotados, espacios pequeños, estar solo, fallar, falta de rumbo, figuras de autoridad, fluidos corporales, fuego, fumar, gérmenes, gritar, guerra, heridas, homofobia, incertidumbre, intolerancia, leer en voz alta, maldecir, maltrato animal, multitudes, nazis, niños, objetos punzantes, olores específicos, oscuridad, payasos, pérdida del control, perros, pies, pobreza, presión, racismo, religión, sangre, secuestro, serpientes, sexismo, sexo, sitios públicos, suicidio, tocar, tortura, vestuarios públicos, violación, violencia, volar, vomitar.

    En las simulaciones y el rol, a menudo los participantes crean contenido ficticio… a tiempo real… al interpretar.

    Es muy difícil predecir qué puede pasar. Muchos desencadenantes comunes podrían aparecer. Así qué, ¿qué vas a hacer? Este es un motivo más para usar una Tarjeta-X. No necesitamos averiguarlo. No tenemos que leer la mente.

    Dicho esto, creo que es útil hacer categorías generales como violencia, gore, sexo, etc. antes de que los participantes decidan jugar en tu partida.

    ¿Usarlo para más cosas que los desencadenantes lo minimiza?

    La gente suele pensar que al usar la Tarjeta-X para eliminar el contenido que puede desencadenar en alguien y el simple consentimiento que hace que la gente se sienta incómoda o simplemente no encaje en la partida… podría disminuir el poder de usar la Tarjeta-X cuando hay una emergencia en vez de por un pequeño tropiezo.

    Hemos visto que la realidad es todo lo contrario.

    Al usar la Tarjeta-X con frecuencia, la desmitificas, la normalizas, se vuelve algo instintivo. Así aumentan las posibilidades de que se use realmente cuando sea necesario.

    Cuando más la uses, mejor.

    ¿Limita la Tarjeta-X nuestra creatividad?

    Alguna gente odia la idea de jugar con una Tarjeta-X porque temen que pueda cargarse su creatividad. La gente que dirige partidas puede sentirse especialmente amenazada, sobre todo si tienen historias específicas en mente.

    Pero jugar trata sobre interactuar, es sobre las elecciones. Y trata sobre la gente que juega junta. Los sentimientos de ninguna persona son más importantes que los de las demás.

    Y a menudo pasa lo contrario.

    Sabiendo que la gente puede señalar fácilmente y eliminar cualquier contenido potencialmente problemático, puedes incluso ser más atrevido con tus elecciones. Gastas menos tiempo intentando leer a la gente (no sabemos leer la mente) y más tiempo siendo creativo.

    ¿No es solo sentido común?

    Si es de sentido común, entonces la Tarjeta-X puede que no sea para ti. Genial. Ni yo la uso todo el tiempo.

    Pero, en términos generales, lo que la gente suele pensar que es de sentido común no lo es. Recomiendo encarecidamente… You Are Not So Smart de David McRaney: http://www.amazon.com/You-Are-Not-So-Smart/dp/1592407366

    Ninguna herramienta, incluida la Tarjeta-X, evitará todos los riesgos. La espontaneidad es arriesgada y excitante. Es una de las muchas razones por las que se disfruta tanto de estos juegos. Pero, para ser francos, junto al «¿No es de sentido común?» la gente suele decir, «¿No son problemas sociales, en vez de problemas del juego?» ¡Y están en lo cierto! Esto aparece en las simulaciones y el rol porque son actividades muy sociales y espontáneas. La vida es arriesgada. Pero uno de los beneficios del sistema es la habilidad de modificar el comportamiento para conseguir metas específicas. Y la Tarjeta-X es otro sistema, un sistema opcional, que ayuda a manejar el riesgo donde sea apropiado.

    ¿Hace la Tarjeta-X que una partida sea 100% segura?

    La Tarjeta-X no es 100% efectiva. Pero tampoco es un 0% efectiva.

    Una Tarjeta-X no significa que tengamos que dejar de ser conscientes de los demás. Es solo una herramienta más en tu caja de herramientas si tiene sentido para ti, para tu grupo y para tu partida. Si se usa como un «ahora tenemos esto así que dejamos de preocuparnos sobre si herimos a los demás», se vuelve muy problemático.

    Creo que otra parte de la seguridad que es clave es decir las expectativas y comunicarlas de forma clara. Si sabes que tu partida va a implicar un montón de gore y abusos sexuales, es importante que lo digas de antemano para que la gente tenga esa información por si necesitan decir si entran o no en tu partida.

    Recientemente, un amigo sacó el tema de que los Velos les hacían sentir inseguros. Esta era la primera vez que me topaba con esto, pero me alegro de haberlo escuchado, ya que tenían cosas importantes que decir. Para ellos, técnicas como el Velo o incluso la Tarjeta-X suenan a una manera de priorizar «mantener la partida en marcha» en lugar de «atender a las necesidades de la persona que ha sido afectada». En algunos casos extremos, cuando alguien se ve afectado, ya es demasiado tarde. Entonces no es sobre eliminar, sino sobre ayudar a la gente.

    La gente es más importante que los juegos y la Tarjeta-X no debería ser usada para «superar» temas en vez de para evitar que los temas escalen (cuando sea posible).

    ¿Crea un comportamiento inintencionado?

    La Tarjeta-X a veces lleva a un juego más intenso. La gente sabe que tiene una herramienta de comunicación si las cosas van demasiado lejos, así que se sienten más a gusto yendo más lejos de lo que normalmente lo harían. Rara vez hemos visto esto en una partida real, pero es una posibilidad, así que sentimos que es importante mencionarlo por si acaso.

    ¿La gente tímida usa la Tarjeta-X?

    Esta es una pregunta frecuente.

    Hemos visto gente que es tímida usar la Tarjeta-X, pero algunos podrían necesitar un empujoncito adicional.

    Veo que los jugadores menos seguros pondrán el dedo en la Tarjeta-X en lugar de cogerla. Cómo de flexibles somos cuando interactuamos con la Tarjeta-X es fundamental. Haz lo que sea más fácil para los participantes. No todo vale para todos. Adáptalo a tu grupo. El sistema importa, pero la gente importa más…

    Una cosa que hago, para ayudar a empoderar, es desmitificarlo. Usaré la Tarjeta-X sobre mí. En las raras ocasiones, preguntaré a un amigo que lo use sobre mí. Y a menudo moveré la Tarjeta-X hacia los jugadores menos seguros.

    Una cosa que también he hecho a veces: haz un descanso a la mitad. Pregunta a los jugadores que escriban de forma privada una cosa que quieren en la partida, una cosa de la que querrían más y una cosa que no quieren.

    ¿Funciona la Tarjeta-X fuera de los EE. UU.?

    Como con la mayoría de las cosas, depende. He visto usar la Tarjeta-X en Reino Unido, Alemania, Canadá y España. Pero el mundo es un lugar enorme con mucha gente, necesidades y culturas diferentes. No todo vale para todos. Usa la herramienta que funcione mejor para ti y ¡haznos saber cuál fue en caso de que pueda ser útil para los demás!

    ¿Qué es la Tarjeta-O?

    ¡La Tarjeta-O es una Tarjeta-X con una X en un lado y una O en el otro!

    La Tarjeta-O fue inventada por Kira Scott para que los jugadores que quisiesen más de un contenido específico pudiesen tocar la O en lugar de la X para decir a los demás jugadores, «¡Quiero más de esto!».

    ¿Quién creó la Tarjeta-X?

    John Stavropoulos.

    Contacto

    john@jstav.com

    Enlaces

    Cómo usar la Tarjeta-X - Parte 1 (en inglés): https://www.youtube.com/watch?v=aTlxi9O0o9w
    Cómo usar la Tarjeta-X - Parte 2 (en inglés): https://www.youtube.com/watch?v=iYrOzBP0YY4
    Preguntas sobre la Tarjeta-X (en inglés): http://story-games.com/forums/discussion/18533/using-the-x-card
    Emociones y seguridad (en inglés): http://larpwright.efatland.com/?p=339
    Cómo hace la Tarjeta-X que la partida sea más segura incluso si no la usas (en inglés): http://www.gamingaswomen.com/posts/2013/01/finding-my-o-with-the-x-card
    Las Tarjetas-X son X-celentes (en inglés): http://www.thoughtcrimegames.net/x-cards-are-x-cellent
    Rob Donoghue sobre las Tarjetas-X (en inglés): https://plus.google.com/104915224203075819082/posts/4J3vxwAvhpS
    Publicaciones de blog (en inglés): http://geekthis.blogspot.com/2013/08/the-x-card.html
    Enlace a este documento en inglés: http://tinyurl.com/x-card-rpg

    Animal Crossing Pocket Camp: ¡bienvenido a tu caravana!

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    Con la publicación de Animal Crossing: New Horizons en marzo de este año, muchos han retomado esta saga tan cuqui de videojuegos, pero, ¿recordáis el juego que lanzaron para móviles hace tres años? Animal Crossing: Pocket Camp es un juego que cuenta con numerosas actualizaciones, con motivo de varios eventos estacionales, que añaden nuevo contenido, incluso tras el lanzamiento de New Horizons para Nintendo Switch. En este artículo os quiero acercar al mundo de las caravanas, la vida apacible y los vecinos monosos y achuchables con los que querrás pasar el rato.

    Animal Crossing es un videojuego de simulación de vida en el que nuestro avatar humano convive con numerosos animales en un mundo tranquilo. Esta saga de videojuegos fue creada por Katsuya Eguchi y Hisashi Nogami y su primer videojuego fue Dōbutsu no Mori, publicado en 2001 para Nintendo 64 en exclusiva para Japón. La saga daría el salto a GameCube y al resto del mundo ese mismo año con una nueva entrega y desde entonces ha tenido juegos en Nintendo DS, Wii, 3DS y Switch.

    Totakeke nos da la bienvenida a Animal Crossing: Pocket Camp y nos pregunta por nuestro objetivo antes de diseñar nuestro avatar. Después de una breve cinemática, saldremos de nuestra caravana para encontrarnos con Canela, quien nos guiará por el tutorial con unas preguntas y recomendaciones. En este momento solo podremos viajar a un punto del mapa, donde conoceremos al primer campista (que dependerá de la respuesta que le dimos a Canela). Si escoges la parcela natural entonces conocerás a Tere en Valle Verde, quien nos enseña a recoger fruta y nos explica cómo funcionan los recados.

    Cuando volvamos a nuestra parcela veremos que Al y Paca se han encargado de la decoración y nos explican cómo crear objetos. Luego nos hablan de cómo podemos decorar la parcela e invitar a nuevos campistas. Con un pequeño discurso de Canela termina este tutorial de unos veinte minutos. Ya podemos invitar a los campistas de los otros estilos, hacer nuevos amigos y se desbloquean las demás las localizaciones del mapa. ¡Ahora eres libre de emplear tu tiempo como prefieras en tu nuevo hogar!

    En la parte superior sale el avatar pensativo y abajo vemos un mapa con varias localizaciones del juego
    Los demás campistas del juego están descansando temporalmente en otras zonas del mapa, así que podemos visitarlos con nuestra caravana para charlar con ellos, hacerles pequeños favores y granjearnos su amistad. Estas localizaciones además tienen una serie de objetos que podemos recolectar; por ejemplo, en Arroyo Cebollo podemos pescar y recolectar algunas frutas, pero si queremos conseguir cocos y capturar insectos iremos a Isla Castaña y en Cala Salada podremos conseguir más cocos y pescar. Hay localizaciones especiales donde podemos hacer otras cosas como el mercado, Ok Motors (para cambiar el diseño de nuestro vehículo), la Cantera Apalazos (para conseguir materiales), estudiar en la Academia de Artes Decorativas con Nuria, pedirle a Gulliver que nos traiga recuerdos de otras islas, visitar a Sócrates para que explore los mapas del tesoro o pedirle a Carturo que nos ayude con los recados. Por supuesto, no falta el puesto de galletas de la fortuna de Nendo y Tendo, aunque esté también en el mercado. Con el tiempo también tendremos una cabaña para poder llenarla de amigos y decorarla a nuestro gusto. En el mapa también aparece el sobre de Pocket Camp Club, que explicaré más adelante.

    En ocasiones también podemos encontrar pequeños regalos atados a un globo sobrevolando el mapa. Si pinchamos en ellos obtendremos objetos, materiales y otras cosas interesantes que nos ha enviado uno de nuestros amigos campistas. Estos globos tienen dos niveles y se distinguen por el color: rojos o dorados.

    Tomeo, un pingüino, nos dice: "Yo estoy esperando a que me traigan un bañador de diseño que pedí el otro día por internet".
    Cuando te acercas a un campista puedes charlar un poco, hacerle regalos (que suelen ser chuches) o hacer un recado. Cuando un campista te pide un recado le tienes que entregar una serie de objetos en la cantidad que te indique (por ejemplo dos manzanas) y a cambio te dará materiales para construir y bayas (la moneda del juego). Cualquiera de estas tres acciones hace que suba su nivel de afecto, al igual que crear enseres que le gusten. Cuando subes la amistad te darán algún tipo de recompensa en forma de materiales y bayas. ¡Así podrás encargar muchos enseres y ropa!

    Con todos los materiales y esencias que nos dan los campistas podemos crear objetos que van desde muebles hasta instalaciones como tiendas de campaña o tiovivos. Cuando miramos un enser nuevo nos avisa de a qué campistas les gusta más, de cara a poder invitarles a nuestra parcela una vez tengamos sus objetos favoritos. Podemos invitar a ocho animales a nuestra parcela y a otros tantos a nuestra cabaña. Podemos conocer a nuevos campistas en las localizaciones y gracias a los mapas que nos da Gulliver

    También podemos encargar ropa para nuestro personaje, que será obra de Pili, y recientemente pusieron un modo probador para saber cómo va a quedar algo antes de encargarlo. Y si quieres inmortalizar algún momento divertido, tienes un modo fotografía. Algunos objetos nos permiten ver escenas protagonizadas por varios campistas, con momentos ideales para inmortalizar. En la última actualización han incluido una cámara RA (realidad aumentada) y la cabaña RA. La primera es como en Pokémon Go y en la segunda es como si entrásemos a la cabaña y pudiésemos movernos por su interior.

    En la pantalla pone "¡Sócrates vio a un capista! Petín" y vemos el retrato de un pingüino y a Sócrates, un búho, junto al cartel
    Si pinchamos en el barco de Gulliver o hablamos con él podremos elegir una de las tres islas por las que va a viajar. Si le damos mercancía u otras cosas para comerciar, podremos darle una serie de puntos (que dependen de la isla) y a cambio nos dejará escoger un regalo sorpresa entre una serie de recipientes. Aquí podemos encontrar billetes hoja (otra moneda del juego), chuches y mapas para conocer a nuevos campistas. Puedes tardar mucho en completar una isla, pero al final siempre consigues cosas chulas por perseverar.

    Cuando consigamos mapas del tesoro podremos participar con Sócrates en un minijuego, parecido a la oca, donde podemos conseguir materiales, esencias, chuches, dinero o campistas nuevos. Hay una forma de hacer tiradas automáticas si podemos pagar con el objeto que nos piden, por ejemplo madera o bayas. Esta es una buena forma de conseguir billetes hoja sin pagar dinero real y de deshacernos de cosas que ya no queremos o que tenemos en exceso (y que no hemos vendido desde nuestro inventario o nuestro rastrillo). ¡Todavía siguen añadiendo campistas nuevos con las actualizaciones!

    En la imagen vemos una decoración de inspiración japonesa y a los cuatro jueces valorando la escena
    La Academia de Artes Decorativas es mi minijuego favorito de Pocket Camp. Aquí conoceremos a Nuria y a Candrés y nos propondrán una serie de cursos donde tendremos que usar los enseres que nos dicen para crear la decoración que nos pida uno de los campistas. Después lo evaluarán Nuria, Candrés, Sisebuto y el campista en cuestión y nos darán una puntuación y hasta tres medallas si lo hemos conseguido con éxito. Tenemos varios niveles de cursos normales, pero además tenemos unos especiales relacionados con las galletas de la fortuna de los campistas y con eventos temporales, como por ejemplo los del tercer aniversario del juego. Según ganemos medallas iremos subiendo de nivel y nos darán diferentes títulos para etiquetar nuestra maestría como decorador. ¡Y dan unas ideas chulísimas para decorar nuestra parcela, caravana y cabaña! Tienes tres tarjetas diarias para intentar estos pequeños retos.

    El último minijuego es las tragaperras de Ok Motors donde tenemos que conseguir tres caras de un mismo campista para llevarnos un premio. Este es el que menos me gusta y solo lo he utilizado por un reto de Canela.

    Vemos a los campistas y a la protagonista con un templo japonés de fondo
    Cada cuando entras en el juego recibes un bono diario por conectarte y nos dice qué recibiremos al día siguiente si volvemos. Hay retos diarios con metas como pescar, recolectar frutas, hacer recados e incluso comer galletas de la fortuna. Esto nos dará pequeñas recompensas y si completamos el reto del día nos darán una herramienta, como puede ser la red de pesca o el fertilizante. Si sumamos todo esto podemos engrasar muy rápido el motor de los encargos y subir muy rápido de nivel (como podéis ver en las capturas).

    Los eventos más frecuentes son los torneos de pesca, capturas de insectos o de buscar giroides por el mapa. En los eventos de celebraciones tenemos misiones encadenadas en las que podemos conseguir mapas, billetes hojas o incluso objetos exclusivos de dicho evento. Suelen empezar con la llegada un personaje conocido, como Soponcio, que te explica en qué consiste la celebración y nos invita a participar. Este tipo de eventos te animan a seguir entrando en el juego porque se va ampliando el catálogo disponible. Son la salsa del juego y suelen enganchar más a los jugadores en estas temporadas.

    Este es un título que puedes jugar solo sin problemas, pero que si añades a otros usuarios como amigos puedes hacer algunas cosas más sencillas. Por ejemplo, puedes intercambiar favores con otros jugadores como ayuda para entrar en la cantera, que te rieguen el jardín o mandar regalos o bichos de eventos a los jardines vecinos. En la actualización de halloween incluyeron la posibilidad de enviar regalos a los usuarios, más o menos parecidos a los globos del mapa.

    Por cierto, a nivel de música no destaca tanto como Animal Crossing: New Horizons pero sabe acompañar con unos ritmos agradables y algunas canciones para momentos especiales, como cuando trabajas en la cantera.

    Por último, pero no por ello menos importante, quería destacar la maravillosa localización del videojuego ya que tiene numerosos chistes (y no os imagináis lo complicado que es traducir humor), refranes y frases hechas que salen en las conversaciones, pero es que además los nombres de los personajes suelen tener una explicación. Me imagino que el glosario de Animal Crossing debe ser enorme y estar lleno de notas y referencias a cómo han tratado los japoneses todos los aspectos de estos videojuegos. ¡Me quito el sombrero ante esta localización!

    Pocket Camp Club

    Canela, una perra, sale elegantemente vestida para enseñarnos un servicio de pagoSi quieres apoyar a los creadores del juego puedes hacerlo de dos maneras: o comprando billetes hoja o haciéndote miembro del Pocket Camp Club. Este servicio incluye un asistente personal (uno de los campistas nos ayudará con los recados y eventos y nos acompañará a todas partes), 60 billetes hoja al mes y te permite guardar fotografías en un álbum, mandar adhesivos exclusivos a tus amigos, reducir el tiempo de creación de objetos y te da acceso a la revista Pocket Camp Club Journal. Tiene un precio de 3,49 € al mes.

    El juego también tiene el servicio de ropa y enseres que te da cinco galletas de la fortuna al mes, te permite guardar hasta 5 000 tipos de enseres y ropa en los almacenes y te permite guardar diseños y diez conjuntos adicionales, además de tener la opción de álbum, pegatinas y reducción en la creación y acceso a la revista del juego. En este caso el servicio cuesta 8,99 € al mes.

    ¿Se puede jugar a Pocket Camp sin gastarte dinero? Sí y es igual de divertido, así que esta opción es para los aficionados que quieran esperar menos y tener cosillas adicionales a cambio de un apoyo económico a los creadores.

    Conexión con Switch

    En el menú vemos pasaporte, diseños, chat, amigos, emociones y ajustes con sus correspondientes iconos
    Con Nintendo Switch Online, la aplicación para móviles, se pueden conseguir objetos para los dos videojuegos de Animal Crossing: Pocket Camp (y dichos objetos aparecerán en tu buzón) y New Horizons (en este aparecerán en la tienda para que los compres). Antes tendremos que preparar NookLink en Animal Crossing: New Horizons desde su pantalla de título entrando a sus ajustes. Esta aplicación te permite escanear y usar en New Horizons diseños personalizados de juegos previos y usar el chat del juego desde el móvil. También podemos ver nuestro pasaporte, una lista de nuestros amigos y qué emociones hemos desbloqueado.

    No está mal NookLink, pero creo que podría ofrecer más cosas, tanto la aplicación para el juego de Switch como alguna recompensa adicional para los aficionados que han jugado a ambos títulos de la saga. Aunque también hay que reconocer que Nintendo Switch Online actualmente tiene muy poco uso, ya que solo ofrecen servicios para Super Smash Bros. Ultimate, Splatoon 2 y Animal Crossing: New Horizons, más el servicio de chat de voz.

    Si te ha llamado la atención o quieres probar este juego antes de lanzarte a New Horizons, este juego está disponible para Android e iOS. ¡Recordad que actualizan mucho! Hay al menos una actualización por cada estación más otros pequeños eventos, como los aniversarios, así que es muy probable que tengas algo interesante que hacer cuando entres al juego.

    Material gráfico:
    Diversas capturas de pantalla de la autora del artículo. ¡Ese es mi avatar y esos son mis vecinos!

    Más información:

    Otros artículos de interés:

    Hellboy (volumen 1) de Mike Mignola

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    Hablar de Hellboy es hablar de su creador, Mike Mignola, y de cómo pasó de trabajar tanto para Marvel como para DC Comics a crear uno de los personajes más emblemáticos de este medio, pero vayamos al grano. Hellboy es uno de esos personajes que ha saltado de las páginas del cómic a la cultura popular y se ha convertido en un icono. Entre otros, cuenta con tres películas de imagen real, dos de animación y es el protagonista de un par de videojuegos, apareciendo en Injustice 2 como personaje, y su mundo aparece en juegos de mesa y de rol.

    Más allá de los superhéroes de recta moral y de los antihéroes que llegaron para poner patas arriba el mundo del tebeo, Hellboy es un personaje mucho más humano y que presenta inquietudes muy cercanas, a pesar de su origen infernal. Y vamos que si Hellboy ha tenido cosas que contarnos sobre qué significa ser humano desde que apareció por primera vez en 1993. ¿Me acompañas en este pequeño viaje al primer volumen recopilatorio de sus historias?

    Hellboy (volumen 1)


    Título:Hellboy: volumen 1
    Guion e ilustraciones: Mike Mignola (con diálogos de John Byrne en Semilla de destrucción)
    Traducción: Enrique Sánchez Abulí y Carles M. Miralles (en La mano derecha del destino)
    Editorial: Norma (Dark Horse en la edición original)
    Número de páginas: 616 
    Segunda edición: abril de 2011 
    ISBN: 978-84-679-0347-8 

    Llega la edición definitiva de las historias del demonio rojo creado por Mike Mignola. Una edición integral en cartoné forrado con tela que incluye, además de las primeras aventuras de Hellboy, una amplia galería de bocetos y comentarios del mismo Mignola e introducciones de Scott Allie, Robert Bloch y Alan Moore. Una gran oportunidad para hacerse con toda la exitosa serie de uno de los personajes de cómic más populares de los últimos tiempos, protagonista de dos películas de Guillermo del Toro.

    Este libro se compone de los cuatro primeros tomos de Hellboy (Semilla de destrucciónDespierta al demonio y los recopilatorios de historias cortas: El ataúd encadenado y La mano derecha del destino) y añade los comentarios de Scott Allie de dos recopilaciones previas de estas obras y una galería de bocetos con comentarios de Mike Mignola.

    Índice de aventuras

    • Semilla de destrucción
    • Despierta al demonio
    • Tortitas
    • La naturaleza de la bestia
    • El rey Vold
    • El cadáver
    • Zapatos de hierro
    • Baba Yaga
    • Cabezas
    • Adiós, señor Tod
    • El Vârcolad
    • Navidades subterráneas
    • El ataúd encadenado
    • Los Lobos de San Augusto
    • Casi un coloso
    • La mano derecha del destino
    • La caja del mal

    Semilla de destrucción

    En el primer capítulo de Semilla de destrucción nos cuentan cómo llega Hellboy a nuestro mundo gracias a un ritual de los nazis. Cincuenta años después, nos encontramos con Trevor Bruttenholm rememorando aquellos hechos... diez meses después de que diesen por perdida la expedición de los Cavendish en el ártico en la que participó. Trevor consigue recordar parte de los detalles de dicha expedición y contárselos a Hellboy. Sin embargo, el relato queda inconcluso cuando las ranas irrumpen y asesinan Bruttenholm. Más tarde, Hellboy llama a la central de la Agencia de Investigación y Defensa de lo Paranormal (AIDP) para informar de lo sucedido.

    El grupo formado por Hellboy, Elizabeth Sherman y Abraham Sapien va a la mansión de los Cavendish en busca de respuestas y para conocer más detalles sobre las expediciones y la muerte de Bruttenholm. Allí conocerán la historia de esta familia maldita y de lo que regresó del ártico con Bruttenholm, alguien del pasado de H. B. Este cómic supone la primera aparición de Grigori Rasputín, el hombre que ideó el «Proyecto Ragna Rok», con la ayuda de Klaus Werner Von Krupt, Leopold Kurtz, Ilsa Haupstein y el doctor Kart Ruprect, y fue el desencadenante de los hechos acontecidos el 23 de diciembre de 1944 en Inglaterra, conocidos con el nombre de «incidente Hellboy»

    Semilla de destrucción es una historia con numerosos elementos muy lovecraftianos (presencia de dioses extraños, obsesiones incomprensibles, familias malditas, lugares remotos con conocimientos prohibidos o las ranas y los seres deformes que antes eran humanos) y un toque muy pulp en el ritmo de su narración. Se introducen además temas interesantes como el libre albedrio o la pregunta de si el destino está escrito o podemos cambiarlo. Los personajes son ricos y complejos y cuentan con un pasado interesante y mucho potencial que explorar en historias posteriores. La información también se presenta con detalles como el resumen de la misión por parte del sargento primero George Whitman, el informe de la AIDP sobre Ragna Rok o incluso ese pequeño cuento sobre las ranas en un mito africano. 

    La introducción de Semilla de destrucción es muy interesante, ya que las palabras de Robert Bloch resuenan con más fuerza al haber formado parte del círculo de Lovecraft y dejado su huella en los Mitos de varias maneras. En esta introducción se relacionan ambos escritores al hablar de las revistas pulp y cómo influyeron en la cultura posterior a través de los cómics, de la censura que trajo Fredric Wertham y de cómo ha cambiado la percepción del cómic en cincuenta años, señalando Bloch que este se ha impuesto en otros aspectos del mundo gracias a artistas innovadores e influyentes como Mike Mignola.

    Despierta al demonio

    Roderick Zinco, un empresario adinerado, encuentra el refugio de los nazis del proyecto Ragna Rok. Un año después, asesinan en Nueva York a Hans Ubler y roban el cuerpo de Vladimir Giurescu. La AIDP asigna el caso a tres equipos para encontrar el castillo de aquel en Rumanía: Hellboy; Clark y Sapien; Waller, Sherman y Leach; quedándose en la agencia Kate Corrigan. Los agentes no tardan en sufrir problemas con la tecnología de Zinco. Hellboy encuentra el ataúd de Giurescu y a Ilsa, el grupo de Liz encuentra a un homúnculo que mata al agente Waller y el grupo de Abe no encuentra nada, así que va a apoyar a Hellboy, que está ilocalizable.

    En Despierta el demonio se atan cabos de Semilla de destrucción y conocemos más detalles sobre el plan de Rasputín, las actividades de los nazis y cómo los acontecimientos conducen hacia ese destino que han planeado para Hellboy, aunque este intente evitarlo. En los planes hay lugar para lo personal y Rasputín no se resigna al papel que le toca.


    En los relatos de Mignola tenemos semillas que irán brotando en historias posteriores, así que cualquier pequeña aparición o mención puede cobrar importancia. Por ejemplo, en este obra se nombra a Sir Edward Grey, quien posteriormente tendrá una serie de historias ambientadas en la época victoriana. 

    Lo que más me atrae de las historias de Mike Mignola es que se ve una continuidad y los acontecimientos no quedan aislados: siempre hay repercusiones. También se nota que bebe de todo tipo de fuentes, ya sean clásicas o modernas, con referencias a dioses antiguos, mitos vampíricos e incluso Hyperboria, tomando elementos de mitologías de todo el mundo.

    Alan Moore, en la introducción de Despierta al demonio, nos habla de la historia, del pasado y de nuestro conocimiento sobre este. Dice que el pasado es una fuente de inspiración que debemos tomar, como Mignola hizo inspirado por la obra de Jack Kirby, pero sabiendo revivir la sensación de esa creación original sin perder la frescura y originalidad.

    El ataúd encadenado y La mano derecha del destino

    Estas dos colecciones de historias cortas nos sitúan en los eventos posteriores a Semilla de destrucción y antes de Despierta al demonio, salvo el en caso de «Tortitas», donde vemos a un joven Hellboy en unas viñetas que nacieron como una broma, y las historias que señalan a Despierta al demonio. En ellas se cuenta un hecho inspirado en el folclore y amplían lo que conocemos sobre Hellboy, la AIDP y su mundo. Con ello, la trama forma un complejo mosaico y son muy disfrutables, sin importar su extensión.

    Hellboy siempre está viajando de un lugar a otro del mundo, normalmente siguiendo algún tipo de misterio, encargo o caso (como por ejemplo en «El Vârcolac», «La naturaleza de las bestia» o «Los lobos de San Augusto») y en algunas ocasiones va acompañado de alguien de la AIPD. En algunas historias vemos cómo suelen ser sus casos (como en «El cadáver» o «Adiós, señor Tod») y en otras vemos viajes en busca de respuestas (como en «El ataúd encadenado» o «La mano derecha del destino»).

    Me encanta que Mignola escriba historias sobre los hechos mencionados en sus historias. El mejor ejemplo es 
    «Baba Yaga», donde se narra el enfrentamiento con este poderoso ser y las repercusiones. También hay relatos más ligeros y con toques de humor, en los que se nota como el autor ha disfrutado contando esa historia («El cadáver» es una de sus favoritas y yo apostaría a que gozó con «Navidades subterráneas» o «Zapatos de hierro»).

    En estas páginas se ve como se pone a prueba continuamente a Hellboy y como le cuestionan mortales («La naturaleza de las bestia»y seres sobrenaturales («La caja del mal»), peroél demuestra que sabe lo que hace en numerosas ocasiones (como en «Cabezas», «El rey Vold» o incluso en «Casi un coloso»), aunque se lleve unos cuantos golpes por el camino.

    Creo que estas historias cortas se podrían disfrutar casi en cualquier orden, salvo las señaladas, ya que son autoconclusivas.


    Comentarios sobre esta edición

    Hellboy: volumen 1 nos presenta a su protagonista y a un nutrido grupo de personajes que le acompañarán en los casos de la AIDP y con los que mantendrá una mayor o menor relación. Conoceremos a Liz, Abe, Kate o Roger, veremos a villanos de la talla de Rasputín o Vladimir Giurescu y a seres sobrenaturales con cosas que decir sobre nuestro protagonista.

    Uno de los puntos fuertes de esta edición es que contiene las introducciones originales de los tomos que la conforman, pudiendo leer los artículos que les dedicaron Robert Bloch, Alan Moore y Scott Allie,  con quien trabajó Mignola en obras posteriores, e incluso notas del Mignola sobre las historias. También incluye una galería de bocetos comentados, donde podemos conocer un poco mejor el proceso creativo de Mignola y descubrir su afición por dibujar simios o que realiza un montón de bocetos por diversión (de hecho, va a publicar un libro solidario recopilando los bocetos de 2020). Eso sí, está pensada para aquellos que se adentran por primera vez en el universo de Hellboy más que para los seguidores más fieles del personaje.

    El mayor tirón de orejas que se le puede dar a Norma editorial es que no aparecen los nombres de los traductores de cada uno de los tomos que componen este volumen, ni siquiera en un pequeño colofón a la edición. Eso sí, hay una página dedicada a otros títulos publicados por la editorial. También se hecha en falta una revisión del material de cara a este recopilatorio, ya que hay algunas erratas arrastradas de ediciones previas. Por cierto, hay que tener cuidado con cuanto abrimos el libro, ya que el encolado se resiente con el tiempo, lo cual es un auténtico problema en una edición con este precio.

    Si os gustan sus historias podéis seguirlas durante tres volúmenes, más los dedicados a la AIDP y Abe Sapien. ¡Y si os gusta cómo escribe Mike Mignola tenéis más material fuera del «mignolaverso», incluyendo novelas!

    Mike Mignola

    Mike Joseph Mignola nació en Berkeley el 16 de septiembre de 1960 y comenzó su carrera en el mundo del cómic como entintador e ilustrador. Ha trabajado para las editoriales Marvel (por ejemplo con Daredevil) y DC Comics (con obras como Batman: Gotham a luz de gas o La maldición que cayó sobre Gotham), ha publicado adaptaciones de obras como Fafhrd y el Ratonero Gris o Drácula, se ha convertido en un reputado portadista (por ejemplo en The Witcher) y ha trabajado en las películas como Drácula y  Atlantis: el imperio perdido (2001).

    Como guionista, el universo de Hellboy ha sido particularmente fructífero y desde la serie de este personaje han salido otras como AIDP, Abe Sapien, Bogavante Johnson, Sir Edward Grey (Witchfinder) o Frankenstein y hay tomos de otras como Llama Negra, El visitante, Rasputín, Koschei el Inmortal o Sledgehammer 44. En el «mignolaverso» encontramos obras como Baltimore y Joe Golem y la ciudad sumergida, que comenzaron como novelas y ahora tienen una serie de cómics centrados en esos personajes.

    Material gráfico:
    Ilustraciones de los cómics que componen este Hellboy (volumen 1) más una ilustración de David Petersen, el creador de Mouse Guard, en homenaje al personaje por su vigésimo aniversario.


    Desentrañando los apuntes de Volothamp Geddarm

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    La traducción de Dungeons & Dragons da para varias pildoritas y aquí está la entrega dedicada a los entresijos de Guía de Volo de los Monstruos. Como este manual se adentra en la cultura de varias razas monstruosas, tenemos unos cuantos apuntes que tratan las relaciones de poder, el sexo y el género, pero también hay cosas más mundanas como términos relacionados con los animales, algunas frases hechas o las formas arcaicas. ¿Me acompañas en este pequeño repaso a las notas de Volothamp Geddarm?

    Guía de Volo de los Monstruos es un manual de Dungeons & Dragons centrado en los monstruos. Este libro está divido en tres secciones: la primera nos presenta la cultura y costumbres de nueve tipos de criaturas, la segunda ofrece nuevas opciones de personaje con trasfondo monstruoso y la última es un bestiario con nuevas criaturas. Por último, los apéndices aportan bestias, personajes no jugadores y tres listados con las criaturas presentadas en este tomo.

    ¡Atención! Si esta es tu primera visita a esta página, quizá necesites una breve explicación sobre qué es Dungeons & Dragons (que la tienes en este artículo) o te apetezca ver artículos previos de esta sección, como los dedicados a Monsterhearts, Lovecraftesque«El Santuario Oculto de Tamoachan», una aventura de D&D. Si lo que no tienes muy claro es qué es un juego de rol, entonces te recomiendo este otro artículo. Si aun así te quedan preguntas, ¡no te cortes y déjame un comentario!

    Curiosidades sobre la traducción de Guía de Volo de los Monstruos

    En este nuevo encargo para Dungeons & Dragons he encontrado diferentes dificultades y peculiaridades que pensé que os podrían interesar. En esta ocasión no había nada parecido a las guías de pronunciación de «El Santuario Oculto de Tamoachan», pero creo que esta selección de temas y particularidades os pueden amenizar vuestra pausa mientras disfrutáis un cacao, café o té bien calentito.

    Relaciones de poder, sexo y género

    Algunos de estos monstruos establecen relaciones de poder con otros seres, y por ello aparecen los términos «master» y «minion». Con el primero he intentado establecer una diferencia entre aquellos casos donde hay una relación desigual, cuando uno domina e incluso abusa del otro (como por ejemplo con los contempladores y la gente que puede serles de utilidad o entre un grupo de kobolds y el dragón al que veneran) o en relaciones entre animales y humanoides, y luego la de aquellos donde hay una relación entre el aprendiz y la persona que le instruye (aquí entran los maestros de las artes de los gigantes e incluso los goblins que trabajan con magos). Por ello, ese ser en el primer caso aparece como «amo» y en el segundo como «maestro». En cuanto a «minion», suele aparecer como «esbirro» por su significado (atentos a la segunda definición), aunque también aparecen otras alternativas como «secuaz» o «subalterno», de cara a evitar repeticiones.

    Sin abandonar el terreno de las relaciones tenemos a los kobolds. Estas pequeñas criaturas pueden cambiar de sexo si es necesario, por ejemplo si mueren muchos miembros de un sexo en un ataque. Además no tienen concepto de género (y mucho menos roles de género). Por este motivo se dice que son «machos» o «hembras», ya que los conceptos «hombre» y «mujer» corresponden al género de los humanoides y estaría en contradicción con este hecho importante de la sociedad kobold. Según Volo tampoco forman parejas ni son especialmente cariñosos, pero toda la tribu participa en la crianza y no importa qué hembra puso los huevos.

    Los monstruos que sí abrazan un género son las choldrith, una creación mágica que a veces surge cuando los drows intentan crear una quitina. Las choldrith toman como identidad de género la de su diosa, Lolth, y esto se veía reflejado en el texto original en el empleo de los pronombres «she» y «her» cuando se referían a estas criaturas.

    En estas sociedades mostruosas hay otros dos grupos formados exclusivamente por mujeres y nuevamente esta idea viene reforzada por el uso de pronombres femeninos. Estos grupos son las sombras férreas de los hobgoblin y las cuentapesadillas yuan-ti; siendo las primeras un grupo de élite de monjas que se dedican al espionaje y sobre el segundo se dice que son sacerdotisas y brujas muy peligrosas.

    Sobre la crianza y el mundo animal

    En este apartado tenemos unos cuantos temas. Por un lado está lo relacionado con el nacimiento, la crianza y la familia, donde tenemos tres puntos para comentar, y luego tenemos referencias a animales, concretamente a reptiles y a razas de perros.

    El primero es algo que se puede encontrar con frecuencia en los textos (y ya me enfrenté a ello en la caja de La Leyenda de los Cinco Anillos) y se trata de la aparición de «mellizos» y «gemelos». Aquí cabe señalar que hay una diferencia importante y es si los embriones proceden del mismo óvulo (en cuyo caso el término más exacto sería «gemelo», «identical twin» en inglés, e implica que ambos son del mismo sexo y a efectos «clones» por tener el mismo ADN) o si son de diferentes óvulos (que entonces serían «mellizos», en inglés «twin»), que entonces pueden ser del mismo sexo o de diferente. En este libro este término aparecía en la tabla de vínculos de contemplador y, dada su naturaleza, no había duda.

    Los orcos tienen un grupo llamado «los criados» por Yurtrus. En inglés era «nurtured» y hace referencia al proceso de crianza de un ser vivo para que crezca sano y fuerte... aunque en este caso estos orcos cuidan a los suyos para que sean armas biológicas para lanzar contra sus enemigos.

    Y por último tenemos la forma en la que las sagas se refieren a aquellas que tienen más poder y sabiduría y está relacionada con el parentesco. Cuando tienen cierto estatus y respeto se las conoce como «tías» («auntie» en el original) y las más poderosas son las «abuelas» («grandmother»). Aquí estuve tentada de traducir a la primera como «tita», aunque temía que fuese una referencia demasiado informal e incluso cariñosa, ¡las sagas son enemigos a los que tener muy en cuenta!

    En cuanto a los términos relacionados con el mundo animal, las criaturas escamosas nos dejan con dos anécdotas y luego hay dos referencias que hicieron mis delicias como buena amante de los perros.

    Por un lado en las tablas de patrones de escamas de los kobolds aparecían dos términos que me dieron cierta guerra. Tras pensar mucho en las palabras que los acompañaban y tirar de mis conocimientos sobre los pelajes de los gatos, «mottled» aparece como «jaspeado» y «spotted» como «moteado» (y Google imágenes es una gran ayuda para confirmar su uso en estos casos).

    En el segundo capítulo nos encontramos con un pequeño párrafo donde se describe el aspecto de los hombres lagarto. Ahí se menciona que pueden tener un «frill» y se refiere a los pliegues que tienen algunos reptiles por la zona del cuello, imagino que como el Chlamydosaurus kingii, por lo que parecía que el término «collar» encajaba mucho mejor, en vista al aspecto y descripción, que otros como «gola», que quizá recordéis de animales como el Tricerátops.

    La primera referencia a los canes aparece con los gigantes de las colinas, concretamente con las bocas de Grolantor, ya que se dice que estos gigantes son tan delgados como un «whippet». Para los menos puestos en el tema, comentar que los whippet son una raza inglesa de galgos, pero para dejar bien clara la referencia en español ha aparecido con el hiperónimo «galgo». ¡Así ya sabéis el tipín que se les queda a estos pobres gigantes!

    La otra es una referencia más de refilón, ya que se describe al mastín sombrío (shadow mastiff en el original) como un «hound» y esto tiene dos significados en inglés: o bien un sinónimo para «perro» (como podría serlo «can») o bien un tipo mucho más concreto de perro, un «sabueso» (como podría ser un braco alemán, un pointer inglés o un basset hound), que se emplea en la caza. Como además tenemos la referencia del nombre, recordemos que es un mastiff, quedaba mucho más claro que el tipo de perro al que apuntan es lo que se conoce como «moloso», uno muy fuerte y robusto. Por todo ello, finalmente este «hound» aparece en el texto en español como «perro de presa», que es algo mucho más cercano a cómo se describe esta criatura en el bestiario. Por cierto, ¿no os suena el mastín sombrío como un ser mitológico de las leyendas de Reino Unido e Irlanda?

    Expresiones y formas de hablar

    En el último gran bloque de este artículo os quiero llevar a una serie de puntos relacionados con frases hechas, expresiones y formas de hablar, concretamente este último hace referencia a unas un tanto anticuadas para nuestra época.

    En el primer capítulo, cuando nos acercan a los azotamentes o ilícidos, encontramos dos expresiones curiosas que merecen una mención. Se describen los ataques de estas criaturas y sus barcos voladores como «hit-and-run», que si bien suelen hacer referencia a los accidentes de tráfico donde alguien se da a la fuga (y a un golpe de béisbol), ha quedado como «atacar y retirarse» para dar esa idea de que no se quedan mucho tiempo. La otra es el nombre de un encabezado, «Food for thought», que en este caso tiene dos sentidos: la expresión significa «algo para reflexionar» pero aquí está como juego de palabras ya que los ilícidos comen cerebros para seguir vivos, por ello aparece traducida como «alimento para el pensamiento» para intentar mantener la idea de la comida.

    Más adelante, cuando hablan de las sagas dicen que ellas «give two coopers about». La expresión original es con «two cents», aquí está adaptada para la ambientación, y hace referencia a una opinión que nadie ha pedido sobre algo. Me pude dar el gustazo de poner que «no le importa un pimiento», una expresión española que encaja por tono y significado.

    En la tabla de peculiaridades de tritón encontramos la última curiosidad lingüística. Se trata otro tema para el que tuve que documentarme para la Caja de inicio de L5A y está relacionado con el habla formal y las fórmulas de tratamiento. En inglés aparecen palabras «thee» y «thou», en referencia a cómo puede hablar un tritón, que corresponden a la 2.ª persona de singular y son formas arcaicas (aparecen, por ejemplo, en las obras de Shakespeare) que serían sustituidas por «you». En el texto en español aparecen en su lugar «vos» y «su merced», que son términos equivalentes, en el español medio, y pueden resultar también arcaicos para el lector español actual. Aquí, de haber empleado «vos» junto a «vuestro», se corría el riesgo de que pareciese actual, ya que se sigue empleando con frecuencia en el español de América (a diferencia de estas palabras inglesas que están en unas pocas zonas). Algo similar ocurriría con el uso de «usted» que en península se considera cortés y en Canarias lo normal es oír «ustedes» por el «vosotros» peninsular. Como veis son muchas cosas a tener en cuenta, tanto desde el punto de partida del inglés como del español y tanto por la época que pretende evocar como por la actual. Y esto sin entrar en hay que tener en cuenta cómo es la ambientación de este juego y los posibles equivalentes históricos antes de tomar una decisión.

    Otras referencias curiosas

    Los juegos de rol, y D&D no podía ser una excepción, toman inspiración de muchas fuentes, entre ellas está la mitología. Bien, pues el catoblepas es un monstruo que no solo aparece en el bestiario de este juego, ¡se trata de un animal mitológico de Etiopía! Con las sagas encontramos una referencia a los conjuros mágicos con «The Rule of Three» que parece una referencia a las brujas clásicas y actualmente lo más parecido es la «regla de tres» de los wiccanos.

    La última curiosidad es algo cómica, ya que hay una bestia llamada Stench Kow. Por si fuese poco peculiar este nombre, tenía que reflejarse de alguna forma ese cambio en la grafía de la palabra «cow». Si leéis este libro en español veréis que es una «vaka hedionda», aunque otra opción podía haber sido jugar de forma diferente con la grafía y llamarla «baca», ya que es descrita como un tipo de bisonte. Por cierto, y como curiosidad final, esta bestia lleva en los manuales de D&Ddesde su primera edición.

    Y con esto y un bizcocho, ¡espero que hayáis disfrutado! Volo tenía unas cuantas cosas que contarnos sobre las criaturas que pueblan los mundos de Dungeons & Dragons y yo algunas sobre su traducción. Si tenéis más curiosidad sobre este libro, próximamente publicaré una reseña donde entraré en más detalle. Y si os gustan los artículos sobre traducción, ¡aún me quedan unos en el tintero!

    Material gráfico:
    Tyler Jacobson (ilustración de portada) y Cory Trego-Erdner.

    Más información:

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    Duolingo: ¡Mirad detrás! ¡Un un búho verde!

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    Aprender una lengua es un camino largo, pero no tiene por qué ser algo tedioso y aburrido. En un artículo previo os hablé de algunas aplicaciones de aprendizaje de idiomas que puedes llevar en tu móvil o tableta. Hoy quiero centrarme en la que más uso, Duolingo (donde tengo una racha de 631 días), y especialmente en cómo es estudiar alemán, ya que es la lengua que más practico con esta aplicación. No obstante, daré unos apuntes sobre las otras lenguas que he probado, por si os sirve de orientación u os anima a comenzar.

    La idea del proyecto fue de Luis von Ahn y Severin Hacker y comenzaron a trabajar en ella en 2009 junto con un equipo de profesionales. Duolingoes una plataforma web y una aplicación móvil basada en el método de gramática-traducción que utiliza la ludificación del aprendizaje como acercamiento educacional para el estudio de idiomas. Su mascota es un búho verde llamado Duo, su aplicación móvil se publicó en noviembre de 2011 y cada cierto tiempo se incluyen mejoras y nuevas funcionalidades. Puedes utilizar Duolingo desde tu ordenador o mediante la aplicación móvil disponible para Android, iOS o Windows Phone.

    Si eres hispanohablante, tienes acceso a cursos de inglés, francés, italiano, portugués, alemán, ruso, catalán, esperanto, guaraní y sueco, pero si además dominas otros idiomas, como el inglés, puedes acceder a lenguas como el japonés, el coreano, el hawaiano o el latín e incluso lenguas construidas como el esperanto, el klingon (de la serie de televisión Star Trek) o el alto valyrio (de la saga de libros Canción de hielo y fuego).

    Si tomamos como ejemplo el curso de alemán para hispanohablantes, este está dividido en cinco secciones con una serie de unidades que tienen cinco niveles de dificultad cada una. Por ejemplo, el primer nivel de este curso tiene nueve unidades temáticas donde aprenderemos oraciones y vocabulario relacionado con los animales, la comida o la ropa y estudiaremos temas como el presente, los adjetivos o la formación de plurales. Cada unidad te pide que completes una serie de lecciones para poder subir su nivel; por ejemplo, la unidad «Futuro 1» tiene ocho lecciones para subir a su segundo nivel, mientras que «Futuro 2» te pide completar diez lecciones para conseguir el primer nivel en dicha unidad. Si completamos todas las secciones de un curso, aunque no tengamos todos los niveles máximos en las unidades, recibiremos el trofeo de ese idioma. Tenemos la opción de intentar «saltar» varias unidades al pinchar sobre el icono de una sección, eso sí, si somos capaces de aprobaruna prueba de nivel. Si superamos los cinco niveles de una lección, su icono aparecerá en dorado. Y todavía tenemos la opción de poder repasar los conocimientos de dicha lección y recibir una bonificación de experiencia.

    Las lecciones tienen preguntas que debemos responder adecuadamente. Entre ellas están seleccionar la imagen que corresponde con una palabra, colocar las palabras en el orden adecuado o escribir la oración que nos piden, seleccionar la traducción correcta o repetir una oración que hemos escuchado. Las oraciones que te ofrece Duolingo tienen una traducción palabra por palabra para que sepas qué es cada cosa. Eso sí, en ocasiones te dan varias posibles traducciones y tienes que tirar de conocimientos para ver qué encajaría mejor. En ocasiones, al final de la lección podemos encontrar dos preguntas un poco más difíciles a modo de reto. Duo aparecerá con una cinta y unas pesas y nos avisará de su dificultad.

    Cuando fallas una pregunta te dice la respuesta correcta y aparecen dos opciones: puedes ver qué han comentado otros usuarios sobre dicha pregunta en los foros o reportar si has tenido un problema (fallos con el audio, las imágenes o de otro tipo, enviar tu respuesta para que la valoren y un campo para escribir otros problemas, como errores tipográficos).

    Cada vez que completamos una lección ganamos puntos de experiencia (exp) y, dependiendo de la meta diaria que hayamos seleccionado, necesitaremos una cantidad de puntos al día. La meta mínima, el nivel «relajado», son cinco minutos de estudio al día y cada nivel aumenta en cinco minutos hasta llegar al «intenso», que equivalen a veinte minutos (unos 50 exp). Al avanzar en el curso recibiremos lingots (que se van a sustituir por las gemas), que es la moneda dentro de la aplicación. Con estos lingots o gemas podemos comprar cosas en la tienda como protectores de racha, una recarga de energía o ropa para Duo (un traje formal, un chándal dorado o súper Duo).

    La página web de Duolingo nos ofrece dos opciones nuevas: diccionario y vocabulario. Si buscamos una palabra podemos escuchar su pronunciación y ver su traducción, oraciones de ejemplo y variaciones, como los casos o el plural, y otras búsquedas relacionadas. En vocabulario podemos ver las palabras que hemos aprendido, a qué categoría gramatical pertenecen y cuál es la fortaleza de esa palabra de acuerdo con los datos de nuestro aprendizaje.

    En algunos cursos (y parece que lo implementan antes en la web que en la aplicación) tienen «notas», que son explicaciones sobre la gramática detrás de una unidad temática. Por ejemplo en el nivel «Básico 1» de alemán te explican los tres géneros, el plural y la conjugación verbal. En el curso de japonés para angloparlantes explican qué es el hiragana o cómo son los números en la unidad inicial. No todas las unidades tienen notas, pero vienen a suplir las carencias del método de Duolingo: no entrar en detalle de por qué las cosas son así a nivel gramatical.

    Además de por tu avance en las unidades, tienes otra orientación sobre tu progreso. Todas las semanas recibes un correo con «tu reporte semanal» donde se incluyen gráficas con la experiencia que has ganado durante la semana y las dos previas y además te ofrecen las estadísticas de las palabras que has aprendido, el tiempo que le has dedicado o la cantidad de lecciones que has completado. Los correos, incluyendo los diarios de recordatorio, y los mensajes motivadores creo que son parte del éxito en Duolingo.

    Cada vez que aciertas te animan con un pequeño mensaje antes de continuar. Mientras estás estudiando Duo se asoma cada cierto tiempo y dice «¡Estás mejorando!», «¡Asombroso! ¡5 seguidas!», «¡Estoy muy orgulloso de ti!» o «¡Has avanzado mucho!», cuando consigues un día más de racha. Parece una tontería, pero un poco de ánimo siempre ayuda cuando crees que no estás avanzando en tu aprendizaje. Recuerda: siempre puedes repasar las unidades previas y volver otro día a la que se te resiste. Cuando entramos en una lección, tenemos un consejo en la pantalla de carga; por ejemplo, te recomiendan el uso de protectores de racha o repetir las oraciones en voz alta.

    Hay que señalar que tienen un peculiar sentido del humor en las oraciones que proponen; por ejemplo aprendes a decir «Mein eigener Hund ist größer als ich» (Mi propio perro es más grande que yo), «Ich bin der Bär» (Soy el oso) o frases que parecen sacadas de una película de mafiosos como «Wo sind meine Millionen?» (¿Dónde están mis millones?). Puede que no sean cosas que vayas a decir en el día a día, pero te sacan una sonrisa mientras practicas.

    Las últimas herramientas que tienen para conseguir que sigamos utilizando Duolingo e intentemos superarnos son los logros y las ligas. En Duolingo te animan a conseguir logros como alcanzar una racha de 365 días, ganar cierta cantidad de experiencia o coronas o conseguir cierto puesto en las ligas. Para avanzar en las ligas lo mejor es ganar toda la experiencia que puedas, ya que los tres primeros tienen recompensa. Existen varias divisiones y los diez primeros y últimos irán cambiando entre dichas divisiones.

    Duolingo es gratis pero hay publicidad al final de cada lección y te dan la posibilidad de ver vídeos para ganar más lingots o gemas. Existe una versión de pago, llamada Duolingo Plus, que elimina la publicidad y te da otras ventajas menores como vidas adicionales o usar la aplicación sin conexión, pero no nuevas unidades.

    Las historias

    Las historias son pequeños textos que podemos leer y escuchar. También responderemos preguntas para evaluar si lo estamos entendiendo y si dominamos el vocabulario. Si escuchas por segunda vez una historia, hay fragmentos que solo puedes escuchar, para practicar los audios sin el texto como guía.

    Están añadiendo más, pero la única pega es que no están disponibles en todos los cursos ni en todas las combinaciones de idiomas. Por ejemplo, un estudiante de alemán desde español no puede disfrutar de esta nueva funcionalidad, pero sí si estudia desde el inglés. En el curso de alemán para angloparlantes hay 21 conjuntos de historias, formado cada uno por cuatro relatos, y si tenemos 115 coronas podemos desbloquear nuevos conjuntos de historias.

    De los cursos que he probado, solo cuentan con historias el alemán desde el inglés y el inglés para hispanohablantes. ¡Aprovechad si podéis!

    Los pódcasts

    Por ahora solo hay tres opciones disponibles: inglés (para hablantes de español), español y francés (ambos para hablantes de inglés). Son de temas variados como el café, la historia de una drag o el rap y hace poco comenzaron con una serie llamada El gran robo argentino. El más reciente es el programa en inglés, que cuenta con ocho capítulos, y podéis escucharlos en Apple Podcasts, Google Podcasts y Spotify.

    Otros servicios de Duolingo

    Duolingo está ampliando horizontes y ofrecen cosas más allá de la aplicación como la opción de buscar eventos de intercambio de idiomas, un «campamento de actividades» (Duocamp) donde te pedían todos los días una tarea que debías realizar en el idioma que estés estudiando y charlas sobre su aplicación y cómo se crea (la Duocon).

    También ofrecen servicios como Duolingo for Schools, certificados de lengua inglesa (Duolingo Test Center), una incubadora de próximos cursos (Duo Incubator, ¡y mucha gente está pidiendo euskera!) y están promoviendo colaboraciones en Twitch.

    Conclusiones

    Lo primero que hay que tener en cuenta con Duolingo, y realmente con cualquier otro método de enseñanza de idiomas, es que no existen los milagros: debes ser constante en tu aprendizaje. No hay un «atajo» o forma de llegar mágicamente a la meta. Tendremos que dedicarle muchas horas a la lengua para alcanzar las diferentes destrezas comunicativas (ya sean activas como el habla o la escritura o pasivas como la escucha o la lectura). El dominio vendrá con el tiempo, no os preocupéis, que Roma no se hizo en un día.

    Mi consejo es que elijáis un idioma que podáis aprender desde vuestra lengua materna y que os guste, ya que la motivación va a ser importante. Duolingo se basa mucho en la repetición y en la constancia, por eso tiene varios mecanismos para favorecer el uso diario. Por ejemplo tenemos las rachas que nos dan una pizquita de orgullo al ver cuánto tiempo llevamos perseverando, pero también tienes las «apuestas», donde conseguirás más «lingots» si alcanzas una racha de siete días seguidos, las ligas e incluso las notificaciones que nos recuerdan nuestra lección diaria. Duo se toma muy en serio nuestro aprendizaje y vendrá a visitarnos si no estudiamos, como en el meme.

    Cabe aclarar que comenzar realmente de cero un idioma es complicado, especialmente en algunos como el japonés, pero es un gran apoyo para hacer «deberes extras» junto a un método más tradicional (sea en clase o de forma autodidacta). Si tienes un nivel básico de un idioma la propia aplicación te irá marcando el ritmo. Por ejemplo, la primera sección es muy asequible para primero de alemán (aproximadamente el A1 del MCER), pero empezaremos a encontrar dificultades en la tercera sección, ya que se estudian en el segundo nivel (A2) e incluso algunas parecen de niveles intermedios. Si estás compaginando el aprendizaje en Duolingo con un curso de idiomas, no te preocupes, puedes seguir repasando o escuchando las historias (si hay para tu idioma) hasta que lleguéis a esos puntos problemáticos.

    Si os animáis a probar Duolingo, u otra aplicación similar, contadme qué tal os va. Para mí es el pequeño empujón para usar la lengua todos los días, sin importar si solo tengo cinco minutos libres.

    Más información:

    Otros artículos de interés:
    A Shoggoth on the Roof - Cine alemán en la UCM (ideas de películas para estudiantes de alemán)

    Gokushufudo: Yakuza amo de casa

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    Si pensamos en organizaciones criminales conocidas, seguro que recordaremos a la yakuza japonesa. Esta organización ha sido retratada en numerosos medios, desde películas como las de Takeshi Kitano, libros e incluso ha protagonizado una exitosa saga de videojuegosPero Gokushufudo no se centra en la yakuza, sino en alguien que formó parte de ella y ahora es... ¡amo de casa!

    Creado por Kōsuke Ōno y publicado originalmente en la revista Kurage Bunch desde 2018, este manga ha sido recopilado y publicado por Shinchōsha en Japón e Ivrea en España. Actualmente cuenta con seis tomos en japonés, cinco en español y dos adaptaciones: una serie de imagen real y un anime que llegará este año a Netflix. El manga ha recibido varios premios, entre ellos el Eisner a la mejor publicación cómica.

    Título:Gokushufudo: Yakuza amo de casa 1
    Guion e ilustraciones: Kousuke Oono
    Traducción: Laura Antmann
    Editorial: Ivrea
    Número de páginas: 200
    Primera edición: abril 2020
    ISBN: 978-84-18172-57-1

    Corren decenas de leyendas sobre el yakuza más perverso del mundo criminal. Su nombre es "Tatsu el Inmortal". Este hombre decide lavarse las manos y abandonar el camino de la yakuza para convertirse en... ¡Un amo de casa! ¡Aquí empieza esta comedia hogareña!

    ¡Atención! En este artículo comentaré detalles de los tres primeros tomos publicados por Ivrea. No son grandes destripes, pero quizá te fastidie algún chiste. ¡Lee bajo tu responsabilidad!

    Gokushufudo es uno de esos mangas que sabe captar miradas incluso en una tienda abarrotada de libros. Quizá fuese por la colorida portada o por lo contradictorio de los dos mundos que presenta: el de la organización criminal y el de cómo saber llevar un hogar, pero el caso es que me enamoré y volví a casa con un tomo, para probar. Primer error: si has picado ya no hay vuelta atrás.

    En esta serie seguimos el día a día de Tatsu, conocido como el Inmortal, un antiguo jefe de la yakuza que después de desaparecer se entrega en cuerpo y alma a las tareas domésticas y a su esposa, Miku, que trabaja como diseñadora. Sus días discurren entre los quehaceres habituales de un amo de casa: preparar la comida, limpiar la casa, lavar la ropa, cuidar de Gin, hacer la compra... y sufrir bastantes situaciones cómicas porque no termina de escapar de su pasado. Esta aparente tranquilidad se resiente cuando se reencuentra con Masa, un miembro del grupo yakuza al que pertenecía. El joven intentará que Tatsu vuelva a su antigua vida, pero no se esperaba la lección que su «hermano» tenía preparada para él.

    Aunque estos tres personajes son el núcleo de la historia, junto con el gatete Gin, también conoceremos a sus vecinas, especialmente a la asociación de señoras del barrio, otros yakuzas, los policías y a más de un viandante que se lleva un susto al ver al imponente Tatsu.

    Otros personajes importantes en los tres primeros tomos son Torajiro, conocido como Tora, el puño de acero y que rivaliza con Tatsu en prestigio; Hibari Torii, líder del grupo Torii; su antiguo jefe y miembros de grupos rivales, como el Saruwatari... pero hasta el tendero de la tienda friki parece un personaje que podría reaparecer en más de un tomo.

    Desde los primeros compases de esta historia podemos ver el duro trabajo y el esmero con el que Tatsu acomete todas sus tareas, por simples que parezcan. Siempre busca la perfección en todos los aspectos: en la cocina pone un gran mimo en la presentación, como en el bento que amorosamente prepara para Miku, es ahorrador y está pendiente de todas las ofertas, no se pierde las actividades con sus amigas del barrio, etc. Nada escapa de la atención de nuestro protagonista. Pero es capaz de dejar todo a un lado si su mujer se ha olvidado la comida en casa... aunque le pare la policía pensando que está cometiendo alguna ilegalidad con el maletín donde guarda el bento.

    Recordemos que es el mismo hombre que, según los rumores que conoce hasta la policía, «destruyó diez cuarteles generales de bandas rivales en una noche él solo y con las manos desnudas». Y en las páginas de esta serie veremos cómo se enfrenta a sus obligaciones, estafadores, otros yakuzas e incluso amas de casa en busca de las mejores ofertas.

    Tatsu siempre va trajeado, con gafas de sol y un delantal cuco, aunque este detalle no impide que imponga respeto a todos y en muchas viñetas queda patente por las reacciones de sus interlocutores. Tampoco ayuda que pida las cosas de forma extraña como «polvo blanco» en lugar de «harina», que sea un experto en eliminar todo tipo de manchas o que se deshaga de sus errores enterrándolos. Tatsu siempre resulta peculiar a ojos de los demás.

    Según avanza la serie descubrimos más sobre su pasado, como por ejemplo cómo era él cuando Miku le conoció, cómo se forjó la relación entre este matrimonio y descubriremos porqué hacen tan buena pareja: Miku no solo es una exitosa diseñadora, también es una frikaza apasionada de Crime Catcher Policure y es capaz de asustar a su marido cuando se enfada. En algunos capítulos vemos a otros personajes hablando sobre Tatsu y de cómo sus actos afectaron al grupo Kunimi, entre otros. Esta es una forma maravillosa de contar su pasado sin recurrir a los recuerdos de forma constante. Además se ve cómo van cambiando sus vidas: Masa se iniciará en el camino del amo de casa y el suegro de Tatsu buscará mejorar la relación entre ambos. Se ve una evolución.

    Aunque la serie es claramente una comedia, destaca por las pequeñas reflexiones de Tatsu sobre sus dos vidas. Uno de los momentos que más me gustó fue cuando Tatsu y Masa van juntos a una clase de cocina. Ante la impotencia de Masa, Tatsu le explica porqué cambió de opinión de esta forma: «Lo que realmente importa no se puede proteger mediante la violencia». Eso sí, le recuerda a Masa que los malos modales no los tolera, por mucho que ahora rechace la violencia. En otro momento descubrimos su lado tierno: «¡La sonrisa de mi mujer... es el verdadero premio!». Como cualquier persona, cuenta con más de una faceta.

    Ese fuerte contraste entre los dos Tatsu: el Inmortal que era temido por sus enemigos y el devoto y esmerado «nuevo Tatsu» nos invitará a la reflexión y todo el eje cómico girará en torno a esta dualidad. Pero, como el mundo no son solo blancos y negros, incluso Miku tiene su lado más oscuro y deja bien clara su fortaleza. Tanto Miku como Masa sirven como contrapunto al protagonista, ya que ella aparenta ser más calmada y él un joven más alocado e impulsivo, y ambos estrecharán lazos desde el cumpleaños de Tatsu.

    Pero Tatsu no es el único que ha sufrido cambios en su vida. Conoceremos cómo han salido adelante yakuzas como Tora, que ahora regenta un puesto ambulante de comida tras su paso por la cárcel, o Torii, que tiene que trabajar en un supermercado para cuidar de los miembros restantes de su grupo tras la muerte de su marido. Aunque es un fuerte choque para los exyakuzas, saben sobreponerse y salir adelante en un mundo diferente al que conocían.

    Las situaciones cotidianas desde una perspectiva diferente no tienen fin: comprar un coche nuevo le hace recordar a Tatsu todos los peligros que podrían encontrar en una vuelta por los alrededores del concesionario; las rebajas son su nuevo campo de batalla, uno alejado de las calles donde busca obtener beneficios para su otra familia, la que ha formado con Miku; el yoga tiene puntos en común con la vida yakuza o los partidos de voleibol pueden ser todo un reto. Pero incluso tener un trabajo a media jornada o alegrar a los niños del barrio se ven diferentes cuando las ejecuta el Inmortal. Todas estas cosas nos demuestran lo en serio que se ha tomado su nueva ocupación. Aleccionar a una rumba porque no cree que sea lo suficientemente buena limpiando es algo normal para nuestro protagonista.

    Con Gokushufudo podemos descubrir detalles sobre la vida en Japón, como su lado más cotidiano: las tarjetas de puntos en todo tipo de comercios, las rebajas de bolsas sorpresa o cómo se sigue temiendo a los yakuza en la actualidad. Me encanta ese lado tan gastronómico de la serie y cómo se preparan varios platos. ¡Hasta tenemos una receta en una portada!

    Gokushufudo tiene humor a raudales y puede tener puntos muy surrealistas. Uno de los aspectos fuertes de esta serie es la resolución de los conflictos, ¡nunca sabía por dónde iban a salir! Además tiene momentos tiernos, como el de un yakuza recordando su infancia por unos guantes. Eso sí, parece que todo en este mundo está poniendo a prueba la decisión de Tatsu de dejar la vida de la yakuza atrás. ¡Justo el puntillo que le da vidilla!

    El dibujo es una maravilla y sabe transmitir lo mucho que intimida el protagonista. Con juegos de luces y sombras es capaz de transmitir ciertas sensaciones, como el mal rollo que llega a transmitir Tatsu cuando está serio (y cuando sonríe, la verdad...). El trazo es realista y sabe ser fresco.

    La edición española está muy cuidada a nivel de textos y hay que destacar la traducción de Laura Antmann. Si bien el japonés no es una lengua que domine, me encanta cómo ha sabido lidiar con ciertos aspectos y dotar al texto de una buena fluidez en español, sin japonesismos innecesarios y con una buena localización en las expresiones. Por ejemplo, me encanta que Miku le llame «Tatsi» en español, que imagino que en japonés sería «Tat-chan», como en el dorama.

    Los tomos tienen un papel con un buen gramaje y es agradable al tacto, como sus sobrecubiertas. En la parte gráfica le veo el fallo de que parece que las viñetas de algunas páginas tienen espacios blancos adicionales, como si hubiese un fallo en el corte de las páginas en imprenta.

    Si sois del tipo curioso, es posible que también quitéis las sobrecubiertas para ver qué ilustraciones hay en la portada de los mangas. Pues bien, tenemos un poco de todo: en el primero hay una ilustración de Policure y ofertas en diferentes alimentos, en la portada del segundo hay un cartel del equipo de voleibol para madres y un dibujo de pugfy, el logo de sus chándales, y en tercero está la receta del omurice esponjoso y la publicidad de la comida para perros monos Wanchan.

    Debo confesar que es una de las series que me ha devuelto las ganas de volver a comprar manga y estar atenta a la salida de próximos tomos. Es perfecta para desconectar un buen rato.Los capítulos son autoconclusivos, así que puedes leer uno o dos antes de dormir e irte con un buen sabor de boca a la cama. Los tomos tienen nueve capítulos y tres extras; por ejemplo, en el primer tomo están dedicados a Gin, Masa y Tastu con el tendedero friki. Si aún tienes dudas sobre si te gustaría esta serie, puedes ver el primer capítulo del primer tomo en este vídeo promocional de imagen real. Está en japonés, pero te vas a reír igual por las situaciones, aunque no entiendas lo que dicen.

    Adaptaciones del manga

    Gokushufudo: Yakuza amo de casa es tan popular que ha conseguido dos adaptaciones en poco tiempo. La primera que se estrenó fue 2020 y se trata de una serie en imagen real, un doramallamado Gokushufudo que cuenta con una temporada de diez capítulos. En 2021 se estrenará una versión animada del manga, pero todavía no sabemos cuántos capítulos tendrá ni mucho más allá de su cartel promocional. Eso sí, ya podéis poner en vuestra lista de Netflix el anime, titulado De yakuza a amo de casa.

    El dorama Gokushufudo toma bastantes elementos de los primeros tomos, pero añade más profundidad a algunas de las historias (que suelen ser breves en el manga), cambia algunas relaciones e introduce a Himawari, la hija de Miku. Aquí se trata más el aspecto de la yakuza, incluyendo la guerra de bandas y peleas pasadas de Tatsu, y aparecen desde el primer capítulo el presidente y Hibari Torii para mostrarnos cómo viven desde que se fue el protagonista. También ganan peso en la trama la presidenta de vecinas del barrio, que tiene su propia guerra por el territorio, y Torajiro, que es un personaje recurrente. Como curiosidad, comentar que cada vez que sale Torii suena enka de fondo.

    A grandes rasgos, parece una buena adaptación en espíritu, aunque cambie algunas partes para hacerla más accesible a la televisión. Se mantiene todo el humor e incluso adapta al milímetro algunas escenas del manga, por lo que recomiendo echarle un vistazo si te ha gustado.

    Tiene una miniserie derivada llamada 3-nen Tatsu-Gumi Gokushufu-sensei en la que Tatsu es el profesor de economía doméstica de los demás personajes de Gokushufudo. Tiene seis capítulos y es una adaptación de esa misma idea que aparece en algunos extras del manga.

    Y hasta aquí os puedo contar del camino del amo de casa. ¿Te animarías a leer esta serie o ver alguna de sus adaptaciones? Si ya lo has hecho, déjame algún comentario contándome tus impresiones.

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    Guía de Volo de los Monstruos: un tomo para conocerlos a todos (pero acércate bajo tu responsabilidad)

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    Los aficionados a la basta y rica ambientación de Dungeons & Dragons están de enhorabuena, ya que la Guía de Volo de los Monstruos añade un fuerte trasfondo cultural para nueve de los monstruos más icónicos de este juego de rol. En concreto, entra en detalle sobre la vida y costumbres de azotamentes, contempladores, gigantes, gnolls, kobolds, orcos, sagas, trasgos y yuan-tis. Este manual también incluye opciones de personaje, de origen monstruoso, y un bestiario con nuevas criaturas.

    Bestiarios para Dungeons & Dragons hay unos cuantos, pero la forma en la que Volo presenta la información es más narrativa y no está exenta de su pizca de humor, a veces incluso un poco negro. Este manual no solo presenta un conjunto de perfiles junto a sus descripciones, también se adentra en los entresijos de la ambientación para darnos respuesta a todas aquellas cuestiones que nos hemos podido plantear. ¿Cómo es la vida de los kobolds? ¿Cómo funciona una colonia de azotamentes? ¿A qué aspiran los yuan-tis como individuos? También nos brinda la oportunidad de encarnar a algunos monstruos en nuestras aventuras, dotando a las historias de un interesante cambio de perspectiva con respecto a las razas del Player's Handbook. ¡Veamos en detalle qué nos ofrece Guía de Volo de los Monstruos!

    Título: Guía de Volo de los Monstruos
    Diseñadores: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Adam Lee, Kim Mohan, Christopher Perkins, Sean K. Reynolds, Matt Sernett, Chris Sims y Steve Winter
    Ilustradores: Tyler Jacobson (portada) y un gran equipo artístico
    Traducción: Tatiana Alejandra de Castro Pérez
    Corrección: Rodrigo García Carmona
    Número de páginas: 225
    Primera edición: agosto de 2020
    EAN: 8435407629899

    ¡El estimado maestro del saber, Volothamp Geddarm, ha vuelto! Ha escrito una disertación fantástica, que cubre algunos de los monstruos más emblemáticos del mundo de Dungeons & Dragons. No obstante, el mismísimo Sabio del Valle de las Sombras, Elminster, no cree que Volo haya sido del todo exacto en ciertos detalles. No te pierdas cómo Volo y Elminster se unen para ilustrar a los no iniciados con sus conocimientos sobre criaturas tanto comunes como extrañas.

    Este libro, que sin duda servirá de inspiración para cualquier Dungeon Master, explora las historias y guaridas de varios monstruos, incluidos gigantes, azotamentes, orcos y trasgos. Los jugadores encontrarán en su interior reglas para interpretar a una gran variedad de nuevas razas, como el angelical aasimar o el felino tabaxi. Además, se incluyen perfiles para decenas de monstruos, algunos nuevos y otros provenientes del ilustre pasado del juego, listos para aparecer en tus aventuras de D&D, ya sea como amigos poderosos o enemigos temibles.

    Quizá lo primero de todo sea comentar que Guía de Volo de los Monstruos está pensando como un tomo del saber que ha reunido Volothamp Geddarm, anotado por el mismísimo archimago Elminster Aumar, sobre las criaturas que las razas civilizadas catalogan como «monstruos». Por este motivo el libro está plagado de notas donde estos dos personajes intercambian opiniones. De hecho, el libro comienza con un prefacio escrito por Volo y está acompañado de unas notas de Elmister sobre lo que ha comentado su amigo.

    Nos encontramos ante un manual que nos ofrece las reglas necesarias para poder sacar en partida una gran cantidad de monstruos (¡o de encarnarlos como jugador!) y ambientación por partida doble: por un lado es un libro que explica cómo es el mundo, pero también es una obra que uno de los personajes de dicho mundo dedica a los lectores (ya sean del mundo real o del suyo) y cuenta con numerosas referencias a las aventuras de Volo y su amigo Elminster.

    Capítulo 1: Conocimientos sobre monstruos

    La primera parte de la obra es, personalmente, la más interesante del libro por lo inspiradora que resulta. En 98 páginas descubriremos los secretos de nueve grupos de monstruos: azotamentes, contempladores, gigantes, gnolls, kobolds, orcos, sagas, trasgos, yuan-tis.

    Cada uno de estos monstruos tiene los mismos puntos en común. Primero se explica en detalle cómo es, en muchos se explica cómo es su sociedad y creencias, y luego siempre tenemos un apartado sobre interpretación y guaridas. En la mayoría también se habla de las criaturas con las que conviven y si tienen relaciones con otras razas (o forman algo especial, como el Gremio del Xanathar), si tienen particularidades en su lengua (como qualith de los ilícidos) o si la magia es importante o especial de alguna manera.

    En el caso de entradas que cubren a más de un tipo, como por ejemplo los trasgos o los gigantes, tenemos explicaciones más detalladas sobre los subgrupos en cuestión. Es decir, tenemos unos apartados dedicados a hablar sobre goblins, hobgoblins y osgos antes de explicar cómo es la horda de trasgos que forman o vemos las diferencias entre los tipos de gigantes y cuál es su lugar en el ordning.

    Otras cosas interesantes que se explican en este capítulo son los nautiloideos de los azotamentes, la alimentación en ilícidos y gnolls, la labor de los kobolds en las ciudades, los vehículos de las sagas (pensad en Baba Yaga) y cómo son las ciudades yuan-ti (tema que da para partidas de terror o de exploración).

    Cada uno de estos monstruos da pie a tratar temas diferentes. Los azotamentes se prestan a un horror que solo puede rivalizar con los demoniacos gnolls, uno basado en estos monstruos como cazadores sin piedad que pueden devorar a los habitantes de los asentamientos cercanos. Los trasgos y los orcos presentan un lado más bélico, un enemigo más conocido y frente al que puedes defenderte tras unas buenas murallas.

    Los contempladores, gigantes y yuan-ti son amenazas si entras en sus territorios, pero en cambio las sagas te pueden tentar para que hagas tratos con ellas. Y, bueno, los kobolds son más parecidos a los goblins en el sentido de que no parecen una gran amenaza, pero pueden ser un problema si se reúnen en gran número.

    Se incluyen mapas con cada uno de los monstruos como guía o inspiración, pero os animo a tomar las ideas de los textos para sorprender a los jugadores con algo diferente. ¡Explora otras posibilidades en tus partidas! ¿A quién no le gustaría visitar una ciudad hobgoblin? ¿O descubrir una ciudad élfica tomada por los orcos? ¿Cómo podría ser un asentamiento de ilícidos alimentados por criaturas muy creativas? ¿Y si le sumamos información de otros suplementos y aventuras? Vas a dejar boquiabierta a toda la mesa.

    Lo que más he disfrutado del libro ha sido este primer capítulo, el dedicado a ese conocimiento más íntimo de nueve monstruos del juego, y todas las anotaciones de Volo y Elmister (¡algunas son muy graciosas!). Insisto en que se pueden sacar muchas ideas para partidas de aquí y es toda una gozada leerlo.

    Capítulo 2: Razas de personajes

    En este capítulo nos ofrecen siete razas nuevas: aasimar (aunque realmente aparecían brevemente en la Dungeon Master's Guide), fribolg, goliat, hombre lagarto, kenku, tabaxi y tritón para encarnar en nuestras aventuras y nos dan más datos para convertir en personajes jugables a los monstruos del primer capítulo. Se redondea el apartado con unas tablas de altura y peso. Este es el capítulo más breve y tiene 18 páginas.

    Tanto si te apetece probar una nueva raza en una partida como si buscas ideas de interpretación, tienes conceptos bastante curiosos, especialmente en las tablas de peculiaridades que tienen algunas de estas razas. En el apartado «Aventureros monstruosos» se plantean varias preguntas interesantes para que el director piense cómo encajarían estas razas en su ambientación: ¿son comunes?, ¿cómo es su cultura nativa?, ¿están bien vistos? Son buenos puntos de partida para plantearse cómo podría afectar a toda una ambientación que una raza sea más frecuente o que otra no exista. Otra forma de plantear este capítulo de cara a una aventura es, ¿y si los jugadores son de un grupo pequeño como los firbolg que protegen una arboleda o un grupo errante de tabaxis y se enfrentan a un mundo desconocido? ¿Cómo sería una aventura con personajes acuáticos como tritones o elfos marinos?

    Capítulo 3: Bestiario

    En este capítulo hay casi cien criaturas en 86 páginas. Algunas aparecieron en las ediciones previas del juego y otras fueron creadas para la quinta. Muchas de estas criaturas son los perfiles de los monstruos mencionados en el primer capítulo, como los nuevos tipos de trasgos, orcos o yuan-tis, y otros son criaturas relacionadas con esa cultura, como por ejemplo el poderoso alhoon, el escurridizo banderhobb, el terrible draegloth, el fastidioso nilbog o el beso mortífero (sí, sonará a broma por su nombre, pero te intentará matar igualmente).

    También tenemos otras criaturas, como el molesto boggle, el apestoso catoblepas, los variopintos engendros marinos, el siniestro gorro rojo, el feroz mastín sombrío o el increíble morkoth e incluso hay lugar para los dinosaurios o los dracos entre sus páginas. El manual recomienda usar estos perfiles como base y darles toques con la información del segundo capítulo y el apéndice B para crear nuevos PNJ más interesantes con los que enganchar a los jugadores a tu mundo.

    Este me parece el capítulo más soso porque son perfiles de monstruos, siguiendo la línea de los del Monster Manual, y después de ese primer capítulo tan maravilloso echo en falta algo más de trasfondo, aunque sea a costa de incluir menos variedad de criaturas.

    Apéndices

    Finalmente, tenemos tres apéndices que están dedicados a las bestias, personajes no jugadores y listados de monstruos y que ocupan un total de 17 páginas. Las primeras son las descripciones y perfiles que complementan los monstruos de los capítulos previos. En el segundo apéndice tenemos opciones variadas para sacar rápidamente en plena partida, concretamente son los perfiles de tres clases (bardo, tres tipos de brujos y magos de cada escuela), arquero, archidruida, campeón, espadachín, experto en artes marciales, guardia negro, maestro ladrón, tres sacerdotes y señor de la guerra. Los listados de monstruos los clasifican por tipo de criatura, valor de desafío y entorno.

    Es un añadido más para redondear esta obra y sacarte del apuro con una plantilla si no tenías muy pensados los datos de un PNJ que acaba de aparecer o para buscar rápidamente una criatura que se adapte a las necesidades de tu aventura.

    Conclusiones sobre Guía de Volo de los Monstruos

    Este manual es toda una joya: amplía información de trasfondo sobre algunas de las razas de monstruos más icónicas del juego, añade opciones para los jugadores y viene acompañado de un pequeño bestiario para ampliar la información del Monster Manual. Si te gustan los monstruos tratados en este volumen, no dudes en hacerte con una copia de este manual. ¡Vuestros monstruos tendrán culturas más ricas y detalladas gracias a la labor de Volo!

    Aún así hay cosillas que no me gustado del libro, como algunos de los monstruos del capítulo tercero (tengo un trauma especial con el vargouille) y no sé hasta qué punto las variantes de bestias van a ver hueco real en una partida. También echo en falta que no se haga más hincapié en el nicho ecológico de ciertas bestias o cómo afectan algunos monstruos en su entorno y me hubiese encantado ver más profundidad en otros seres icónicos de D&D. Ojalá publiquen más guía de estilo similar a Volo. ¡Sobre todo siguiendo la línea de su primer capítulo!

    En general es un libro que se disfruta bastante y que puede ayudar a dar más profundidad a los monstruos que aparecen en el Monster Manual (o desperdigados en otros suplementos de D&D) y dar alguna opción más para los jugadores que busquen interpretar razas nuevas.

    Si tienes curiosidad por saber cómo fue la traducción de este manual, te recomiendo leer «Desentrañando los apuntes de Volothamp Geddarm». En ese artículo explico varias curiosidades sobre el libro y algunos aspectos que me hicieron darle más de una vuelta a alguna palabra o expresión.

    Día Internacional de la Mujer: lecturas para el cambio

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    Hoy se celebra el Día Internacional de la Mujer pero, ¿conoces su origen? Si bien fue institucionalizado por las Naciones Unidas en 1975, hubo conmemoraciones previas como el Día Nacional de la Mujer en Estados Unidos el 28 de febrero de 1909, la proclamación del Día Internacional de la Mujer en 1910 en Copenhague y su posterior celebración el 19 de marzo de 1911 en Alemania, Austria y Dinamarca. Posteriormente se sumarían a la celebración países como la Unión Soviética en 1917, China en 1922 y en España en 1936. Finalmente, en 2010, Naciones Unidas creó ONU Mujeres para fomentar la igualdad de género.

    Estos eventos tenían su origen en grupos políticos como el Partido Socialista de América, con la celebración en Nueva York sugerida por Theresa Malkiel, o la segunda conferencia de la Internacional Socialista de Mujeres en Copenhague con Clara ZetkinKäte Duncker y Paula Thiede que propusieron esta conmemoración en una reunión en Europa. Por ello tampoco extraña que esta vinculación con la política continúe aún.

    Pero, como dijo Angela Davis: «No hay un feminismo, sino muchos. El feminismo eficaz tiene que luchar contra la homofobia, la explotación de clase, raza y género, el capitalismo y el imperialismo», por ello en este artículo tenemos dos libros que tocan diferentes temas, para que puedas tener una visión amplia del feminismo, de un feminismo interseccional que cubre diferentes frentes de actuación. Las obras están ordenadas por fecha de publicación original, de la más antigua a la más moderna, para que puedas ver la vigencia de ciertos temas en la actualidad.

    Título: La emancipación de la mujer o el testamento de una paria
    Autora: Flora Tristán
    Traductora: Julie Delabarre
    Editorial: Editorial Ménades
    Número de páginas: 117
    Primera edición: 2019
    ISBN: 978-84-120006-1-0

    La religión, la moralidad cristiana y la manipulación de su mensaje como herramienta de opresión del pueblo son el hilo conductor de La emancipación de la mujer, el ensayo inacabado de la escritora francoperuana Flora Tristán. La que en vida se autodenominó «La paria» pone a los poderosos frente a sus propias contradicciones e hipocresía, usando los argumentos implacables de la razón. En este ensayo, Tristán analiza cómo la Iglesia y la oligarquía han pervertido valores tales como la fe, el amor, la fraternidad o la comunidad, para robarle sus derechos y su dignidad a los pobres; especialmente a las mujeres.

    Años antes de Marx y Engels, Flora Tristán hizo, a través de sus escritos, un llamamiento a la construcción de una conciencia de clase internacional, cumpliendo lo que «pudo soñar María Magdalena la pecadora al pie de la cruz»: un cambio profundo que no será completo ni real mientras no sea igualitario. Un texto donde un futuro más justo tiene nombre de mujer.

    Dentro de la lucha del movimiento obrero encontramos la figura de Flora Tristán reivindicando a la mujer como una compañera que puede y debe participar en la lucha de clases, como una parte vital. Publicado en 1845, un año después de la muerte de Flora Tristán, este ensayo inconcluso se publicó gracias a Alphonse Constant. Esta obra toca varios temas, como la prostitución, los matrimonios concertados o la propiedad privada y ataca a los ricos, los miembros de la Iglesia e incluso a los padres y madres de esta sociedad que rechaza al pobre y vende a las hijas al mejor postor. Es una autora feroz en su crítica, que conoce a sus objetivos y que apela a ellos con preguntas para que se replanteen su opinión y su papel en la sociedad.

    Los nombres de los capítulos dejan claros los temas a tratar en cada punto, como por ejemplo dioses, la fraternidad, el Evangelio y la mujer guía o la protesta legítima. Son capítulos breves y muchos cuentan con la descripción de una escena donde da un ejemplo de un tema importante a tratar. Con Caín y Abel se habla de la propiedad privada y las represalias, con Lucifer de la libertad, etc. Siempre plantea imágenes poderosas y varios capítulos tienen esta narración con moraleja. Flora tiene un fuerte estilo, muy apasionado. El último capítulo está inconcluso por su muerte, como se explica en la conclusión, donde también se habla más de su figura a través de los ojos de Constant.

    Julie Delabarre no solo traduce esta obra, también es la encargada de las numerosas notas sobre la obra, incluyendo apuntes muy interesantes sobre el género. Gracias a su labor se consigue acercar al lector hispanohablante a esta autora francófona y su pensamiento.

    Título: Metamba Miago: Relatos y saberes de mujeres afroespañolas
    Autoras: Remei Sipi Mayo (prólogo), Deborah Ekoka, Noemí Ondo, Angela Nzambi, Agness Essonti, Jadisha Sow, Lucía Asue Mbomio, Johana Province, Lidia Cortés, Lídia Mont, Esther Mayoko, Gabriella Bita, Desireé Bela y Rita Bosaho.
    Editorial: United Minds
    Número de páginas: 147
    Primera edición: 2019
    ISBN: 978-84-09-08950-5

    Metamba Miago cuenta nuestras historias, atravesando lo comunitario, es un diálogo entre nosotras que queremos compartir con todas y todos, tal y como hacemos en coloquios y lugares seguros donde nos damos esos espacios para expresar abiertamente como nos hemos sentido durante nuestros procesos, en busca de una identidad que ha sido y sigue siendo, aun en ocasiones, cuestionada y negada por nuestro color de piel.

    Cuando Remei Sipi, autora del prólogo, me llamó para decirme sorprendida: "Cuánto dolor", reflexioné mucho sobre ello, ya que la intención de estos textos está muy lejos de querer dar pena o cualquier sentimiento que se asemeje, y comprendí que hay dolor porque es un sentir que necesita salir y ser gestionado para ir hacia la sanación, dolor visto como una vía para trascender y seguir nuestro camino, libres, sin miedo y seguras de nosotras mismas.

    Son historias diversas, de mujeres diversas, con mucho en común y caminos que se entrelazan.

    Metamba Miago es una propuesta coral donde podemos leer las vivencias y opiniones de catorce mujeres afroespañolas sobre cómo es ser una mujer racializada en España y cómo esta parte de su identidad se entreteje con otros aspectos. Esta colección de ensayos y entrevistas busca recoger diferentes puntos de vista para hacernos reflexionar sobre cuestiones de identidad (incluyendo raza, género y sexualidad) e incluso en cómo afecta la diversidad funcional o la falta de referentes, tanto en la familia como en otros aspectos de la vida, el entretenimiento o la cultura.

    En definitiva, testimonios para replantearte cómo ha sido la vida de estas mujeres afrodescendientes en España y cómo se han enfrentado al racismo, al machismo y a otros problemas de corte social, sin renunciar a dar consejos para las futuras generaciones de afrodescendientes y su entorno cercano.

    Si tienes más curiosidad y buscas otros ensayos o autoras, a continuación tienes varios enlaces a otros artículos relacionados donde se puede encontrar más información y otras lecturas que ahonden en los temas tratados en este artículo.

    Material gráfico:
    Póster de una organización socialista alemana de 1914 del Día Internacional de la Mujer Trabajadora, procedente de Wikipedia.

    Más información:

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